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老外的demo专业评测。。还是请高人翻译 似乎很详细 包括了各个方面 Mortal Kombat Demo Impressions (PS3) First things first, the game is AWESOME. The feeling of ABSOLUTE NOSTALGIA you will get right after the announcer says fight is worthy the 60 dollar price tag alone. This is MORTAL KOMBAT 2 ON STEROIDS my friend. The graphics are INSANE. I love that they went the realistic route instead of cartoonish it makes the game that much more brutal and graphic in nature. I love it. I love it. I love it. The stages are gorgeous. I can't wait to see the others live. The SOUND? OMG THE SOUND!!!! The team at NetherRealm Studios should win an ACADEMY AWARD FOR BEST SOUND EFFECTS EDITING for their work here. IT IS STUNNING. If it doesn't get perfect scores on sound from everyone it's a absolute travesty. The characterizations of each character were pretty damn remarkable. They all really feel different to use. Their speeds, punches and kicking techniques really are different. You're gonna love it. Fatalities are easy and responsive and awesome. XRays as well. Though XRays are easy to DO, I can promise they want be as easy to LAND. Because the game is so fast that you really have to be smart in setting up an opponent to do and XRay because it you do it and miss you're gonna feel like shit. The game is easy to pick up and have fun. But it is the DEEPEST Mortal Kombat I ever played. I can honestly see it being tournament ready. The is not easy to pick up and master. First you have to get a feel for it. And then you have to remember combos and what works best to start them. It really feels like a cross between MK2, Tekken, and Street Fighter. It has a lot of potential. Can't wait to dig deeper into it. CHARACTER GRADES: SCORPION: A+ (Scorpion is instantly nostalgic, he feels EXACLY like Scorpion from MK2 and his additional moves only make him that much tougher to handle). His takedown is a great combo ender because it knocks the opponent down and you can do a wake up follow up. I've found 3 that are REALLY effective. His spear is great and the recover time on block is really, really good. because it seems you have frame advantage. But if you miss completely expect major punishment. His hellfire is a great move but use sparingly because its the most punishable move he has. His fatality is indeed awesome and he's gonna be one of the favorites. PS. If you thought his costume was a bit 'much', I assure you, wait to you see it live. Scorpion's outfit is badass and WAAAAY better than his old one. MILEENA: A Shockingly, Mileena is one of the most incredibly fun characters to use. She is fast, funny, and explosively brutal. People are gonna love her. Her personality alone is brilliant. I love after her Enhanced Dash Bite she says "Mmmm, Tasty!"...lol So awesome. She too feels EXACTLY like her Mortal Kombat 2 rendition but her personality is what makes her so damn fun to use. I have gotten deep in gameplay with her. But I can assure you, you're not gonna be able to resist Mileena's charm. Her new Xray is INSANE. The stabs to the stomach with her sai sound incredibly visceral. She's the most graphic character in the demo. After she wins she jumps toward the screen bloody mouth and all and her tits bounce up and down like ping pong balls (REALISTICALLY). Can't wait to see the other female characters (hehehehe).
