O5-6 Drdevild
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中氪以下的玩家把绝境王棋当目标是显然不明智的,打骑士关才是正解 绝境王棋这玩意,说白了就没什么“可玩性”。BOSS血厚伤害高还有各种词条,就导致除了环境和版本抬的那一队能做到十几金勉强压着高金的门槛打过去,其他队伍都是必然要到高金范围才能打赢的,而且词条会变化,如果想要稳定过绝境,即使不用48金,也基本得要俩61+俩21,一共24金,早就超过了大小月卡乃至首充的金数范围了,多的金数都得硬氪出来。但凡成本到不了24金,就只能指望那唯一的最强一队来过绝境。 而集中一队打绝境这码事,看似是有可行性,实际上困难重重。我之前的帖子已经讲过了,这个抽法本质上是在赌各种因素,搏自己的命,赌输了就血亏。并且这里存在的另一个问题就是打骑士其实并不麻烦,三队的成本真的比那一队高吗?在这个问题上,简单的把金数加起来算,是很不准确的。即使骑士关比混沌0t难度还稍微高点,但是掏出三队打骑士关压根没有很多人想的那么麻烦。 只抽一队的说法,逻辑是这样的:一队16金可以直接打绝境,但是8+8就没有三队打不了三骑士,也不好打王棋,拆三队的话就连骑士也不好打了,并且打过骑士也打不过普通王棋。但是,这里的金数其实根本就不是简单的加法计算。首先,只抽一队会浪费通辅(阮鸟缇)的价值。通辅可以先当补强后做核心,或者先做核心后做替补,往往可以在两三个队伍起作用,也就等于两金起到了四金六金的效果。只抽一队,则没法利用通辅赚金数。并且,只抽一队也损失了主角的一金,以及每个版本送的两个免费金。因为全部成本都投入一个体系了,送的红a,盾丹,明明可以打一路骑士,但却没有成本去补齐队伍,导致浪费金数。可以说,用两个通辅赚的4-6金+送的两金,再加上生存位往往也能跨版本使用,这些完全可以解决一路骑士关。并且一年以上的队伍未必就不能打骑士关。头一年的一号主力,第二年打最好打的那一路骑士满星还是没有问题的。所以,分三队养成,能支配的有效资源量更多,能达到20-22金,算下来即使零氪号,玩上一年也能做到稳定打过三骑士+普通王棋。 既然有稳定的方式过三骑士,还去赌只抽一队过绝境王棋,这在我看来就是不明智的。即使以日常游玩论,只玩一队也并不会更爽,虽然16金队伍数值能比得上下一代的8金队伍,但是还有环境针对,审美疲劳等问题,游戏体验是肯定不如新的8金队的。就记忆队这一大堆特效,让你玩一两个版本还能忍,再用一年估计看到动画就会想吐了,并且强度会掩盖乏味感,打得快看的动画就少,等要打3t4t的时候那可有得享受了。这还是在赌赢了的情况下,如果赌错了,那更是两头都没占到。
目前崩铁的情况是,不氪金永远不存在完美的抽卡规划,只能赌运气 平民玩家要么就放弃打绝境,老老实实组三队打骑士关,要么就只能去梭哈硬赌。这游戏现在是不存在一个平民玩家稳定追到最完美强度box的方法的。这并不是说版本到最后没一个人能拿到完美队伍,而是说根本没办法稳定做到完美,无论如何都有赌的成分。 首先,想打绝境就得精养一队,要彻底凑齐所有加金点。这就是第一个赌点,要赌歪的少。如果某人手握250抽进入3.0版本,那么直到3.3版本上半卡池结束大约有700抽。这700抽如果选择用来抽21蝶+风,算上抽卡返的余烬,理论上是足够数学期望的。但是期望只是期望,如果歪了,就得等复刻了,但是复刻的时候大概率又会发现成本还是不够,这是第一个赌点,金数本身就紧张。 其次,还得赌角色和配队本身。并不是所有角色都有完美的售后和加金空间的。正常情况下,一个队伍加到8,9金就已经开始出现低效无效的金数了。能加到12-16这种金数的非常少。并且也不是人人都有四个新限定的配队可组,多数队伍还是带着老五星,免费五星乃至四星的。这种情况下,即使全投资一队也打不动绝境,因为后续那些金数效果非常差。并且这里又有个赌点,就是是否跳售前赌售后。比如3.0的缇宝,不抽1+0缇宝的话,蝶风队就不完整,实力下降不少。但抽缇宝就得多准备两金预算,正常玩根本没法带400多抽进入下个版本。以3.0为例,抽完昔涟,即使不抽大丽花,能带进4.0的也就不到200抽而已,如果要抽大丽花那就一点不剩了。所以平民玩家想凑出完美队伍,必须考虑是抽售前通辅牺牲最终成型队的金数,还是跳通辅赌后续有能顶通辅的金数。如果跳了通辅但后续又没有替换,就会崩盘。 最后,角色本身的待遇也只能靠猜。一个大版本一共会有两个,三个还是四个队伍?哪个队伍最终金数上限最高成型实力强?在刚出角色的时候根本看不出来,也不会有人能爆料这些。即使爆料了,也只是随手改一下的事情。比如说,当你抽了蝶风二代目正盼着三昔二代的时候,给你来个飞霄二代直接爆穿,怎么办?怎么鉴定出流萤和瑕蝶的区别? 我的看法是,与其去赌这种单抽一队的所谓中金循环,不如借鉴一下崩三的经验,走三队毕业的路线。也就是选定三队抽取,下池就确保毕业,这三队的时间,机制,优势区间,要尽可能互不相同各自错开。然后,每年只抽三次卡,决定了抽卡就要一口气抽齐金数。并且抽卡的目的是补强自己最弱的那一方向,而不是追当期最强。这样抽卡能保住最起码的下限,而不是像过山车一样忽强忽弱,赌命总有一天会赌输,保下限至少可以确保账号不报废。其实我是建议,想赌的人不如直接转生去赌,每年开一个新号,这样就不用担心赌输了心态爆炸了。
现在吹击破队的人,其实是想给记忆找补。这两队是典型的左右互搏。 崩铁3.0的卖卡节奏为什么这么乱,本质上是角色设计的底层逻辑圆不回来了,出现左右互搏了。崩铁的策划一开始想的思路是,希望玩家快进快出,每个队伍都用完即丢,这样快速更新环境快速赚钱。但是随着两三轮迭代之后,这个套路被大众摸清,都知道只抽核心不抽售后不抽复刻不硬刷高词条遗器了,三拐一也开始普及了,也就导致这样卖卡开始赚不到钱了。赚不到钱之后,策划就想把卖卡方式改成高金自闭体系队,从而和不抽复刻不抽售后以及低金三拐一的习惯做对抗,希望卖出生存位,复刻池和售后辅来增加流水。但是这个改动和游戏本身的底层逻辑发生了冲突,导致整个3.0沦为过渡转型尴尬期。 首先,崩铁玩家现在怎么都不可能去抽复刻。那么,想抽高金队伍就必须一次成型,一口气抽四金,八金。但是如果做不到一次抽这么多金怎么办?这时候玩家就会发现,这些中金队的组件,如果没有命座就是垃圾,和无效金几乎没区别,玩不了几个版本就开始牢。那么唯一的选择就是直接全跳。全跳之后,手里的存货就会很多,然后下次抽卡就不用氪金,再下次就又全跳,于是策划会发现这样照样挣不到钱。要解决这个问题,就得让新队伍低金也有抽取价值。但是低金一强,之前的问题又会回来,又会把玩法倒回低金三拐一+不抽复刻不抽售后,形成死循环。这里的问题本质上是一个信任度问题,要解决的是复刻没人抽这个核心矛盾,而不是卖低金还是中金的问题。可惜,现在解决这个问题已经为时太晚,在一整波膨胀洗牌周期走完之前,根本不会有人碰复刻。 现在很多人在吹击破队,希望给抽中金击破队这个小丑行为翻案,本质上是看到了生命记忆这一队现在的强势,所以想在4.0继续复刻记忆队的剧本,这样就需要更多的证据来为只抽一队的玩法背书,但dot队是加强+换核的,鹅也被踢了,本质上是3.0新队伍,那就只剩下了击破队算老体系队,证明了抽击破队是对的,就能够为“只抽一队是对的”这个命题增加论据,从而得出“4.0应该只抽一队”这个结论,或者说预先画好的靶子。但是击破队和记忆队的设计思路本来就不一样,虽然看起来都是自闭体系队,但是击破队是快进快出思路设计的,角色本体就是精华,两金就已经能吃环境,加金部分都是累赘。而记忆队是为了高金圈钱设计的,抽低金和没抽没多少区别,加金部分才是精华。这两队本质上是完全矛盾的。 硬吹击破的话术就比如说,3.0时大黑塔一金打平中金击破,但是十几金击破补了大丽花现在还能0t,大黑塔已经退环境。但是说这话的人有没有想过,击破队本身完全可以只抽两金应对环境,甚至可以不抽,根本不需要投十几金成本,也根本不用补大丽花呢?两金和十几金中间差的成本,够抽多少大黑塔那刻夏之类低金c了?还有一种说法是,击破队能打神主日0t,甚至艾格勒0t,飞霄之前爆了击破,但现在打不赢击破了。但有没有可能,在缇宝被环境针对之后,飞霄目前整个配队最新的角色就是3.0的记忆主?飞霄现在要加金就只能强走昔涟体系,然后伤害就都是昔涟打的了。而击破队为了打赢一个最早2.2最晚3.0的队伍,需要用2.3,2.7,3.8版本的角色?并且击破队补强之后照样不如昔涟自己c用的金数少,有什么资格嘲笑别人伤害占比低呢?甚至都未必打的赢刻丹缇昔这种四辅助整活队,这个强度能应对4.0的深渊吗? 崩铁4.0眼下首要的问题不是试图强行逼玩家抽复刻,而是应该先解决角色本体00无效金的问题,这样才能消耗存货,才有人氪金。至于复刻问题,那是很久之后才能缓解的底层问题,根本不可能扭转的。和2.0时代比,3.0的角色普遍本体烂的没边,黄泉五金能爆十金景元,飞霄六金能打十六金真理,而3.0低金最强的夏刻昔,三金只能打平六金飞霄,机制还比飞霄更差。至于其他的角色的00本体,简直只有更烂没有最烂。很多玩家还在为低金弱而沾沾自喜觉得自己抽的卡没被低金爆,殊不知在低金弱的版本抽卡就等于在盆地建信号塔,天生亏星琼。这是实打实的损害玩家利益竭泽而渔想钱想疯了的设计,不改的话以后流水只会更低。
