不是很能坑 不是很能坑
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关于相对静止的讨论 以下术语引子百度百科 没有任何方法可以证实一个物体是在绝对静止之中。绝对静止的物体是不存在的。静止只是一个物体对于它周围的另一个参照物保持位置不变,所以也只能是相对运动和相对静止,运动和静止是相对的。 1定义判断一个物体是在静止中还是在运动中,必须选择合适的参照物。选择的参照物不同,物体的运动状态就不同。相对静止指两个物体同向同速运动,两者相对以对方为参照物位置没有发生变化。2例如坐在火车里的人若以火车作参照物,则他看到火车上的货物对火车的位置不变,故货物对火车相对静止。若选地面上的树木或建筑物为参照物,人看到货物对建筑物的位置是不断变化的,故货物对树木做相对运动。当在宇宙爆炸形成的那一天起,无论物体中的固体,液体还是气体,都随之运动。哥白尼著有《日心说》,里面提到:万有引力。宇宙里的任何物质,引大的吸引引力小的,层层递进,使之万物旋转。存在于固体表面的:如地球上的生物,随地球自转而运动;气体随之流动,形成了风。辩证唯物主义认为运动是绝对性,这是因为一切事物都处于运动之中,而且每一事物自始至终都在运动,没有不运动的物质。运动是普遍的、永恒的和无条件的,因而是绝对的。 辩证唯物主义在承认运动绝对性的同时,也承认物质存在着某种相对静止状态。相对静止是运动的一种特殊状态,是标志物质运动在一定条件下、一定范围内处于暂时稳定与平衡状态。静止是有条件的、暂时的,因而是相对的。相对静止有两种基本情况: 其一是指没有发生相对位置的移动。即从一定的参考系来看,物体与物体之间的关系保持一定的平衡,或者没有发生相对位置的移动。如一棵大树,我们看到它没有移动,那是因为相对于地球这个参照系来说,大树没有发生位移,我们可以把它看作是静止的 。但实际上,这棵大树仍然随着地球以每秒30公里的速度围绕太阳公转。 其二是指没有发生质变。即从事物本身来看,事物仍然保持着自己的性质,仍然处于不显著的量变阶段而没有变成别的事物,暂时显现为静止状态 。但是,即使在这种情况下,物体也进行着运动和变化,并迟早要失去原有的性质而变成别的事物。静止虽然是相对的,但承认和认识相对静止有重要意义。 首先,相对静止是测量事物运动的尺度。运动表现于它的反面,即表现在静止中,运动应当从它的反面即静止中找到它的量度。如物理学要描述客体的运动,就必须找到一个相对稳定的参考系,否则,物体运动状态就无法显现、无法计量。 其次,相对静止是事物存在和发展的必要条件。事物的稳定性是事物存在的前提;事物的量变是质变的必要准备。 再次,相对静止是认识和区分事物的基础。如果没有静止,事物瞬息万变,就会变成无法区分、无法捉摸的东西,一切对事物的认识都会无从谈起,更谈不上利用事物了。只有事物保持自己的稳定性,具有确定的形态、性质、结构和功能,我们才能对事物进行比较、分析和研究,才可以认识事物和利用事物。
关于术语 APM 以下引用自百度百科 APM —每分钟有效操作的次数,又称“手速”多见于星际争霸和魔兽争霸3(WAR3)这两款游戏中一定程度上反映了玩家的水平。 1.在即时战略游戏中,每分钟操作数指的是每分钟操作指令数,这一般包括鼠标点击和键盘敲击。APM很好地反映了玩家的操作速度。 2.APM指的是一分钟内所有游戏操作的总和,例如选择单位或下达命令。通常,APM是反映玩家水平的一个标准,但不是全部。因为,APM高意味着这个选手在游戏中非常清楚自己该做些什么,并且可以很快地做好。高APM通常还意味着良好的微操作——即在游戏中精心操控每一个单位使其作用达到最大化。最著名的星际争霸APM测试软件是BWChart。在职业即时战略游戏比赛中,对职业玩家APM的要求十分苛刻。特别是在《星际争霸》中,职业选手的APM通常高达200-300甚至更高,是普通玩家的3倍左右;而在《魔兽争霸III》中,也对APM有着比较高的要求,但不及《星际争霸》苛刻。同时这个词也引申至音乐游戏中,例如osu,初音,太鼓和jubeat一类音游的各阶等级也有APM的操作层次,越高的APM需求也就证明哪一首歌在音游中反映了一定的难度。另外由于音游的可操作性按键与设定并没有战略游戏那样复杂,所以其APM在例如初音激唱中甚至要求到达400以上。而因为音游的不同以及不同特点,APM并不能直接作为一首歌的难易程度,仅能侧面作为参考。由于APM记录了所有的操作,因此一些本来无用的操作(比如反复选择编队1,2,1,2,1,2,……)会使APM大幅提高——然而,这些看似“垃圾操作”的操作并非一无是处,因为它可以促使玩家更好地进入状态。尽管如此,人们还是希望能获得真正有效的APM数据。术语EAPM应运而生。它指的是每分钟有效操作数(Effective Actions Per Minute)。EAPM通常过滤掉了一些重复操作(比如选择单位但并不对其下达有效指令、反复下达同一指令等),以及游戏初期的操作(此段时间对操作要求不高,但玩家为了热身通常会进行大量本无意义的重复操作)
仓储中心心得体会整理(主讲狙击) 仓储中心是我比较喜欢的一张地图,因为当警察拿狙击可以卡在墙角偷懒如上图卡墙角也是有讲究的,图中左边红线代表敌人能看到你的位置,反之亦然。通过前后移动可以看到B区更广泛的视角,同时也增加了被敌人发现的几率。右边红线代表墙角,越靠近红线,B区敌人越不容易发现你,但是也同时增加了A区敌人发现你的几率以及被穿的危险。具体尺度自己拿捏。 整体来说这个位置对于我这种用狙的懒人来说简直是神位置,可以兼顾A B区 无论是安全以及转火甚至是杀敌都是最简单最懒也是最好的位置。通过雷达观测到A点可能有敌人,B点暂时安全,那么闪身出去观察A点的情况,心中大概测算一下敌人大概多久会走到红圈的位置,尝试穿箱子,有时候会有意想不到的收获,我有时候会在左边箱子穿掉大概一个弹匣的子弹,运气好收获一两个人头,即使一无所获仍然给对方造成心理压力,告诉对方对面有狙击,贸然露头或者躲在箱子后面会有被一枪毙命的危险。图中黄圈所示位置是是狙击卡点的位置i,这两个位置各有好处也各有用途。左边黄圈适合针对反应快的狙击手,因为他可以轻松往右边甩狙完成击杀。右边黄圈卡的是两个箱子中间的位置,这个点位可以对大部分敌人完成击杀,并且不需要过于集中精力,预判敌人走到中间的位置开枪完成击杀。 战场瞬息万变,对手技术高低各有不同,到底选择卡那个点位,有时候根据对手也要迅速做出调整,如果对手习惯闪身到箱子打几枪回去,那么你的卡点就要是左边的黄圈,他闪回去后你可以按照右边的红圈位置选择性穿箱子,如果对手习惯利用身法直接跑过去的话,那么你选择卡两个箱子中间位置是更好的选择。最右边红圈为穿点不做过多解释。
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