MK9的意见征集已经完成 召唤翻译帝 把大家的意见和建议集中整理了下 一些实现可能极小或者要改动游戏基础结构无法再更改的部分就删去了 这个帖子就专给英文帝翻译 大家有什么其他意见就继续补充在另外个帖子里 画面效果 1 终结技过于雷同 特别是Scorpion 的2个终结 希望能重新看到经典的喷火终结 2 终结技几乎都是以往的重制 希望有全新的终结 3 希望可以在终结技中看到开膛 外露的内脏和骨骼 肌肉等等 4 目前的视频中没看到肢体溶解和粉碎的效果 希望会有 5 X-Ray期待能加入更多鲜血飞溅的效果 这对于对应3D电视后会很有冲击力 6 希望女性角色能有一些性感的动作 比如胸部的抖动和服装破碎。。。 7 希望不再出现以往的一些搞笑的终结技 比如游戏机砸人 8 如果能做到战斗中流出的血液一直留在场景中,甚至把地面都染红就太好了 9 Scorpion 的钩索(spear)从击中对手到往回拉这一过程的时间似乎太长了 10 目前 X-Ray动作略有重复 希望能有各种不同的动作 甚至武器也可以使用在X-Ray中 11 蹲下轻拳击中对手时,对手的反应一直在晃动,这个动作显得不太自然 12 读盘时的等待画面是否可以做一些动态效果?比如将进度条变成火焰? 13 选人画面看上去没什么个性 14 subzero将人头拔出后脑袋下拖着的脊柱看上去像根香肠 15 Cyrax的Capture Net和Bomb配合的战术似乎很难破解 系统 1 希望每个角色的普通技动作有更大的区别 比如空中的攻击动作 而且目前动作还有点生硬 2 希望能将角色的性能做出较大的区别 比如擅长摔投和擅长速度的角色的HP 攻击力 速度都有明显区别 3 希望能重新加入冲刺 4 是否考虑能用方向键防御 5 目前角色浮空状态时滞空时间过长,感觉过飘 6 部分角色的X-Ray的伤害值过大 7 希望加入挑衅动作 8 能量槽希望可以调整下增长速度 打出多连击则能量增长快 鼓励攻击有利 一味防御和拖延则不利 9 希望战斗系统能给玩家足够的研究开发连续技的空间 10 希望以前的对战密码系统能够回归 11 希望支持硬盘安装 场景 1 希望恢复3代的多层次场地 组队战 1 希望加入特定组合时的协力技 2 希望考虑加入组队终结技 3 是否可以考虑4个玩家同时战斗的乱斗模式 人物 1 希望刘康回归 2 希望jade motaro 回归 3 希望Scorpion 有使用1代勾绳的造型 4 目前人物的体型区别不明显 男性角色身高胖瘦几乎一样 这个不太好 5 宿命人物有独特的出场画面和胜利画面 比如蝎子vs零度 6 希望能有5-6个DLC人物或隐藏人物 7 希望BOSS级人物 如shao kahn, GORO也有终极技 玩家对战时也能被终结 声音 1 希望被重击打中后会有惨叫声 例如1-3代中被勾拳打飞后的惨叫 2 希望电影1的主题音乐 Mortal Kombat Theme能出现在游戏中 3 希望这次人物可以用人类语言喊出必杀技的名称,以前的角色根本不知道他们在嚷嚷什么 4 觉得目前的打击音效还可以加强 其他 1 希望有奖励关卡 2 希望有DLC 服装 终结技 新人物 3 人物有独自的剧情和结局CG动画 4 出招表里带终结技出招 5 是否会制作MK高清HD合集?