近期社区有两个烟雾弹:只抽一队拆两半用,击破队一定要三拐一 先说第一个,也就是现在的记忆队拆队分走。其实这个玩法本质上就是中金玩家所瞧不起的“吃环境”玩法,蝶风这半边强度比三昔那边差太多了,弱的这半边只能吃环境去打,在非顺风环境这样分路表现出来的效果还不如重新起个低金队伍。这里的核心矛盾其实是策划在3.0大版本光顾着卖命座了,低金区间做的太抠门,一大堆卡都是本体无效金,导致产生了一种抽低金都是废品,不如集中一路的错觉。实际上这种拆队,金数效率是明显有问题的,也并不是什么队伍都能拆。万一明年的队伍没法拆怎么办?光有蝶风没有三昔的配置,眼下就已经在牢的边缘上了,低金的蝶风现在压在满星线上马上就会掉出去,2蝶也没比0蝶能抗压多少,因为没有三昔的补强的话,蝶的命座就没有在完整配队里那么大的提升。要是主角未来被抢的话,蝶风连低金满星都困难。这期环境还不能算针对,只是正常的对单打桩而已,遇到针对机制的话更加难受(不要拿萨姆说事,蝶风去打下半呼雷其实更难打)。一旦机制针对,游戏体验会下降非常多的,参考3.0前期的天谴盗火,用老队伍打非常的折磨。我的看法是,强行加金没意义,跨膨胀节点保值的东西只有星琼。3.0这种低金膨胀慢,中金膨胀快的格局,应该做的应对是直接攒星琼等下一波队伍。星琼是最能保值的,比只抽一队这种玩法要合理,而且也没有歪多了翻车的风险,也不用担心剧本有变化,和前一年不一样。现在很多玩家赌性特别重,只想着allin,但是并不是每个版本都是3.0,怎么可能每个大版本剧本都一样? 击破队锁定三拐一也是个伪命题。诚然,击破队不三拐就打不动,但是这不意味着三拐就能玩。之前击破队能三拐,靠的是各种击破推条,残梅绽,同谐主虚数击破的禁锢来存活,但是大丽花的逻辑和之前的超击破是反过来的 ,大丽花进队之后击破队的底层逻辑变成了和dot类似的状态,削韧打在黑条上是等于有一部分浪费掉了的,只有全程打在白条上才是最大化输出,所以是更希望敌人快点动的。推条敌人就是和大丽花的逻辑作对,而大丽花是击破唯一的救命稻草,这就导致整个队伍都有问题。不推条活不下来,推条了伤害又低,跑不赢回合数。倒不如直说,击破队现在就是高金XP队伍,低金想靠三拐一续命真的是想太多了,趁早放弃这种想法吧。大丽花的设计其实是非常强行的,虽然数值机制都是3.8的水准,但是很多东西都在给2.3的流萤填坑,导致大丽花没有指向其他击破c,也没有出新击破c或者加强流萤本身,那这种程度的补强就不可能救得起整个队伍。dot能被救起来,是因为卡芙卡加强之后没有了原本的副c模组,变成了纯粹的辅助模组,再出海瑟音,相当于一个新拐加一个新c,把整个队伍都抬到了3.0状态。而击破队没有新c只有新拐,队伍的本质还是停留在2.0了,自然没法起来。大丽花本质上就是来卖给高金厨力玩家续一波命的。
3.0大版本玩家体感膨胀压力大的一大原因是低金队伍膨胀幅度太小 3.0整个大版本的趋势是,敌人不断按照中金队的节奏膨胀,而低金好用的角色却很稀少,膨胀都在加金部分而不在本体部分,导致整体的环境压力越攒越大,靠低金队伍的拉胯来掩盖中金队伍成员人均本体无效金的问题,从而强推中金队竭泽而渔榨取流水。3.0的队伍的设计思路就像是先挖坑再盖楼,填上坑之前的投入都是无效的,填满之后再往上加的成本才是有效金。 还是以这期上半的1000w萨姆单桩来举例子,2.0的数值水平是什么样的?还是拿出21飞10鸟貊泽记忆主这队,6金无生存队伍,差不多刚好可以150行动值击杀萨姆。而3.0的数值水平是什么?00那刻夏00刻律00昔涟加记忆主,三金击杀萨姆。这个膨胀幅度真的是太低了。要知道飞霄那队伍里就只有记忆主一个新角色,其实离现在也已经七个版本了,剩下三个都是妥妥的老角色了。而那刻夏这队伍是全新的,3.7才刚出炉,打出这个效果说真的并不够看。作为对比,1.0的数值水平又是如何?1.0的队伍想150行动值收掉萨姆,配置差不多是16金(61真理,21赛飞儿,10鸟,10缇宝)。这队伍其实真要抬杠的话,比飞霄那队还新。但是1真理的数值和飞霄差了两个大台阶,不得不用这么多金数,不然补不上缺口。飞霄对比真理的膨胀幅度,和红a,那刻夏对比飞霄的膨胀幅度放在一起看,差距太大了,这还看不出来3.0在低金方面保守的人,确实可以是说没啥游戏理解了。 为什么说这种设计是竭泽而渔呢?因为当“集中抽一个中金队”成为一种定论,这个抽法就会同时绑架玩家和策划,让整个强度环境进一步僵化,无限恶性循环下去。很多人还在期待膨胀停在记忆队呢,但是记忆队明摆着就是个开始。3.0的队伍是“负地基”,不意味着后续队伍也是负地基。因为3.0已经起了头了,再来无效金起手这套就不管用了,而一旦以有效金起手,这个有效金就等于1金覆盖了3.0队伍的全部“地基成本”,会直接出现一个跳跃式的膨胀。崩铁是真的要成为赛季制滚服游戏了。
【i日tv】一个简单的反推法就能证明当时贷款周日的人有多离谱 周日第二次复刻了,居然还有人觉得这张卡没问题,今天我就来算一下周日当时贷款的幅度到底多大,这个贷款根本就和周日本身的数值机制不匹配,完全是妄想。抽周日的人基本都看不上阿格,也就是说周日的贷款是在3.2版本组成一个队伍。那么这个队伍应该做到什么样的事情呢?为什么说周日没资格贷这个款呢? 首先明确一点,只有单拐适合用反推法分析,群拐分析不了。因为单拐是对c位有不少的适配性要求的,不是谁都能吃满,而群拐对c位基本没要求,几乎都能适配,所以群拐只需要和其他群拐对比就行,但单拐必须考虑c位。然后,再来看看周日需要一个什么样的c。 周日本身基础速度不高,没有波次自拉也带不了舞舞舞,那么就意味着几乎不能三动,只能走134速两动的轴。同时周日稳定三动一大,算上自回能,可得知,300行动值内周日稳定四战技+两大。想要吃满周日,则首先需要c位有召唤物,最好全部伤害都是召唤物打的(不过这是一命需要的,这边先讨论0+1周日),并且忆灵和本体最好都是135速度(270速度也能对轴,但是动数会被稀释导致无法吃满),最后,还得吃得到充能的增益,也就是说大招不能太廉价导致充能可有可无,也不能缺口太小导致受击和击杀,等价交换之类的就能充上。最好是做成吃到周日这两口充能就能多一个大招,也就是说这个c位在无充能拐时是不能三动一大的,也就意味着这个c带上周日,两面一共有三个大招。 综合上述要求可知,一个完全适配周日的c位,在0t第二面150行动值内能拿出的资源是两个大招+四动。这些资源需要打出多少伤害呢?以比较简明的21飞+10鸟+记主貊泽的六金队为标杆,这队的二面存大150行动对单出伤是1000万出头。也就是说这个适配周日的假想c需要平均一动打出250w对单伤害,不管这些伤害是普攻战技还是大招,倍率总是一样的,这是可以算出来的。再看乘区,鸟记貊这三人提供的稀有乘区是36真伤,24穿抗,25易伤。01周日没有稀有乘区,10缇宝对单时的数值是24真伤,24穿抗,30真伤。可以看出两边在稀有乘区方面基本一样,只差了百分之几的样子,基础乘区方面则主要是多出了周日的增伤。周日这边是单核队,所以也就不纠结貊泽的占比了,伤害全看主c。并且由于周日缇宝已经四金,主c只能0+1了,没金数加到二命。 那么,这么多数值算下来,这个c位需要一动打出多少倍率呢?差不多3600%-4000%攻击力倍率。注意我这里说的是一动,不是一面。而且这个c本身也不是巡猎,因为3.0前期都是对群环境,这个贷款假想c肯定要有一部分对群模板,并且还要对单达到这个倍率。为了对比出这个数值的夸张,我来列一下其他c的倍率。先看景元,四战技两大两神君的对单倍率加起来一共1720%,折合每动430%,只有目标数值的不到九分之一。然后是黄泉,在3.2版本银狼加强和海瑟音都没有出,按一面五大四战技计算,算上奈落,总对单倍率5200%,合每动1300%。也才到前文说的这个假想c位的三分之一。然后看瑕蝶,3.2没风堇,按第二面6-7条龙算,龙的对单倍率我这里采用780%攻击力这个换算方式,4战技6龙的话瑕蝶总倍率5080%,每动1270%,7条龙的话每动1465%,也就是说瑕蝶和黄泉的倍率相似,上下浮动不多,也只是周日贷款的倍率的1/3而已。 所以说,周日贷款的目标是一个倍率比正常范围高将近三倍的,纯跑条,充能有缺口,召唤物常驻不自爆的,这么一个疯狂原始人c位。可以说周日这所谓的贷款从一开始就是搞笑的,一个单拐,自己拐力不足,机制落后,带个景元吃了点智识环境红利,就敢贷款3.2的一个01c一动有4000%倍率,真的非常荒谬。