Choose Your Destiny 《MORTAL KOMBAT》致命格斗回顾 MK9部分 原文交付的时候MK9的消息还没出来因此基本没写   现在可以补上了 反正这个补丁也不卖钱 凑合着看吧 未来   Mortal Kombat 9 正当《MORTAL KOMBAT》踌躇满志的准备在次世代一展拳脚时,悲剧发生了。MK系列的东家Midway终于没能撑过08年的金融危机,股价曾一度跌到0.25美元。尽管MKvsDC表现出色仍然没能挽救负债上亿的Midway。 在MK系列岌岌可危的时刻,华纳兄弟伸出了橄榄枝收购了Midway旗下的部分资产,其中自然包括了《MORTAL KOMBAT》。目前华纳兄弟公司基本完成了对Midway旗下工作室的收购工作。华纳兄弟目前所拥有的为实质上Midway美国的所有资产,包括《MORTAL KOMBAT》系列的版权与位于西雅图、芝加哥的研发工作室。其中开发《MORTAL KOMBAT》。的Midway芝加哥被华纳兄弟重命名为“WBGames Chicago”,也就是华纳兄弟游戏芝加哥工作室。 根据内部人士的消息,芝加哥工作室正在开发新一代的《MORTAL KOMBAT》游戏。现在所知道的消息:游戏的定级是M级.游戏类型为格斗,游戏风格会是怀旧型.会有新的战斗系统。《MORTAL KOMBAT》是否能重现往日辉煌?无数玩家和业内一时间投来无数期待和疑惑的目光。 苍天不负MK饭,就在E3开幕前几日,久无动静的MK制作组终于放出了首个MK新作的正式预告视频。这段长度为1分14秒的视频向所有翘首以盼的玩家传达了3个重要信息: 信息之一:如先前传闻一样,MK新作确实回归了传统的2D动作方式。人物和背景依然使用多边形构造,但动作完全是2D玩法。MK为何舍弃如日中天的3D格斗形态却返朴归真却来个“2D的逆袭”呢?我们可以这样猜测,尽管MK自3D化后经历了4、5、6、7、VSDC各代的洗礼,在游戏内容的丰富程度上早已不可同日而语,然而在格斗游戏最基本的平衡性和对抗性上却一直在原地踏步。相比同时期的VF3、TK6、SF4等等格斗游戏,FTG最为注重的帧数、步法、硬直、距离、多择、心理战、全方位攻防、技能取消等等要素MK几乎都没有或是极为原始。MK尽管也配置了一些侧面攻击的招式和架构转换,但是在玩家对抗时主要依赖的仍然是一些固定连续技和死板的抓破绽战术,论招式没有自由组合的扩展性,论战术没有随时变化的延伸性。 举个2D格斗的例子。在街霸中玩家可以通过发动强度和距离不同的飞行道具来诱使对手跳波或者防御,再以对空技击落或者削血。而MK中的飞行道具几乎都只有一种强度和距离,只要玩上一盘就能摸透这种招式的特性。而且MK的飞行道具很难放在连续技中使用,可以说除了绝对零度的地面冰,机器人的炸弹等少数陷阱型招式外就只有蹭蹭远端对手的血,偶尔击落下不小心跳起的对手这样的作用了。 再举个3D格斗的例子。TK(铁拳)中的雷武龙是最早将“架构”引进格斗游戏的角色,他的五行拳,以及后来的VF中雷飞的少林拳,TK花郎的跆拳道都是此中高手。这类角色的特点是各种架构都拥有极为不同的性能,可以迷惑、反击、强攻,架构下的派生又极为丰富,而且各个架构间都可以互相灵活转化,对战时无论是观赏性还是实用性都极为丰富。反观MK,尽管自MK5开始加入了类似“架构”的“FIGHT STYLE(风格)”,但这种系统仅仅能做到能切换不同的招式,切换后角色的性能并没有因此有所改变,切换后的招式总体性能同样没有什么实质的变化,最多就是在某个固定连续技中需要快速切换下架构作为衔接,更不要谈什么招式派生,架构转化和战斗思路的转变了。 由以上我们可以看出,Midway其实一直都缺乏对FTG有着深入理解的人才,所以MK自3D化以来一直都在格斗系统的深入和变化上没什么提升的空间。如果他们继续坚持走3D话道路,那么在即将推出的新一代3DFTG如VF5FS、TKTT2面前只能是毫无悬念的落败。保守些说,即使MK9凭借人气和影响征服了其他FTG,仍然会因为系统的贫乏和战术的单调受到更多玩家的诟病。与其在荆棘遍地的3D道路上继续前进,不如壮士断腕,在原本擅长的2D形态上重新开始。MK9此次重新回归2D形态,可说是深思熟虑的结果,而非制作方的一时兴起。以目前的视频来看,飞行道具已经可以轻易连接在连续技中使用,对战时也可以轻松使出挑空后的连续技,战斗感觉已经非常向目前主流FTG靠拢了。