瑕蝶是抑制膨胀这话从来没有说错,没有翻案一说,膨胀的点是长夜月 3.0整个大版本,最诡异的设计就是膨胀节点做成专辅,或者说短期内能自己c的副c,也就是长夜月。蝶和白其实都是带着抑制膨胀的味道的,白的问题我之前发过帖子,这次发帖就专门说蝶的问题。 瑕蝶这个角色,在刚出来的时候就明显有问题。本身强绑风堇,也反向影响风堇,两者互相做了特化设计,可以说是双向奔赴的连体婴儿。瑕蝶本体的设计就不多说了,风堇为了瑕蝶也有牺牲,比如风堇的秘技如果不配合瑕蝶,就等于没有效果;其他奶位的奶量都是会分主次的,而风堇没有主次,是不合常理的全队平均奶;风堇二命的加速靠自己在轴顶触发不了,需要瑕蝶触发,等等。瑕蝶也是极少数的给星魂加金不如给辅助加的c位,21蝶00风打不赢01蝶11风,这甚至都已经不是加金不均衡了,直接变成加金倒挂了,因为这五金里要是再压金,压掉的是蝶专,变成00蝶11风,其他哪个主c组的出这种配队?都出现这种情况了,说瑕蝶抑制膨胀一点问题没有。 另一方面讲,用反推的思路也能看出瑕蝶的问题有多大。蝶风三昔,要踢走一个人的话,谁先走?蝶先走。按常理而言,踢人是生存位先走。但是没有风堇,瑕蝶压根玩不了,并且风堇有双户口加身,和昔涟配合的很好,和三月也算有些配合,盾丹是加攻击力的没法配合三昔,那综合下来自然是瑕蝶先走。下一步,再来看看瑕蝶要什么成本才能打赢自己的下位替代记忆主?居然要2+0才行。其他限五角色都是投入两金就能替换记忆主(周日,缇宝),瑕蝶居然要三金,也就是和花火,银狼,赛飞儿这些二线替补类似,这种情况也能说明问题有多大。 3.0最可惜的点就是长夜月。我倒觉得,与其说长夜月是记忆队的数值核心,不如说长夜月被瑕蝶拖下水了。只不过记忆这一缸水比击破队那缸大很多而已,但说到底还是进了个纯封闭体系。如果长夜月完全脱离瑕蝶,前途只会更好。眼下的长夜月,可以说已经没有前途了。长夜月单c队伍加金到一定程度就绕不开瑕蝶,生存位风堇还被瑕蝶占着一部分模,并且由于自己被莫名安上了替代记忆主的任务,还导致再也等不到能替换记忆主的队友了。这队想走的更远,只能指望有比瑕蝶更强的记忆c,但这基本是妄想,参考击破和dot就知道,ch补强的时候还会指望卖XP和情怀,不会把招牌角色踢出去。很不幸的是,虽然长夜月是记忆队的数值核心,风堇昔涟记忆主是中坚力量,但是记忆队的招牌还是瑕蝶。
我来逆风发表点暴论:记忆队是竭泽而渔的产物,低金膨胀才是真膨胀 在这个问题上,其实核心矛盾是所谓竞速圈子或者说强度玩家,和整个游戏的大众基本盘之间的认知偏差。简单来说就是,强度圈子会下意识的觉得,成型中金队乃至于补满12乃至16金的体系队是人手都有的东西。而实际上,凑得齐阵容的账号是极少数中的极少数。两边完全是鸡同鸭讲,根本不在一个频道上。记忆队在完整配队中高金的情况下,倍杀乃至几倍杀其他队伍,但是在残缺配队或者低金的时候,虽然也是最强,但没有达到断档,只是正常新c的水平,并且还面临无人能替代记忆主的问题。在这个情况下,记忆队的风评其实是空中楼阁。水温一涨,主角一走,高金记忆还在乱杀,低金就直接被淹死了,风评就会被低金拖下水,到最后就是共沉沦。 并且,所谓膨胀带来的矛盾点,其实是集中在“老队伍打不过新敌人”这点,而不是老队伍不如新队伍。从其他各种游戏比如原神,都能看出来,只要老队伍还能玩,新队伍有多强其实不会有人去斤斤计较,只要别太过分就行。而敌人的强度是取决于玩家的下限的,玩家的下限是取决于低金队的,而低金队的强度是取决于之前的老中金队的。游戏整体的难度是肯定按照低金标准设计的,即使是王棋,也不可能真的做成必须完整中金队伍才能打,是有余量留给低金主推队的。而记忆队中金和低金之间落差太大,就意味着它在自己毁自己的墙角。新角色是以加了金,配队完整的老角色为基础设计的,中金膨胀会引发后续的低金膨胀,而低金膨胀引发敌人加强,再反过来淹死旧的低金队,这就是记忆队的自我矛盾闭环。 策划在3.0之前,一直给体系队出一些似是而非“互防”的售后,其实不小的一部分原因就是要控制膨胀的节奏。左脚踩右脚上天或者狂补稀有乘区的设计,谁都会做,但是这样做了之后是要自己买单自己收场的。角色必须一个比一个强,而售后不一定人人都有。售后角色把老角色抬得越高,没有售后的玩家就摔的越惨。一波膨胀的越大,下一波膨胀就会指数级的更大。把长夜月和那刻夏摆在一起,就能看出长夜月的力度是来的多大了。这种史无前例的补强方式,其实就是为了挖掘卖卡的潜力,刺激一下玩家已经不剩多少的消费欲望。短期卖中金的代价,就是其他队伍的补强售后都卖不出去了,还得想办法拉平强度标准线,这就是典型的竭泽而渔。
击破和dot这俩“体系”,其实已经名存实亡了,和直伤没有差异了 所谓体系化就是用限制条件交换别人没有的利好。体系队共有的一个限制是不能随意换队友,而具体到某个体系则优缺点各有不同。比如击破队是用破韧才能输出的条件,换取更高的倍率和生存能力,dot队是用不能暴击和需要等敌人回合开始出伤,换取模组上的优势。dot一直以来在虚构表现都可圈可点,其实就是因为dot本身的出伤模组是相当好的,对单对群都能适应,伤害不容易溢出也不容易被分摊。 但是,因为这俩队伍出角色太慢,并且其中有些角色还缺乏诚意,下毒严重,导致体系没彻底成型就遇到了膨胀节点,整个队伍里各个角色都不是一个时代的,那么所谓的体系也就成为绊脚石了。比如最基础的一点不能随便换人,那么旧时代的角色就会拖累新时代的补强。然后之前用牺牲换取的利好,在膨胀面前又被淹没了,和同期新c比基本就算是纯亏不赚。最终这种体系队只能沦为半沉没成本,之前抽了的考虑补强一下,没抽的永远不会入坑。并且随着补强的进行,本身体系的特点也会消失,直接变成另一种直伤,只是辅助不通用而已。 击破队出了大丽花之后,其实整体逻辑已经和初代击破完全不同了。初代击破队的思路是尽可能快速击破韧性,然后再推条延长敌人被击破的时间,在这个窗口期尽量做到斩杀,一旦韧性恢复就得重新破韧。但是大丽花出之后逻辑完全不一样了。现在的击破队,要的是敌人韧性条恢复的越快越好,最好所有攻击都能打在白条上。因为主要的伤害爆发来源已经变成了破韧的那一下,击破超击破同时触发,这倍率才算能看,一旦进入纯超击破状态,那就会倍率拉胯,开始刮痧。也就是说现在的击破队,伤害模组已经变成了根据固定行动值进行大周期出伤的直伤模组了,节奏更类似于无周日的景元。 dot队眼下和击破队也是几乎一样的状态。为了保证补强的同时不踢人,还得给鹅打补丁,还得考虑昔涟,dot已经进入了四不像的状态。dot本身的问题是机制差而模组好,节奏跟不上导致发挥不出来。但是,敌人速度快,则叠层叠不起来,速度慢,触发次数又会少,dot和竞速就是天生就犯冲。所以策划解决问题的方法就是加了更多的引爆次数,然后改主动挂负面为结界挂负面,尽量稀释敌人行动带来的倍率,让引爆伤害成为主导。但是dot和直伤本来就只有出伤时间点这么一个区别,敌人行动的出伤占比越小,就会越是像直伤,只是没法暴击罢了。目前这个情况,估计下个dot输出要搞成崩三的苏莎娜那种机制了,干脆就是不能暴击的直伤,连挂负面引爆的手续都不需要了,直接即时的把dot伤害灌在怪身上,操作手感和直伤一样,但打出来的是dot伤害。
风堇是现在岁月史书最严重的角色没有之一,一大堆人在到处瞎编胡说 我就很难理解,一个才过去几个月的新角色,哪来的那么多唐到爆炸的评论?风堇这角色真的是一身的岁月史书,什么刚出来被喷不如加拉赫,什么瑕蝶的贷款全部应验,什么生命体系知更鸟,什么速度最快的生存位,什么产点保人都最强,这都是谁在胡编啊?真的唐的没边了。 风堇首先就压根不是售后,根本没有什么贷款成分。并不是出的比主c晚就算售后了,瑕蝶池子开的时候风堇就已经进测试服了,而且风堇压根就没有削弱过,这种情况算什么售后呢?又有什么能贷款的呢?这叫明牌捆绑销售,连体婴儿,抽瑕蝶的时候谁不是明知道风堇必抽?风堇要说有什么争议,那也是加金顺序方面的争议,什么比加拉赫弱都是故意哭弱而已,真有人当真了吗? 然后再说什么生命体系知更鸟之类的,这更是奇葩,都带基础乘区拐就能一样?都是生命体系,瑕蝶和其他生命c的机制一样吗?万敌和风堇的史诗级负提升配合都忘了?瑕蝶风堇这俩角色本质上从一开始就是绑在一起设计的,设计师自己心里知道后续风堇是什么样,所以给瑕蝶做了相应的补强和限制,压根不是什么“风堇补了所有毒点”。实际上可以把蝶风直接看成一个整体,去对标黄泉,就能看明白这里的配队逻辑了。蝶风实际上就是带生存同时还能打出三拐一效果的黄椒,风堇对于瑕蝶,就像当初黄泉想要的初版带奶椒丘,和知更鸟的机制和配队地位都是风马牛不相及。只不过瑕蝶要的是带奶,黄泉要的是虚无。 风堇离开瑕蝶队的表现其实是被大大高估了的。像长夜月,万敌这些生命c,其实压金的时候都不会带风堇,会直接转向三拐一。治疗对于瑕蝶就如同虚无对于黄泉,是必要的组件,而黄泉之外的c看不上虚无拐,瑕蝶之外的c压掉风堇,是一个道理。至于速度快,崩铁一面四动的速度要求是267,这个速度只有2命风堇在记忆队内才能做到。一旦离开记忆队,或者没二命,风堇就是个正常三动的生存位而已。并且风堇秘技离开瑕蝶之后是等于没用的,可以说风堇压根没有比其他生存多动数,甚至动数资源还更少些。再比如什么保人同时产点,也是个纯瞎吹的事情。首先风堇第一动必须吃点,其他生存位可以第一动普攻,如果队伍战技点紧张,开局启动时里外差两点,能玩的舒服吗?风堇在受击够多的环境里是可以一直普攻保人的,但也别忘了,解控是在战技上的,并没有自动解控,所以哪怕不死人,也做不到全程普攻。保人产点其实是要二选一的,在没控+低压的环境里才能兼得。
其实崩铁的角色强度,直接用直觉判断基本就是准的,想太多反而会错 对于经常自己排轴手动打0t的老玩家来说,一张新卡要不要抽其实在看完技能描述的时候就已经可以做出决定了。根本就不需要想什么档期,剧情,待遇,皇族等等,直觉觉得强,就是可以直接抽的。反过来说,一张卡如果直觉很弱,那就该跳过。根本不用害怕错过强卡。在崩铁,真正亏的事是去赌弱卡,而不是错过强卡。错过没抽并没啥损失,因为任何卡都不如星琼保值,错过了就等下一个就行。而投错了弱卡却可能会直接废掉账号。并且身为玩家,和策划本来就有信息差,压根不可能真的什么都抽对。过于恐惧错过,反而会导致昏招频出。 举几个例子,比如说,黑天鹅刚出的时候,几乎所有人的直觉都是感觉弱,但鹅出来之后掀起一股清算之风,号称翻身成功了,结果一群人又跑去抽,然后过了一两个版本就被反向清算了,这就是不信直觉导致的恶果。包括击破体系刚出的时候也是一样,其实那时候早就已经有人觉得后置出伤+惧怕机制+吃斩杀线等等毒点有问题了,这就是玩家凭本身直觉得出的结论。开服打到2.0的玩家基本都能想明白,镜流流萤这种反复暖机的设计就是有斩杀线问题的,一旦敌人血量高到一波打不死,就会被迫浪费掉大量行动值。但是击破体系被环境一波又一波的强抬,终究还是有很多玩家觉得自己的直觉可能错了,击破就是能王朝,就是不可能锁弱点,不可能击破了打一轮还打不死。于是跑去投资击破队。 后来的周日也是一个例子,直觉上很多人都觉得周日找不到什么正经配队,是纯贷款,但是各种各样乱七八糟的吹歪风,还是把很多不相信自己直觉的人带到坑里去了。他们太害怕错过人权辅助,所以才会被忽悠去抽周日。而缇宝则是最终版一出,一眼就知道强,适配风翁舞+全覆盖稀有乘区+超强一命,但还是有很多人不相信直觉,跳过了缇宝。包括白厄也是一样,白厄这个机制第一眼看到的时候就是能感觉到不对,太僵硬了机制有问题,既然这样那就不该投资。但很多人看到吹强,又开始不相信自己的直觉了,那抽完之后肯定发现不合预期。 不过如果这样抽卡其实有个问题,就是有可能因为直觉认可的标准太高,太挑了,导致战力断档。比如说如果有人嫌大黑塔太吃环境不抽,嫌蝶风是自闭体系也不想抽,然后嫌白厄机制不行也不抽,然后三昔又因为没瑕蝶也不抽。那最后会发现3.0除了缇宝没有能抽的了,战力断档了打不过王棋。但其实说真心话,如果真的能攒一个版本不抽,星琼上其实是血赚的,抽数多的囤号要比没抽数的成品号有意义得多。怕的是意志不坚定,忍不住了中途随便找个池子抽卡,这样就没救了。
3.6版本末可以说是最完美的开新号时间,直接赢麻 可以看下我这个新小号,这个号目前登录了一个月零几天,抽了盾丹专+角色池垫抽拿余烬加捞寒鸦,用掉了整100抽。送的盾丹红a阮梅记忆主直接组成免费战队,再加上活动送了一身基本小毕业的遗器,开荒可以说没有任何难点。主线支线和地图宝箱,一次性深渊都已经全清,蝗灾和货币已经拿完奖励,黄机,不可知域,差分,三深渊这些还没开始提款,这些地方加上旧活动至少还能掏出100抽来。加上目前的520抽和卡池里的垫抽,大约650抽。然后加上日常产出和3.8的产出,以及3.8的延期,这个号基本可以拿着800抽进4.0。这个号开号的时间点真的堪称完美,要是进了3.7开号就没红a了,得被迫抽复刻c。 当然新号肯定不可能真就全攒周年了,00红a肯定没法撑得住一路。这个号基本肯定要下爻光池了,不管爻光是辅助还是c都得拿,怎么说也得扩充一下战力。SP花火不考虑,因为不可能回头补老花火。然后这个小号就顺着抽强度,然后拿大号抽XP,等小号成型了我大号就扔掉不玩了,这才是崩铁的正解啊,美滋滋啊。只需要在每个版本末的长草期开个新号,然后等小号成型就把大号扔掉,这套操作不光解决了长草期没事情干的问题,还解决了XP和强度不能两全的问题。而且光是省下的一年大小月卡钱,就能在疯狂星期四拿下200块原味鸡,直接吃麻。说真的膨胀这么快的游戏就该玩新号,新版本一开真的比滚服还干净,完全不用考虑抽任何老角色复刻。
为啥那么多人觉得SP花火是上半?这个角色显然是下半,并没有改过 新命途的第一个角色是不可能放在开门c这个定位的。原理非常简单,就是玩家需要过完4.0主线并且探完地图再刷一下新本,才能掏的出来欢愉主角。开门c的主要卖点是低金+快速成型,大黑塔直接带小黑塔加个任意辅助就能开荒,虽然和记忆主适配,但没记忆主也能用阮梅或知更鸟甚至于用佩拉,也是一样能玩的,并且大黑塔不需要卡速度,也没有在80级大行迹放关键机制(黄泉开荒没有想象中强的原因就是前期点不了80级大行迹),总之就是没有卡养成的问题。 而SP花火的配队大概率是自己+欢愉主,那么首先欢愉主就解决不了,其次花火本身肯定是不舍得进金灵商店的。不管是直接复刻还是加强再复刻,这队伍都得抽两个限五才能成型,而且老花火还是个养成要求偏苛刻的角色,这队伍相当卡养成。所以说SP花火怎么看都是类似阿格定位的新命途铺路c,本来就不可能在上半up。 而且,开门c这个定位其实本来就是3.0新发明的,2.0其实没有明确的开门c,鹅和大黑塔的卖卡思路显然不一样。现在蝶白和那刻夏等一系列问题,已经把开门c的概念搞臭了,那么4.0很可能就选择不继续搞这个卖法了。开门的爻光本身人设就是辅助,这也符合所谓的临时加宣发规格的说法,因为在崩铁限五辅助一向是不怎么搞宣发的,本身抽的人就不会少,也就昔涟特殊。 最后,所谓的档期问题也是脑补,虽然按原计划4.0下半是年初二开始,但是各种游戏的新年档活动不都是小年就开始然后到除夕最后高潮吗?哪有初二开始的,根本讲不通。初二开始宣发,过不了多久玩家就要回去上班了,何意味呢。谁占了除夕谁就是春节档,爻光改前也是在春节档up。要是推3周,那爻光到年初二了,那自然要加宣发物料提前预热,这也是说得过去的。
我发现了最新的三大无用论:单拉无用论,充能无用论,暴击拐无用论 单拉,指的是鸭,日这种“我方单体行动提前100%/立即行动”类型的效果。花火记忆主知更鸟都不算“单拉。单拉为何无用?因为现在崩铁的机制已经比开服那会先进太多,c位普遍都能更高效的利用行动值,摆脱对自己跑条的需求。有的是靠自己自拉条,还有的靠速度转模做到堆高速不亏伤害,又或者吃特殊资源让辅助叠层,从而代替c位的跑条,也有像红a这种一次行动内可以吃任意多的资源的,这些新c位的机制普遍都不需要靠单拉来补充动数,或者说压根不需要动数资源,它们也很难去和单拉辅助对轴。单拉这种辅助方式已经成为过气落后的机制,不再适合新时代的c位。 充能无用,不是说的辅助自己的充能,而是“给别人充能”无用。首先,特殊充能现在泛滥成灾,没有能量条,自然充能无用。其次,即使有能量条,充能也还是无用。可以简单分为三种情况,一是不靠大招输出无所谓开不开大的,这种自然是充能无用。二是靠大招输出但是自己有回能手段的,既然自己可以解决问题,队友就应该优先考虑其他方面,最后再来考虑充能的事情。典型例子就是saber,云璃,记忆主在这俩队伍里能打败能充能的周日,就是因为乘区比充能更重要。三是靠大招输出但是自己没有回能手段的。这种角色可以直接归类为牢,与其给这种角色填坑补缺,不如直接全队跳过。综上所述,充能属于无用效果。 暴击拐无用,这个是原理最简单的。暴击乘区太容易获取了,而上限又很低,只有100%。3.0就已经出现很多角色暴击溢出只能带爆伤衣了,4.0在这一块只会更膨胀。所以目前任何额外的暴击加成效果,都不如换成等词条的爆伤更强,爆伤即使会稀释,但总归不会溢出。
现在很多人鼓吹“中金循环”这个说法,但是细想一下,其实不能循环 所谓中金循环就是说一个大版本只抽一个中金队伍,然后靠这个队伍顶两个大版本,这样每个版本都有一个最强的主队和上个版本的副队做二队。看起来是非常美好的,每个金都能延长寿命,还能一直玩到最强的队伍。但是细想一下就发现不对味的地方了。 首先一点,就是只抽一队这个玩法旁证太少,基本只能针对记忆队成立。而记忆队又具有很多特殊性,比如说加金空间大,能拆两半玩,还有就是主线剧情时间很长,能拖到跨膨胀节点出售后。这些条件很难在其他大版本同时满足。回头看1.0和2.0,就会发现根本没有哪个队撑得起全抽一队的玩法。1.0角色一进2.0就几乎全军覆没了,而2.0的击破队一路加金下来的效果,还不如直接见什么抽什么无脑玩来的舒服,很难当副队玩(当副队并不是说能打满就可以,只要不是不抽卡,其实抽什么都能打满,既然本身中金的成本放在这里,要当副队起码得比新版本的低金队打的舒服才合格)。 旁证少的这个问题,一是容易导致抽到一半发现手里的角色其实组不成12-16金的队伍,可能7-9金就停牌了,也没法拆队,那剩下的成本就还是得抽别的队伍,又变成正常的两队玩法了。二是会导致很难判断谁是完整配队最强的角色。最终完整配队是否最强,和刚出来的强度乃至角色档期,机制等等都没啥关系,纯粹看得是售后队友的质量,这本质上就属于赌了。只知道上半主推有三个,如何猜出谁是策划的宠儿?根本没有足够的信息可供推理。只抽一队,无法保证自己抽到的是击破还是记忆。 其次的一点就是,只抽一队会吃成本上的暗亏,一旦非一阵子就可能失控。其一是只抽一队会导致吃不到通辅的红利。通辅为什么必抽,是因为它们往往可以服务两队,发挥双倍效果。但只抽一队就利用不了通辅换队节约成本的能力,比如缇宝,如果只抽击破队+记忆队,那版本初抽的1+0缇宝就会变成无效金,这就是暗亏了两金。其二是只抽一队会导致没资格拒绝断头饭,端上来什么就得吃什么。如果一开始只是00流萤00阮梅,那后续的灵,忘,大丽花全都可以拒绝,都不抽。但上来抽21流萤的话,后续端上来什么都得照单全收。包括3.8的大丽花也是一样,如果真有人手里只有击破+记忆,那不抽大丽花可能就直接导致击破队失去战力,只能靠记忆拆队来打了。4.0到时候说不定也会有记忆断头饭之类的,手上如果没有其他战力,那么即使再不愿意补也得补。这里外里又是暗亏两三金。算下来,只抽一队这个行为天然比抽两队暗亏了4-5金,所以必须得从那一队里找补回来。那问题又回到一开始了,有那么容易找补吗?