装甲核心专题 概念稿 欢迎意见 注:这篇专题的写法较为特殊 将AC系列作为平行世界中某份档案来写 而不是将之完全作为一款游戏对待 AC系列的系统历史 名词 人物 以及玩家的感想等作为资料穿插其中这部分资料均摘自相关官方与民间资料,资料不明的稍微脑部。 现在的是毛稿语句未修饰未组织 仅展示写作思路 欢迎各位提供意见 ARMORED CODE PLAYSTATION 1997 坐标 EARTH 01 时标 地球历 156年 现实时间1997年 在这个称为EARTH 01的平行次元地球上,由于人类千百年来的过度繁衍和对大自然过于贪婪的索取,人类的生存环境和社会经济终于踏上了崩溃的不归路。若干超级大国借着整治环境污染和经济协助为名肆无忌惮的榨取弱小国家已经所剩无几的资源并逐步将其蚕食为自己的仆从。国与国之间的冲突愈演愈烈,最终爆发了全球范围的大暴动。 爱因斯坦说过:“我不知道第三次世界大战用什么武器,但我可以肯定第四次大战时人类用的武器是木棍和石块”。让我们记住这个日子:地球历 106年。在这一天中,超级大国在战争中投入了大量的核兵器,地球的自然生态被破坏殆尽,城市化为灰尘,南美的热带雨林在整整五年的火海中成为一片焦土,核弹的巨大冲击使得地球板块提升造成海啸,各大沿海城市被犹如圣经传说中的诺亚洪水彻底淹没,只留下如同《未来水世界》中那样的海底残骸向人们泣诉着往日的辉煌。这一天被后世称为“大破坏”。 残存于地面的人类彻底失去了“国家”这一社会形态。人的尊严、身份、财富在严酷的环境之前失去了存在的意义。为了生存,他们开始向地下移居。经过几代人不懈的努力他们终于在地下建起了现代化的地底都市,文明似乎有了复苏的希望。 尽管世界大战的硝烟已经散尽,但是残余的恐怖分子、雇佣兵、武装割据使得零星地区的冲突仍然不断,而环境的急剧变化使得过去的装备MT(原指装备与机体一体化,整体无法拆卸的人形机械,后来泛指各种可操纵机械)已经无法再适应如今错综复杂的战争环境,尤为重要的是,限于人类所剩不多的资源储备更是限制了开发制造高成本高消耗的新型武装的可能。在这样的前提下,人们意识到迫切需要一种低成本、高适应性和高泛用性的全新武装。在经历了与通过将机师肢体动作与吼叫同步到机体动作的“机动战士G高达”系统与直接反馈机师神经活动的“超时空要塞PLUSYF-21”等项目的激烈竞争之后,由日本软件工程公司FromSoftware Inc提案的“ ARMORED CODE(装甲核心)Project ”力排众议获得了各大企业的认可与资助。 所谓“ ARMORED CODE(装甲核心,以下简称AC) ”是一种以替换通用配件和武器的方式实现机体对不同情况高度适应的方案。与世界大破坏之前的科技“机动战士高达”系列中的“海兹尔”项目属于同一概念。这种方案的优势在于通过具有高替换性的机体与不同性能配件和武器的自由组合使得机体可在简单的换装后执行各种截然不同环境下的任务,而无须为某种特定环境专门生产特装机体,而遵循通用原则生产的零部件更使得机体的损伤可以方便快捷的进行替换和修理。这对于经济还十分拮据的新生人类社会来说无疑是一种既节约成本又高效的方案。 初代ARMORED CODE的开发基于PLAYSTAION系统,项目制作人兼策划为日本高知县出身的锅岛俊文,机械设定则由河森正治负责。与初出茅庐的锅岛俊文相比,河森正治在业界早已鼎鼎有名,曾经担任过《攻壳机动队》、《新世纪GPX》、《创圣大天使》、《斗将戴摩斯》、《机动警察》、《超时空要塞》等等多个项目的设计工作,其代表作为《超时空要塞》系列项目中的变形战机“女武神瓦尔基里”。 当时“国家”这一概念已经不复存在,取代支配人类社会的是由各种商业机构重组而成的“复合型企业”。承“自由竞争”之名,企业间的激烈竞争确实促进了文明的急速回复,同时原有的贫富差距、人种歧视、恐怖主义等问题又死灰复燃,犹如附骨之蛆伴随着任何一个文明的进程。而随着羽翼的不断丰满,部分“企业”甚至走上超级大国的老路,妄图染指全球的控制权。再加上层出不穷的恐怖分子、割据势力、雇佣兵、暴民等等,初代ARMORED CODE所处的仍然是一个弱肉强食的时代。
MK专题`节选 MK系列的荣耀 MK系列的荣耀 有错误请指正尽管MK系列引起的社会舆论可谓波浪滔天,但这并不能遮盖MK对整个游戏设计业做出的贡献。事实上,我们如今玩的很多idea认祖归宗都来自MK系列。 九十年代初最大的游戏广告投入 MIDWAY将 《MortalKombat》 移植到当时主流游戏平台上时,游戏的发行商ACCIAIM不惜血本为《Mortal Kombat》投下了近1000万美元巨额广告费,堪称20世纪90年代初游戏史上的最大手笔,此举成功地将《Mortal Kombat》一举打造为一流品牌。 最早的格斗游戏隐藏人物 MK是首次引入隐藏角色概念的格斗游戏。在1992年的MK1代中,如果满足特殊条件则可以与隐藏角色REPTILE(蜥蜴)对战,但这代中的蜥蜴只是个蝎子与绝对零度的结合体,没有自己的招式。而Capcom的首个隐藏角色Gouki(豪鬼)则要到1994年的SSF2X才出现。(SF2的四天王不计算在隐藏角色之内,因为他们是游戏流程中必会遇到的对手) 最早的格斗游戏场地切换 还记得在DOA3(死或生)中饱受赞誉的场地更换吗?你可以从山顶打到山脚,从房间内打到大街上。实际上,场地切换这一概念早在1995年的MK3中就已经有雏形了,在MK3中,你可以一个上钩拳将对手打飞并撞穿天花版,接着跟随对手跳到上一层不同场景继续战斗。 最早的组队战 在MK初代中,玩家在与七名对手对决后,还要面对以往对手二人一组的挑战。在这三轮战斗中,对手会在阵亡后立刻补上另一名角色。而到了93年的2代中,直接就提供了2 ON 2KOMBAT的组队战模式,早于94年的KOF。 最早的空中连击 在92年的MK初代中,就已经实现了挑空——空中连击这样的战斗方式,是后世一切空中连击(GGXX 等)的开山鼻祖。 最多的可选人数 在《MORTAL KOMBAT Armageddon(末日战场)》中,游戏总人物达到了62名,这个纪录至今仍然没有任何一款正统格斗游戏能打破(capcom的 MvsC2可选58人 山寨同人作品排除在外)。 最早的家用机3D格斗网络对战 不仅如此,MK还是首次实现网络对战功能的家用机3D格斗游戏。在02年的 《MORTAL KOMBAT 5 Deadly Alliance》中已经率先实现了此功能,早于04年的DOAU。 最稳定的销售业绩 值得称赞的是,MK是目前唯一销量能与街霸系列相提并论的格斗游戏(街霸系列在Capcom08财年报告中统计的销量为2700万,MK系列截至09年初的总销量同为2700万,虽然另有消息说铁拳系列的总销量已经突破3000万,但是不要忘记,其中主机的同捆版占了相当一部分数量,如果实打实的算起来还是不及SF和MK) 也许还是有不少SF和TK的玩家对MK销量不屑一顾,这里有必要提醒一下:MK虽然同为格斗游戏,但由于种种原因它在日本等亚洲的影响和销量几乎是可以忽略不计的,在首先放弃日本这一巨大格斗游戏市场的前提下能取得如此成绩可以说相当强悍了。而且MK系列的销量都比较稳定,基本每作都能保持在200万上下。 硕果仅存的美式格斗游戏 曾几何时,美式格斗也曾铺天盖地,然而人类在前进社会在发展,一切不符合时代需求的牛鬼神蛇统统被扫进了历史的垃圾堆。在日式格斗一统天下的如今唯一屹立不倒还能在主流平台放光彩的美式格斗游戏只剩《MORTALKOMBAT》(拳击之夜及WWE这些体育游戏排除)。也许MK系列会是美式格斗游戏最后的光芒。