记忆队能成为强度赢家,根本原因就是长夜月,和周年,互拐等等无关 说白了,3.0前半截的强度走向其实本质上是略微偏抑制的,真正决定最终赢家的时间是3.5-3.7这三个售后版本,蝶白刚出来的时候相对于2.0的黄流飞,其实膨胀速度是有所减缓的。到最后,蝶拿到的售后比白的质量高,所以蝶才成为了最终赢家。导致3.0整个强度格局定型的关键节点是长夜月而不是瑕蝶。非要用什么周年庆必强,什么生命体系强,互拐比单c强之类的理由解释这点,本质上是用错误的理论得出正确结果,和瞎蒙没区别。 ch把一个角色放在周年庆上半,只能说明要卖二命,根本不能证明要卖一队战舰。周年庆时间点的特殊之处说白了就是首充重置要回收星琼,但是一轮首充才多少星琼,把一个01补到21都不一定够,卖一个二命就足够回收首充的星琼了,压根不需要用售后的命座来回收星琼。而生命体系强更是鬼话,生命镜流等过几个版本估计都要打不赢攻击镜流了,除了记忆队游戏里还有哪个生命队伍风评好?互拐比单c强也是同理,记忆队伤害高单纯就是因为数值高,和互拐与否有何关系?小学生都知道,周长不变时正方形比长方形面积大,数值一样的情况下单c队比多c队输出高,这不是常识吗?输出占模这个说法总记得吧?辅助带输出模型本质上就是在占模,三月风堇昔涟要是把自己的输出模型等量换成纯辅助,记忆队的强度只会更高,只是玩家没有这种选择权罢了。 从版本位置推测角色的“最终配队强度”是没有道理的。配队从来都是ch随便改的,放在3.6之前只有最敢想的人敢贷款三月昔涟都进瑕蝶队,但ch最终就是这样做了。版本时间能代表的只有当期角色的售卖预期。比如说,版本初的开门c是为了铺垫打样和方便新人入坑,所以会做成低金能成型,且会有适合开荒的技能组(希儿,黄泉,大黑塔),周年c因为要回收首充重置的星琼,二命位置会放重要的机制提升(黄泉,瑕蝶),而版本末期c自身的数值会是那个版本最高的(真理,飞霄,白厄)。至于说4.2的周年庆c,我觉得大概率是不会再出个16金战舰的。3.0在各方面都很特殊,我不觉得4.0的强度剧本还不变。光是主线长度方面就不一样,3.0可以连出8个版本的本地人,4.0的主线估计也就到4.3,4.4,也就不会有版本末的本地人。简单来说,开门c不是不能抽,而是不要加金。而周年c要抽就得准备好加金,如果成本不够那就等末期c。在这之上再多的预测就不是什么总结规律而是纯猜测了。
论白厄的设计为何失败:白厄的机制实际上比黄泉更差,只是纯数值高 白厄是崩铁目前最左右脑互搏,机制最古怪的c位。他的设计别说和同类型的大黑塔比了,就连2.1的黄泉,机制也比白厄好。能和白厄竞争最差机制的人选,基本也就剩下无周日的景元,还有就是阿兰,加强前的刃之类了。 首先白厄就和黄泉有同款毒点,非动数c带拉条辅助,左右脑互搏。动数c也就是说的靠强化普攻强化战技输出的角色,这些角色动数越多自然打的伤害越高。但是黄泉和白厄的战技(指没进入大招的白厄),都几乎无意义,只是拿来充能而已,还得吃战技点,掉buff,其实放的越多亏的越多。拉条辅助拐力又少于非拉条辅助,一来一回就会有很大的浪费。但是白厄火种缺口太大,黄泉二命的效果又需要自己回合触发,这就导致这俩人即使不吃拉条也得硬带拉条辅助,这是第一个血亏的点。 然后,白厄在黄泉的基础上又发明了新的左右脑互搏的点。即充能转火种和生存位补偿。但是白厄本身生存能力就很强,已经被生存占过模了,那到底还带不带生存位?看起来,白厄貌似有一个增伤行迹在,带生存亏不了多少。盾丹的拐力也不低,算上白厄行迹,总体已经相当于甚至高于一个停云或者00花火的数值了。但是实战显示出来的效果是除非盾丹加金,否则带生存的白厄伤害就是低一截。原理也很简单,就是盾丹没有拉条也没有充能,光有数值和龙灵不足以填平一个格子的差距。并且,昔涟出来之后,充能转火种已经等于无效了,生存位补偿也和永续燃烧冲突了,请问崩铁设计师现在能否解释一下,这俩行迹到底是何意味? 也有人说白厄这样设计是为了适配周日,我就想问了,周日本身适合白厄吗?都不提昔涟的事情了,即使不看昔涟,周日适合白厄吗?周日本身和鸭最大的差别就是覆盖率高,不掉buff,但白厄本来就不掉buff,那还和鸭有什么区别呢?即使用盾丹挂龙灵,比鸭多50增伤,照样还是填不平01周日的两金成本。并且周日本身面板速度慢,无法带风舞,是慢拉快的模板,而白厄只吃面板速度,根本不穿速度鞋的,慢拉慢吗?也太抽象了。更不用提什么百分比充能直接变成一点火种这种事了。其实黄泉配周日也是同款问题,黄泉也不愿意穿速度鞋,甚至连一点充能也吃不到。 最后不得不提的点就是白厄二命的设计,白厄简直都已经超过了负二命的概念,有二命和没二命是真正的不是一个角色,各方面都是天壤之别。此前的特殊层数输出比如黄泉飞霄,都没有出现零命玩不了的情况,只有白厄是这样,这就是纯粹为了压低金强度的设计,故意要做成低金弱。如果以恶意的角度揣测策划,那这个设计其实就是为了抬高成本线,避免白厄成型的金数太低,以至于同版本的其他队伍无法压到这个金数,导致好不容易营造出来的21起抽的氛围被破坏,影响赚钱。
记忆队本质上是个被多方因素挤压出来的畸形怪物,算得上是一个奇观 记忆队既有着高到天上的成型金数,又有着高到天上的成型强度以及和高金天壤之别的低金强度,三个点都是前所未有的奇怪现象。之前的体系队,要么成型没这么贵,要么没这么强,低金也不会和高金有这么大差距。造就现在这个奇怪的记忆队的因素,主要可分为以下三类:一,剧情因素反向倒绑角色战斗设计;二,角色人设本身根基太浅XP占模不动;三,卖卡计划被临时修改。 首先先说剧情因素倒绑角色设计。最重要也是最直接导致3.0版本强度格局变得诡异猎奇的因素,就是12黄金裔+昔涟全都做成了五星。这种情况唯一的解释就是文青幼稚病犯了,要搞群像剧人人平等。剧情上造成的恶果是浪费篇幅,强度上造成的恶果是c辅严重供需失衡。前半个大版本出的c位实在太多,又没有四星填坑,就导致即使下半版本全程出辅助,也最终没能填平全部的坑。很多c直到昔涟出来之后,居然都还处在缺队友状态。只有瑕蝶或者说记忆队拿到了完全体配队,所以自然有着当下最高的成型强度。 其次说角色根基问题。瑕蝶可以说是根基非常浅的一个角色,本身立绘建模都只能算平平无奇的水平,剧情人设也并不能说有什么特点,可以说非常普。二次元不怕丑不怕怪,就怕普,但崩铁设计组非要把一个这么普的角色做成周年庆五星,就意味着这个硬加上去的“周年主推”的标签会直接盖过角色本身。玩家对瑕蝶的关注基本只有纯强度,没有多少XP,或者说有XP也是先有强度后有XP。但众所周知米游里XP是占模的,角色本身的剧情人设是真的会参与进强度设计的考量范围内的。瑕蝶没有XP占模,只能靠强度卖卡,这就留下了伏笔或者说隐患,引发了后续一系列操作。简单说就是,白厄出来之后,设计团队发现了一个事实,就是3.0后半场没有什么能卖卡的出发点了。男角色再主推,人气也终究不如女角色,白厄本身的机制又是这么个为设计让太多路的毒点很多的模板,可以说白厄没有后续再卖卡的潜力了。而大黑塔刚刚被安排了个那刻夏做队友,再给售后就得背刺那刻夏,再加上黑塔的一二命设计保守,和蝶白相比显得泯然众人,复刻补命座的人也很少,也已经没有卖卡潜力了。转了一圈,发现就只剩下了瑕蝶一个独苗。后半场的卖卡就全指望瑕蝶一个人了。既然只有强度方面的标签,那就卖强度进行到底吧。 最后不得不提中途临时改计划的事情了。剧情党推测了一堆改剧情的证据,我就不多说了,只说强度设计上留下的明显的漏洞。3.0最明显最可笑的漏洞,就是“境界”的设定。境界到底是个什么玩意?和群辅角色的结界效果有什么本质不同吗?从实际出发来看,境界和结界没啥区别。唯一的区别就是境界技能带有一个不能和其他境界共存的设定。这个设定是证明3.0大版本中途改了设计的决定性证据。已知只有瑕蝶和白厄有境界效果,敌方BOSS都没有境界,昔涟也没有,缇宝和长夜月也没有,请问这个境界不能共存的设定,乃至于写成境界而不是结界,这些都是何意味啊?难道瑕蝶白厄会出现在同一场战斗里吗?可以想见的是,昔涟原本的设计是要做成境界角色的。爱莉希雅就是这样,不管属性是物理还是冰,打起来都会开一个大结界,昔涟既然各方面对标爱莉,自然是也要能开大结界。也就是说3.0本来打算一个境界角色带一队,组三支队伍。但是前文说过的卖卡危机让设计团队临时改了主意,选择在下半版本捧瑕蝶卖强度,于是境界不共存的设定就被吃书了。 如此一来,两支境界队伍的角色和卖卡预期就被挤到了一队里,那成型金数自然也是翻倍的,各种机制自然也是要猛猛拆分到一命二命去的。在各种因素影响下,记忆队活生生被灌成了一个怪物,成为了唯一一个10金起玩16金才完整的队伍。可以预见的是,既然以后崩铁不准备再搞翁法罗斯这种馊主意,那记忆队这种奇怪的设计后续也就不会再出现了。眼下留给设计团队的下一步问题是记忆队到底怎么落幕才体面。
飞霄是崩铁最重要的里程碑,很难再有第二个飞霄了,堪称史上第一c 策划现在正在千方百计的避免做出第二个飞霄,但是仍然有很多玩家意识不到飞霄和其他c的区别,还觉得飞霄只是“普通主推”。其实飞霄卡池那一阵子可能就是崩铁整个历史上在强度抽卡方面最容易体验到顶级强度的时期了 。飞霄是真正的前无古人,后无来者,是唯一能称得上史上第一主c的角色。 在策划的视角来看飞霄,估计列七宗罪都不够用。飞霄的第一宗罪是全成本爆老角色。除了零金一金赛道和一些极限48金之外,常用的2-10金队伍完全被飞霄一人统治。任何预算成本的玩家抽飞霄都是当时的最优解,不存在不抽到二命就玩不了或者辅助没有1+0,2+0就玩不了的情况。00飞00鸟加送的免费角色直接成型。 飞霄的第二宗罪是把版本中金体系队爆成小丑了,影响卖卡。3.0崩铁在明牌全力推中金体系队,原因很简单,这样卖卡是最赚的,能压榨出最多的氪金潜力。一队8-10金已经是大多数零氪月卡玩家的极限,但在中金体系队里还远远不够,想要更多,想要完全体,那就得氪金,或者把攒的星琼吐出来。复刻池正好还能借着体系队再卖一遍,不会完全无人问津。但2.0的击破队就没多少人去加金,补复刻。原因很简单,飞霄把击破队爆完了,击破队在飞霄面前属于是又贵又弱,直接变小丑。于是,3.0版本就硬是不给你飞霄抽。但凡非体系,本体强的角色都得给弱售后,必须保证让自闭体系队在中金赛道最强。大黑塔死活不给真正意义上的对单补偿,白厄拆机制到二命,再用似是而非的绑生存和充能转火种天赋糊弄玩家,放烟雾弹。三昔低金强,但是记忆主迟早走人,并且说是低金,实际也做不到飞霄那么低金,只是相对的低金。 飞霄的第三宗罪就是不需要售后,反而还影响之后的设计。这就很好理解了吧,飞霄根本不需要售后,抽出来就已经是完整队伍。并且,6飞黄就能换一次风套拉条,如果拉条四次就是白送一动,多一动又能多触发追击,追击变成飞黄,又变成拉条,显然是存在永动机的可能性的。缇宝在测试服反复改动就是受到飞霄的影响。 字数太多了,其他的方面回头再写吧。说白了,崩铁目前这个运营方式,其实就是想诱导玩家无脑上车自闭体系队。一旦形成这个惯性,账号box就会变成所谓的“中金循环”,也就是一个版本抽一队,出什么就抽什么,下个版本这队变成二队,再抽下个中金队。我是觉得这个玩法很奇怪,玩一个游戏是不是总该有点自己的追求?不管是有XP角色,还是说想追求压金出分,都是满足自己娱乐需求的正常玩法。跟着自闭体系队每个版本只抽一队,牺牲玩法多样性只为了降低强度焦虑,是否真的值得?何况这个思维惯性一但循环起来,那到时候卖给你的具体是击破队还是记忆队,就不好说了。反正你账号已经中金循环起来了,你想不跟着抽也只能跟着。 普通玩家如果本身没有氪金的预算,大可不必跟着ch的思路走。不是说非得对着干,就非不抽,而是说尽可能少抽,不搞头脑发热的操作。以现在这个卖16金的节奏,硬冲金数如果抽一半歪了,就会把自己辛苦养的账号推到不氪金就报废的境地。要搞清楚一点,不氪金就是不存在抽卡最优解的。只要策划咬死不放出第二个飞霄来,平民玩家就永远不可能保持住轻松打王棋乃至绝境王棋的这么个节奏。当一个版本花存货追上了,那下个版本就得氪金才能追上,再下个版本就该弃号转生了。
2.0:砂金太强,下个生存怎么做;3.0:风堇太强,下个怎么做 崩铁都这么多版本了,有些人真就没长点教训吗?老想着自己手里的卡通用,保值,性价比高,砂金风堇是一个轮回,托帕和周日也是一个轮回。永远没个完了是吧?在崩铁这游戏里,即使某个角色机制真的完美无缺,高速的数值膨胀也会把它踹出去,更别提机制并不完美的这些贷款角色了,纯贷款没根据的言论真就当个笑话就行。 2.0的时候,砂金背靠着黄泉飞霄和敌方呼雷,风评好的不得了,又是自己能补伤害,又是保人最强,和现在的风堇是不是很像?然而砂金在3.0有什么发挥空间吗?风堇显然是比砂金更专的,为啥老有人觉得风堇能替代4.0的生存位呢?明明送了盾丹还鼓吹没抽记忆队的人补风堇,不就是纯害人吗?即使不考虑欢愉户口要求,风堇现在离开生命队就是不如盾丹的,如果生存压力降低一些,那就连能否代替藿藿加拉赫也要商榷一下了。风堇现在其实都没有当时砂金看着有“前景”。想知道风堇未来会如何,不如来看看砂金到底在3.0遇到了什么情况。 砂金从2.1一直被吹到2.7,但其实大部分时候都处于混子状态,进黄泉队基本起个保舒适度的作用,进飞霄队和加拉赫有来有回。云璃和击破自然是不用砂金的(不过真有不少神人给云璃用砂金,只能用神人形容他们了)。然后就到了3.0前瞻期间,官方“爆料”出砂金可以给忆灵套盾。于是大量玩家纷纷开始吹砂金爽了整个2.0,然后还能进记忆体系,强无敌,太保值了。然后发生了什么?3.0开门俩c,大黑塔阿格,配砂金都是打着打着发现盾没了,砂金落后的机制根本不适配连动的主c,直接out。然后又是万敌瑕蝶俩烧血,砂金更是看都不敢看这俩一眼。再然后,死龙和风堇出来,砂金更是一路吃瘪,直到送盾丹,砂金彻底成为告诉金。 风堇和砂金现在就是五十步笑百步的关系。风堇伤害高,但是离开记忆队血池产量猛降还没拐吃,其实压根打不了多少伤害,再加上数值膨胀之下,原本可以清杂的伤害很快就会变成蚊虫叮咬,指望能补伤害就是纯做梦。而保人产点方面,难道下一个限五生存位在它的环境和专怪面前会保不住人吗?产点这块风堇砂金也是一个样,低压可以产点,高压要放战技,还都是不怕aoe怕单点,有明显的倾向性,换言之看敌人脸色。在普通队伍里混混是没问题的,但是当真的要玩吃点c的时候就不能指望这俩不稳定的产点了。难不成排轴的时候排两种轴,高压环境一种低压环境一种?至于有人念叨的什么风堇240速其他人没这么快,先不提你零命风堇哪来的240速,抽二命风堇成本有多高,就说你这个动数问题,触发2命之后240速并不等于你真的240速,开局并没有二命效果。并且风堇是没拉条纯脚跑,那么就得全程267速才能四动,只要伊卡不死,风堇一面就只能三动而不能四动,但伊卡死了队友就危险了,并且风堇得吃点补伊卡。既然如此,风堇的动数和其他高速生存位有何本质区别吗?别人是三动你也是三动,面板速度快也是快?甚至风堇秘技还有机制倒退的隐患,这神奇的秘技进场就光满血奶一口,然后无事发生。秘技不招伊卡,导致第一动没法普攻,烧点主c会忍受得了生存位第一动放战技吗?玩货币战争的时候是不是很多时候发现其他人都动了几轮了,风堇还在看戏?这个秘技可以说真就是纯专用,完全和烧血体系连体,不说跟盾丹秘技比了,就跟砂金灵砂比都显得机制差。
想要保证4.0抽卡不出错,唯一的办法就是4.6/.7版本抽复刻 不抽复刻完全顺着抽,可以说就是不可能保证抽出最优解的。当然不排除一些人可以蒙中最优解,但是绝对保证全对是根本做不到的。3.0前期,一大堆角色闹来闹去,到最后真正决定强度的却是3.6,3.7的三月和昔涟。甚至于2.0版本的最强配队也是2.5才揭晓的。抽黄泉流萤的时候玩家群体压根意识不到会有飞霄在后面爆了这俩,抽黑塔瑕蝶白厄的时候也没有人知道后续三昔会这样做。 蝶风刚出的时候,确实有人曾经贷款过三昔进记忆队。但是那时候的玩家谁都没有猜中昔涟的技能模组这么奇葩,过程错误结果正确,本质上还是在蒙。并且策划是随时可以吃书的,比如3.0一开始就搞了个境界不能共存的设定,这玩意现在看是完全无意义的,只有瑕蝶和白厄有境界,不共存又如何?但谁又能知道策划的废案是什么呢?三昔到底谁原计划里是有境界的?谁也说不清了。 再回到3.0,各位有没有想过,其实3.0即使抽记忆队,平民玩家的最优路线也根本就不是直接抽21蝶呢?上来就抽21蝶,蝶之前还要抽10缇宝,到了风堇卡池还剩多少星琼?白厄抽不抽,抽白厄+刻律或者那刻夏+刻律的话,资源是不是已经干了?长夜月的一二命和专武还能不能追到?其实,3.0版本平民玩家的最优路线反而是先抽00蝶然后尽量追11风,然后等长夜月出来就踹掉00蝶,玩长夜月单c,这才是在成本不够16金的情况下对记忆队这条线的最优解。这么抽象的金数分配,请问当时谁能想到?谁有这个胆子赌未来新c适配风堇的同时踹走瑕蝶? 4.0的抽卡方式,说白了要赌就买定离手走到黑,赌自己看穿了策划的心思。要稳,要么就控制成本留一手不要allin,要么就干脆等复刻。因为永远也没法搞清楚4.0末期的角色是三昔这种补强性质的卡还是飞霄那种单核膨胀节点。
记忆队的保值前景并不乐观,中高金膨胀在长线强度上会出现自相矛盾 为什么说中高金膨胀在长线是自相矛盾呢?首先就得说数值膨胀的目的和膨胀幅度是以什么为准。在米池,米游的模式下,数值膨胀本质上其实是以老角色的“潜力”为标准的。这个潜力可以是命座也可以是配队。在米池情况下,角色到手不是完全体,还有命座在,所以新角色如果要在强度上有价值,就必须做到0命本体不能弱于加金的老角色,否则玩家都会去攒老角色直到满命,不会抽新角色了。新角色必须要能超过老角色在一定成本下的“潜力”,才能卖得了数值,否则就只能卖XP。老角色的命座,配队,提升越是小,新角色的膨胀自然也就越小。反过来,老角色潜力越多,新角色也会越强。 原神曾经有一阵子一直在抑制膨胀,因为玩家群体太大,卖XP和复刻就足以回收原石和赚钱,不需要搞膨胀。那段时间原神的强度玩法就是死攒一个满命夜兰,甚至满命的绫人散兵之类,现在看完全路边的角色,但当时就是有人真的去攒一年抽这些。因为那时候的新角色个个都是废物,都和老角色半斤八两甚至更差,想要提升数值和游戏体验就只能靠满命老角色。这就导致了新卡滞销,也就导致了原神后续的大膨胀和环境明牌拉踩。 记忆队目前在长线上看强度曲线很危险。记忆队的问题是,7金及以下的区间膨胀幅度小,而8金到16金膨胀幅度很大。这就导致在多数玩家能承受的成本范围内(6-8金)常见的记忆队并没有真正大膨胀级别的余量,而更高金数的记忆队则有相当巨大的余量。对于大多数玩家而言,给记忆队加金的“潜力”非常巨大,也就是说,下一个卖强度的队伍没法接着卖16金了,即使16金新队伍倍杀16金记忆队,强度玩家也只会接着玩16金记忆。必须在记忆队加满16金之前就在强度上做出超越,8-9金内就要超越16金记忆。而16金记忆和7金记忆之间的差距又非常大,这就导致这个新的队伍对7金记忆和白厄将会是断层打击。这就是中高金膨胀的自相矛盾点了,中高金膨胀的队伍带来的新膨胀,会反过来压死自己的中低金版本,然后压死自己。并且考虑到崩铁膨胀的速度向来是比理论需求更快的,也就是说实际组成队伍的金数要比这个更少。至于说怎么更快,要么就是接着玩命卖数值,要么就是环境玩命针对,靠环境压掉余量,让记忆队彻底只活在16金及以上区间,脱离普通玩家的承受极限。