专题节选 革新 Mortal Kombat 5 Deadly Alliance 死亡联盟 同样 切勿转载 革新   Mortal Kombat 5 Deadly Alliance 死亡联盟 由于街机产业在美国市场的急速衰退,MIDWAY干脆就放弃了街机平台,一心一意地在家用主机上打造《Mortal Kombat》。2002年,《Mortal Kombat 5 Deadly Alliance (死亡联盟)》作为系列正统的第五部作品出现在了PS2等主流家用主机上,我们再看到的《Mortal Kombat》这次有了脱胎换骨的进化。 MK5一开始就给了所有老玩家一个重磅炸弹——系列的主角刘康在片头剧情中就被尚宗和拳痴联手干掉了,没看错,遭2人偷袭后被尚宗勒住扭断了脖子。他们还顺便干掉了历代的BOSS绍康。这种能把游戏主角轻易杀死的事情也只有视人命为草芥的美式动漫才做的出来,要给日厂Capcom十个胆它也不敢把龙,肯,春丽给弄残了。反正按老美的惯例,在下一季随便找个理由让死人复活就行了,还能编出一堆新剧情,对超人他们就是这么干的。最近连蝙蝠侠也惨遭毒手,哦可怜的超人和燕巴虎。 这代的人物有21名可以直接选择,形象非常华丽,尤在TK5之上。形象改变最大的要数脱了斗笠后的RAIDEN,腰挎长刀身着袴衣,怎么看都是白发御剑平四郎。女战士终于以比基尼加薄绸的夏日组合登场,还从DOA中学会了邪恶的乳摇。场景也显得宏大而不失细节。非常另Fans感动的是1代中的加分小游戏又回来了,这次除了劈石块外还可以猜金币,胜利的话能获得金币作为奖励。 死亡联盟不但在画面上达到了次世代游戏机的高水准,游戏在操作感上也趋于成熟,拳拳到肉的感觉令人改变了长期以来对欧美厂商在游戏手感方面缺乏建树的认识。 MK5的系统相对传统做了相当大的变革,沿用至今的HPLPHKLK概念终于取消,取而代之的是ATTACK1~ ATTACK2 ~ATTACK3 ~ ATTACK4四个动作键。之前历代每个角色的普通技都是一模一样的,而到了这代根据角色不同设计了完全不同的动作。同时取消的还有“RUN”和4代的关节投。 本作相当大的一个革新是“FIGHT STYLE(风格)”概念的应用。这个灵感也许是来自于TK角色雷武龙的流派转换。MK5为每个人物设计了三种风格,空手时2种,持武器时1种。通过“CHANGE STYLE”键进行顺序切换。风格大多取材于中国武侠小说和真实的武术流派,也有一些原创的流派。 但大多在名称上含糊不清,既有标准的Karatedou(空手道),ShaoLin Fist(少林拳),Tong Bei(通臂)这样的正式名称,也有Nan Chuan(据推测应该是南拳),Lui He Ba Fa(推测是鹿鹤八法,可能是根据虎鹤双形来的生造词),Choy Lee FUT(推测是蔡李佛)这样很山寨的流派,如果对中国武术不甚了解的话根本就不知道可能是什么。不过老外应该无所谓,反正看起来够武侠就好,至于为什么日本忍者会学咏春拳,这个问题就留给Midway自己解答吧。 由于风格概念的加入,每个角色的技能也相当于翻了三倍之多。MK5的技能区分比较特殊,在MK系列首次加入的出招表中明确的把技能分成四页,三种风格各占一页,必杀技另占一页。