崩铁的大部分强度问题都是数值问题,真的有机制问题的屈指可数 并且大多数的机制问题都是可以靠数值补回来的,数值补不回来的机制问题更是少之又少。比如说黑天鹅机制防卡芙卡不让引爆奥际的扩散效果,但是说白了引爆奥际也是为了多打伤害,奥际本身的倍率给高,就和能引爆没多少区别了。鹅的问题就是数值太低,拐力太少,才导致dot队环境一撤就完蛋。同理,托帕也是一样,你可以因为堵车亏频率,但你自己的伤害怎么说也得有飞霄的三分之一到一半吧?完全没有伤害和纯辅助有区别吗,拐力又远不如纯辅助。这就是数值太低了导致的。银狼也是同理,牺牲配队灵活性是很大的代价,银狼只给了挂弱点和减防根本填不平,自然要坠机。要是全队凑4量子直接给60%最终伤害乘区,还会有人觉得量子战舰小丑吗? 真正的完全解决不了的机制问题,应该是类似于击破队遇到锁弱点,白厄遇到眠眠这种情况,是真的搞不定。所以说在崩铁拿“某某队伍机制完整”“某辅助和c机制不互防”这种理由吹强是真的没意义,新角色就是比你数值高,就是天生多你一件遗器的属性,多你一个行迹的效果,甚至环境还会去抬,会去故意抹平问题,比如流萤的三合一,瑕蝶的死龙,遇到这种东西,老角色机制再好又能有什么办法?而且说白了大众玩家群体其实分辨力很差。比如说周日刚出来的时候就被认为“机制很强”,再怎么跟他们讲解也没用。说周日跑轴变速能力低,适配c位的范围窄,自己不是记忆没有忆灵凑人头,说再多,这些萌萌人照样配个135死轴挂自动,才不管什么机制。什么云璃,saber,黄泉,压根不搭周日的c,全拿来配周日,问就是舒适度高。让他们带停云,记忆主试试,一问就是没刷风翁。等过几个月再看这些人,一多半已经直接退坑了。 蝶风三昔的记忆队也是一样的吹机制好,什么“四拐四”“不互防”之类的,但是记忆队说白了就是拿到了三月之后乘区叠起来数值直接起飞了才强的,蝶本体并不强,风的强其实也是建立在后续补强的基础上的,本身说风是蝶的售后也很牵强,且不提版本连着出的怎么能算售后,你能想象没有风的蝶该怎么玩吗?这俩本来就是绑着设计的,蝶风合起来才是设计者的原意,蝶风缇记的数值也只能算是正常膨胀节奏。但三月是个不小的数值膨胀点,不仅对全队拐力很强,蝶风低金还打不赢三月单c,这还能说什么互拐呢,谁家主c打不赢副c?如果真互拐,为什么又这么注重于加金呢?记忆队的加金,本质上就是为了凑齐命座里的稀有乘区提数值而已。四拐四从乘区利用效率来看是完全不如三保一的,只不过是数值顶的实在太高,才显得四拐四有点道理。实际上等下一个单核大c出来,舆论风向又会变成带副c就是弱,纯单核才强了。简单粗暴的说就是,谁的数值高,谁的机制就会被吹成强。
猜测一下4.0的老角色加强名单:饮月,银枝,花火,黑天鹅 讲一下理由。首先,饮月的前后版本所有人都加强/进店/进常驻了,只剩饮月一个人(景元虽然本体没动但是策划肯定会把他视为已经加强过的状态,不会舍得送),再加上4.0开门会推烧点体系,饮月很大概率会被推出来加强。然后,银枝也是版本紧接着的,而且数值也跟不上了,也在加强范围内,不过银枝加强的话虚构有可能又有用了,不符合ch的利益,有可能银枝会进金灵或者常驻来代替加强。但是藿藿和真理应该既不会加强也不会进店,这俩一个是送一命就会变得过于有用,影响4.1卖真珠,一个本来就白送了,真理要是再复刻应该是直接进金灵商店的。 然后阮梅已经进店,那1.0老角色就已经全安排到位了,到2.0部分了。鹅我推测大概率加强一波,小概率进常驻。而花火大概率要加强然后复刻了。首先是配合自己SP组队,其次是花火命座还有强度价值,红a也还在环境里,所以不会舍得送花火,但是直接复刻肯定没人抽,而且不加强的话花火数值太低,会拖累烧点体系,所以是应该加强复刻。花火之后的黄泉砂金肯定不会舍得送,所以如果银枝不加强,那可能会加强波提欧,正好4.1也有巡海游侠的剧情。至于波提欧再往后的角色加强,怕是要到4.0末期乃至5.0了。
“每个版本只抽一队”这个说法,其实确实是不太适合平民玩家的 3.0的记忆队低金正常中高金起飞,让很多人都“总结经验”起来了,觉得要集中一队追上限,而且觉得“使用寿命长”。但是这个玩法有不少问题,可以说基本做不到自圆其说。 首先第一个问题,就是鉴定谁是版本最强的队伍。这个信息差根本解决不了,除非你是内部领导,否则根本没有办法猜版本末到底谁是赢家。什么上下半论,周年论,过年论,暑假论,自闭体系论等等,都是火鸡科学家乱猜而已。即使真的拉表,排轴,打桩,也只能得出局部最优解,只能知道当时的最强队伍,预测不了版本末的最强队伍。而全局最优解是商业机密,甚至有可能压根就没确定下来,压根就没法知道。肯定会有些火鸡科学家用错误的前提得出正确的结论,但是这种情况和蒙又有什么区别?一支队伍的强弱完全可以在一个版本内反转,全看ch的操作,这种信息不对称下玩家怎么可能确保赌赢呢? 其次第二个问题,抽卡成本哪里来?3.0顺着版本抽四个记忆,再算上缇宝,总共需要抽的金数一共得有11-13金,完全体全21的话是16金。13金成本并不是每个版本都稳定掏的出来的,必须得先有攒的金数,或者说不能太非才凑的齐。而这种中金大体系,少一个金就少一大块数值和机制,非常难受。如果少关键金,更是完全丧失了追上限和延长使用寿命的初衷。一百个人去追记忆战舰,其中有几个人有足够运气最终追到完全体? 最后第三个问题,就是顺着版本抽和在版本末事后诸葛亮是两码事。很多东西是事后才知道有用或者无用的,但是在崩铁抽复刻又非常亏。这就导致了,顺着抽不可避免的要产生废金。一路顺着抽几乎不可能抽出在马后炮视角下的金数分配最优解,肯定要亏一些的。而且顺着版本抽还会有干扰因素。比如突然出现你手里老体系的补强了,你抽不抽呢?不抽售后,上一个中金队要缺胳膊少腿了,抽了,你现在手里这个要缺胳膊少腿。这里面的风险太大了,再加上抽卡欧非稍微波动一下,这一下就会把账号架到火上烤,要么氪金补,要么节奏全乱。而氪金补中金可是相当贵的,一个卡池纯用钱填两三千都不够的,用这个钱来买号怕是比你算计了很久的自建号金数还多不少。 所以总的来说,平民玩家还是该主要关注低金膨胀点来抽卡,不能被ch强推的中高金体系蒙蔽双眼。至于说绝境王棋,我觉得不能成为一个追的目标,只能是什么时候欧了,连金一波,再去追绝境王棋,不能直接硬冲。硬冲中金队伍风险实在太大,首充和中氪玩家去追就行了,平民玩家除非做好准备不成功就转生,否则这样玩基本纯粹就是在跟卡池概率赌命了。
翁星版本赶紧结束吧,强度设计和剧情设计都拉完了,纯纯的折磨 翁星的强度设计有两点重大问题。其一是通辅的数量质量都不足,其二是组队路线选择太少,可玩性太差。首先翁星就出了个缇宝算通辅,但本质上也是为大黑塔和瑕蝶准备的,没有知更鸟那种机制上飞跃式的提升。然后刻律和猫都被故意限制,导致直伤通辅这块直接断档了。2.0时期有花火知更鸟还能稍微提振一下老角色的强度,不至于出现老队伍加满金数都追不上新角色的情况,但是3.0是妥妥的加满金数也追不上了。其次,翁星做出的可玩性实在太差了。本身翁星能选择的队伍就少,大黑塔本质环境c,阿格万敌做弱,那刻夏本质上是个白板,版本中后期全是补强没有新队伍,联动角色机制虽然特别一些但是强度终究给的不够多。这么多版本这么多角色,甚至还有老角色的加强,结果一通操作下来硬是就只组出蝶白两队,选择自由度可以说基本为零,就是硬逼着玩家玩记忆。2.0版本初期有饮月真理,中期有黄泉,云璃,非直伤队伍有击破和dot,版本末还有飞霄,都是不同的游戏体验,而蝶白两队都没有什么可操作的,尤其是白厄,简直无聊到爆炸,根本不像是在玩游戏,而是在侮辱玩家的智商。再加上不均衡的强度膨胀,直接彻底把可玩性这一块搞臭搞烂了。 然后再说剧情,翁星本身的整体画风就比较失败,不管是背景设定还是角色人设,编剧真的觉得这些足够有吸引力吗?这世界观既不够刺激,又没有想象力,还没有什么人气和文化做基础,完全是生瓜蛋子。整个大版本的基础设定搞成这样就直接端上来,称得上诡异。然后具体到剧情,开场就整出极其生硬违和的阿格剧情+解谜拖时间,整个版本8小时流程,硬是没展开主线剧情,开门爆雷。然后就开始用版本前期的黄金档期开始一个个卖角色。瑕蝶的剧情只能说莫名其妙,然后白厄的剧情稍微通顺点但不讲逻辑的大数字和老掉牙的轮回设定同样是让人看的难绷。也就猫猫和诡计泰坦这段悬疑反转剧情算是有点小巧思,和临近的其他剧情对比之下甚至有些惊艳感。然后就是中期无限水无限拖,死了活活了死的,根本不知所云,浪费玩家的时间。版本末了又想起来昔涟这码事了,赶紧给主角和昔涟找补戏份。我就奇怪了,要搞往世乐土为什么不彻底点?首先要进虚拟世界就主角一个人进,别三个人进。乐土不就是芽衣一个人进?主角团三个人进,戏份就是安排不过来。然后爱莉本爱难道不是一开始就登场了吗?搞什么迷迷变身,直接出俩昔涟不就得了,一个物理一个冰,复刻乐土的操作,不会吗?不比现在的剧情强太多?