必杀技与原来的概念一样,每个角色2——5种不等。但其他风格则要复杂得多。 每种风格都有类似3代普通技COMBO那样的连续技,称为“固定连击”。COMBO的难度递增,既有A1 A1 A3这样的简单三连击,也有A1 A3 A2 A2 CS(CHANGE STYLE)A2 A2 前+A4这样需要结合风格转换的高段连击,部分连击甚至要在一次连击中连续多次转换风格。这些固定连击对玩家节奏感要求比较高,不是像以前只要手够快就能连出来。每种风格都有10到20个招式,结合三种风格和必杀技,每个角色拥有至少50个技能,数量非常惊人,这也是3D格斗的一大特征。 Midway对4代中手持武器全面强化,将其独立出来成为3种风格中最让人眼前一亮的“WEAPON   STYLE(武器风格)”, 武器种类多如繁星,仍然取材自武侠和真实武术,命名倒是比较正式,如“tomahawk(印第安战斧)”,“kriss(蛇形剑,参见夏雪宜的金蛇剑)”,“Kobu Jutsu(忍者手持的短镰刀,参见忍龙2中的双镰)”招式更加繁多,效果也更为华丽,连招也更得心应手,简直就是一个简化版的刀魂。 此外,本作战斗还有一个非核心的系统,部分招式可以将对手打倒在地面后立刻原地反弹起来继续浮空,弹起的高度因人而异大致有1人高,这时可以继续追打。这种系统后来被2007年的TK6和08年的VF5R所继承。 终结技也有了明显的进化,PS2时代的机能自然与5年前不可同日而语,这次摆脱了4代终结技“一滩红色方块”的悲剧,重新诠释了“血腥”的定义:鲜血满地,肉渣飞散,骨断肠流,一切看上去都是那么逼真和恐怖。终结技的表演性也大为增强,凶手更为嚣张,他们会大摇大摆的走到残尸上再狠狠踹上一脚,被害人也不再是木头一根,他们在被杀的那一刻也会极其痛苦的抽搐和挣扎。而Sub-Zero经典抽骨终结以更残忍形态回归(从对方背部插进手掌,握住脊柱把整副骷髅从身体里扯出来,只留下地上一张蜷曲的滴血人皮)更是令人振奋。可惜的是终结技被减少到每人一种,场地终结也被取消,令人稍感遗憾。 继承MK系列一贯隐藏要素丰富的优良传统,MK5更是一个百宝箱。MK5自带非常多弥足珍贵的花絮,包括一段由制作人ED   BOON亲自讲解的MK历史资料短片,以及一支由美国新金属乐队Adema为MK5量身定做的音乐Video“Immortel” ,这支Video以人气角色Scorpion为主角,配合火爆的实拍现场摇滚,非常够劲,有兴趣的朋友可以自行搜索。 俗话说没有钱是万万不能的,这句话如今同样适用MK5。玩家在游戏过程中会得到各种颜色的金币,这些钱可以用在一个名为“THE KRYPT(加密)”的模式当中。这个模式其实就是一个3D的墓地场景,墓地里矗立着百来个墓碑,你可以在这里倒斗。哦不,是消费钱币开启坟墓,每座坟墓里都是各式各样的增值内容,比如隐藏场地啊,隐藏人物,隐藏造型,原画等等。 当然本作远非完美,“RUN”被取消之后游戏节奏明显放慢,动作的复杂化使人物出招速度慢了一拍,固定连击的出招节奏也要求比较精确。尽管不足甚多,但本作还是大获好评,最终销量为200万以上。
专题节选 Mortal Kombat Gold Mortal Kombat Special Forces 我对这2个作品不熟写得少,希望能有人能补充 纪念   Mortal Kombat Gold 对MK系列来说,这只是一个4代的加强版,对英年早逝的DreamCast来说,这是DC唯一的MK作品也是MK唯一的DC独占作品。除了把人物数量加到20人之外,这款1999年的作品实在没什么特别可以讨论的,随着新世纪的钟声,MK终于迎来了新世纪。 