11金及以上的队伍其实是不应该参与平民讨论的,也不该算是中金队 这个逻辑其实非常简单。就是,正常玩的账号到底要怎么做到一队11金?可以看一下我的这个小号的抽卡记录,终极无敌至尊欧皇,够有含金量了吧?要知道欧号往往都只能保持五六百抽,再抽多就要概率回归了。我这个小号,抽了一套智识战舰,920多抽之后还是保持欧皇级别概率,已经是顶级概率了,就这,也不过是刚好凑了个11金队伍,灵砂还是凑数的,其实不值一金。 那么我就奇怪了,那么多人说自己凑了十二金,十六金的战舰,是零氪月卡玩家吗?是充钱了装没充,还是说是硬屯攒抽攒到3.2了?你能保证自己每个大版本都稳定凑出十二金队伍吗? 想要做到一直玩12金队,正常玩家不氪金是做不到的,或者说只有真正的万中无一的欧皇中的欧皇能做到。想做到就必须靠不正常的手段。要么是攒一抽一(攒一个大版本抽一个大版本),要么是秽土转生,每个大版本开新号重新玩。有多少人真的能接受这两种玩法?这样玩的人明面上拿着12金队去说什么低金无意义,非体系队无意义,实际上自己真的能做到一直玩体系战舰吗?别的不说,判断谁是战舰都很困难的。别说什么只抽周年,这游戏零周年和一周年都没有战舰,就只有二周年有,那三周年就一定有吗?看开屏动画,那ch完全可以后续一人发一个开屏动画,这玩意成本才多少? 实际上,正常平民玩家一队的极限就在8-10金。零氪最多八金,大小月卡玩家最多10金,其实10金都有不小赌的成分了,9金才稳定。考虑到偶尔会有辅助跨版本就业或者老光锥重新启用,可以再加一金,11金,这就是中金和高金的分界线了。而低金队和中金队的分界线应该是5金,也就是01c位10辅助1金生存带一个四星或者免费,这就是低金的极限,再多也就不能叫低了。
讲一个很恐怖的事情,其实真正的膨胀节点到现在还没有出现呢 现如今的记忆队一家独大的场面,本质上并非这些生命记忆角色自己的数值有多强,而是3.0营收压力全压在记忆队上,导致ch为了圈钱已经彻底不要脸了,强行砍掉了新四星,替换了记忆主,并且挤压其他队伍的资源,把昔涟设计成基本只能进记忆队的状态,硬凑出了四个限五互拐,同时还在一二命区间猛塞乘区,最终结果是制造了一个金数堆出来的数值膨胀。把三昔去掉,单看蝶风,会发现和白刻半斤八两甚至不如。而白刻和蝶风这两个体系相对之前的黑塔,阿格万敌,又说不上有多断层,至少断层的幅度远远赶不上黄泉和飞霄这俩老膨胀节点。那么说白了,所谓的“膨胀节点是瑕蝶”其实就是三昔偏向性的设计和集中加金造成的假象。瑕蝶其实不是膨胀节点,真正的膨胀节点还没出来,并且这个膨胀节点的设计已经被架到了一个比当年黄泉那会还大几倍的炸药包上面了。 为什么说“堆出来”的数值膨胀不正常呢?因为崩铁此前的数值膨胀节点都是“蹦出来”的,压根不需要堆金数。比如饮月,一出来的饮三狐就已经比此前的希卡刃等等山顶洞人强太多了,而黄泉的膨胀速度比饮月还狠,拿到花鸟补强的饮月都根本抗衡不了光杆黄泉,甚至狠到让ch被迫把椒丘设计的极其保守来糊弄压制黄泉的程度。而数值膨胀幅度的顶点,飞霄,更是做到了身为对单c,跑去强行打四甚至打五都能打赢黄泉。黄泉和飞霄这种膨胀节点,其突出特点就是0命本体本身就已经是超强的,同时还能加金加到21,彻底形成跨赛道碾压。在饮月那时候ch尚且还把低金交给了镜流,黄飞就是彻底把低金也抓在手里了。 眼下,三昔跑去跟瑕蝶组队,3.0大版本的飞霄位置就直接空缺了,根本没人担得起这个称号,但是数值膨胀又客观发生了,导致膨胀节点身上的数值“奖池”一直累积,原本的起爆点只是蝶风和白刻,现在一旦起爆可就是要按蝶风三昔的标准来了。并且这个膨胀节点已经临近了,指不定什么时候就横空出世了。各位能想象出这个飞霄二代目会有多强吗?
昔涟和水电的充能性质完全不同,比水电的机制弱的多,差好几档 公主连结有个长盛不衰的人权卡,泳装咲恋也就是水电,一技能是给全队充大量能量,但是全局只会放一次,也就是入场的第一动。第一动之后水电就只会放普攻和二技能和大招了,不会再有一技能。排除掉一技能的水电本质上是个普通的通用光环拐,但是这个一技能的含金量让水电能一直在各种模式都是人权卡。 而昔涟的机制,乍看之下是和水电有点像的。都是一局只有一次的全队充能。这是否意味着昔涟可以像水电那样用?也可以各种模式人权?实际上完全不是。这两者的机制差的非常非常远,有着天壤之别,根本无法同日而语。 首先,水电的充能最珍贵的点就是快。pcr角色没有特殊入场技能的话,跑步入场站定,倒计时是1.25,而水电一技能在刚刚跳秒到1.21的时候就已经充能到位了,可以开始第一波爆发。pcr的会战是零能量入场,在无充能的情况下,队伍的第一波爆发可能要等到1.00的时候才出来,现在水电1.21给到全队充能,等于帮全队省下了15甚至20秒的暖机垃圾时间。如果折算到崩铁,就等于是一个开局能自己登顶,而且一动一个战技能够直接开大的高速低能量版知更鸟,直接给全队省半个回合。而在其他一些能够带满能量进场的日常模式,更是可以做到先每人甩一个大招,然后1.21充能之后瞬间再来一套,直接秒杀速刷副本。并且更可贵的点是,水电的充能就只是个小技能,上来就直接放出来了,一秒起手,没有任何其他条件。 而反过来说,昔涟的启动速度就根本做不到快。昔涟的充能速度只有在2命+吃满黄金裔被动+绑定记忆队友的前提下才是能看的。一旦这三点任意一个不满足,启动速度就会暴跌。0命昔涟如果放进dot队,白厄队或者其他任何凑不齐自己被动的队伍里,甚至会出现0t内或者白厄满大之后自己都还不能启动的情况。也就是说带着昔涟压根就没有节约任何时间,甚至整个一面其他队友都是在只有昔涟战技buff的状态下输出的,这一块亏损的伤害就已经不知多少了,昔涟启动之前的拐力比阮梅都不如,而且还是吃点的,根本不能产点。亏掉这么多,昔涟启动成功送的这个大招得先补齐亏损,剩下的才是收益。可以说这种情况下是根本玩不了昔涟的。更别提碰瓷水电了。 并且由此也引发了其他的悖论。比如说就有人问了,未来是否有其他辅助也有罐中脑,可以开局直接充昔涟然后昔涟充全队?但是这种辅助的机制明显就比昔涟强太多了,我为何不直接带鸟或缇,然后让这个新辅助去充主c呢?非得绕圈子是准备给生存位也加速启动一下吗?昔涟本身的数值方面拐力也不怎么样,没有户口本的c能吃到的就是增伤和24真伤而已。占一个格子就干了这点事,不知道的以为回到1.0版本了呢。甚至于说,1.0大辅阮梅,虽然也是站桩光环,也还能额外提供击破效率和残梅绽呢。昔涟要是不顾配队要求,靠路边之诗硬混日子,真就快要不如阮梅了。
尝试盘点一下,2.7-3.7期间ch的人格到底分裂了几次 2.7:忘归人,虽然机制拆分,但勉强算一个正常专辅,算是没有大毛病。周日,ch第一次精神分裂。我估计周日本来是真的准备放进主推队伍的,但是内部拉扯左右脑互搏之下流产了,包括剧情上也是精分状态,根本不知道他来翁星具体要干嘛。 3.0:大黑塔,半步主推,优缺点明显,也算发挥正常。阿格莱雅,纯练手凑数角色,抽了周日的看不上,不抽周日的玩不了,起玩成本还高,失败的设计,不过到不了精分级别。 3.1,缇宝,不多说,这是精分的典型案例,不用多解释了吧。万敌,和阿格基本一个毛病。 3.2,瑕蝶那刻夏,又是俩精分设计。瑕蝶早就吵翻天了我也不复读了,那刻夏也是不知所谓的设计,直接切断了智识队这条路线。智识队表面上是一队,实际上拆成两队反而更好用。 3.3,风堇给瑕蝶填坑,重要性很高,属于没风堇的瑕蝶不知道怎么玩的级别。但本身设计思路只能算普通,没多少创意。赛飞儿是体系化的牺牲品,为了卖体系,必须得压制其他通用辅助,赛飞儿单c玩法当时吵的火热,但回头看的话没什么讨论的意义,反正跟不上版本后期的数值。 3.4,镜流的加强,和白厄本身的设计,精分程度都不下于前面几次。saber的强度设计的太弱了,但是倒也说不上精分的程度,只能说红a做的有点强了,导致了对比之下有落差。 3.5,俩人都极其专,没什么可说的。虽然我想把dot队一队三个吃点角色的设计也归入精分范畴,但这队是真的能玩就已经满足了,黑天鹅不加强或者替换,翻身是不用想了。 3.6,又一精分案例长夜月。早期很多人包括我都推测长夜月是主c,理由是3.0大版本末期连发辅助,中途完全不穿插c位很奇怪,而只有三月看起来像主c。但是实际上ch的水平之低确实超乎想象,真的给做了个副c出来,就很难绷。原本一个大版本能卖三四个队伍,但是智识队解体+三月做成副c,3.0大版本居然只有两个体系队,难道是打算靠集中起来卖卡来冲流水? 3.7,昔涟,我觉得她一个人可以算两次精分。首先是本身技能设计极其抽象,且还明牌不能进4.0队伍,直接自断经脉,难以理解。其次是境界这个设定,ch显然是之前准备用境界搞一些互防的,但是现在这个设定已经约等于被吃书了,境界不共存的设定根本就不可能出现,显然是又精分了。 最终得出结论,崩铁ch团队在九个版本里精分了九次 。
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