再斗   Mortal Kombat Special Forces 特别力量 在Mortal Kombat Mythologies Sub-Zero遭到惨败后,不甘心的Midway在2000年推出了又一款MK的外传——Mortal Kombat Special Forces。这款游戏的主角是历代角色黑人特警JAX,剧情属于外传和主线关系不大。 吸取了前作恶劣操作性的教训后,Midway不再敢玩标新立异,Special Forces只是一款普通的俯视角3D动作游戏,操作也比较简单。但Midway仍然没有学会体贴玩家:游戏难度很高,死掉3条命直接回到标题画面,且没有CONTINUE机会只能读档重新从头打一大关。场景象个大迷宫岔路遍地,角色的视界范围就俯视屏幕那么点大,但敌人在画面外就能发现你,还要不停地切换主视点观察敌人,搞到头晕。而一旦被远处敌人发现后基本就是等死——你冲到他身边这段时间足够他开枪干你两管血。 fans对本作也没有什么好的评价,这仍然是MK多元化路上的又一位烈士。Special Forces和Mythologies Sub-Zero的牺牲造就了日后Mortal Kombat Shaolin Monks的成功,但愿朝阳常耀我土,莫忘烈士鲜血满地。
奇文共赏 看杂志那么多年 终于看到下限的极限文章了 堪称臭作    鉴于原文太长 故直接摘取读者感想 游戏人35 期 游人小说 revolutionaryu road   首先转载下其他论坛读者的感想 作为个游戏人的老读者,谈谈关于本期游人小说的感想 我基本算是从第一期就开始看游戏人的,在前几期我觉得游人小说还算是个不错的栏目,当时火起来的那个作者名字我是记不清楚了,但是他文章的“风格”我还是大致记得的:    基本上就是一个已经有些补入中年的“年轻人”一边描述“现在的”生活一边“回忆的”过去的时光,同时插入了大量生活化的描写,比如包机室,街机房,校园生活,一起玩游戏的朋友等等的这些能让从那个年代走过来的玩家产生很多共鸣的描述,同时主人公自己或者家庭、亲戚、朋友,反正总有一个,是要碰到很多倒霉事的;20左右的人,大多数都是碰到过不少倒霉事,正所谓“不如意之事十有八九”,读者看了又产生了代入感,再加上通过过去和现在的对比(不管是喜剧还是悲剧,但大多数情况下是悲剧,而且越来越离谱)产生强烈的反差感,正因为有这些手段,尽管作者名字我都记不住了,但是那些桥段或者说某种思绪依然让无法忘却。    但是,问题就来了,第一篇成功了,第二篇继续,还是成功了,然后第3篇、第4篇。。。。总是这个味,不带换的,读者通过阅读体验得到的情感变的越来越廉价,以至于到最后让人觉得自己是在看琼瑶的小说,由于大多数玩家,或者说男性玩家已经几乎是本能化的反感“琼瑶”了,当发现让自己感动的东西越来越廉价化,越来越量产化,越来跟自己最讨厌的东西靠拢时,积压以久的反噬情绪无可避免的爆发了。 就这样,虽然那些感动的确是真实的,文字水平也确实是比后来的作者高不少,但这种“琼瑶式悲剧”必须也无可争议的彻底退出了游戏人的“历史舞台”。 正所谓“站的越高,摔的越惨” 之后的游人小说我必须要承认,我看的很少,一是主观的认为作者水平参次不齐,二是之前的“那种”情绪始终挥之不去,当然还有其他七七八八的原因等等。。。。 但这次第35期的游人小说实在让人忍无可忍,我先引用下某读者的评论:    “revolutionaryu road一文说好听了故弄玄虚 说俗了不知所云,别说主题找不到,大概就是个小资YY文顺便和游戏沾点边。要实用性也有,火车上看过撕下来擦屁股。” 看到这种评论我也忍不住要去看看到底差到何种程度了。
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