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修真世界深度设定之酿制灵酒 最初写了炼丹的深度设定,这两天构思了一下酿酒术,希望设定一个尽量合乎逻辑的修真世界。 一. 酿制灵酒的历史要比炼丹早的多,最早的灵酒来自于对“猴儿酒”的直接学习。灵酒按主要原料可以分三类,灵米酒,灵果酒,灵药酒,最早的灵酒肯定是灵果酒啦。 二.灵米酒和灵果酒的作用: 1.战斗中补充灵气,提高兴奋度和攻击力,提高挨揍能力…… 2.日常生活中辅助修炼。 3.非常棒的饮料,容易上瘾,自己独饮能提高生活的满意度。朋友聚会,大型宴会更是调剂气氛的妙品。 三.灵药酒的作用: 在炼丹术出现之前,药材最初是生吃的,后来发现,可以采用酿酒的法子把药材酿制成灵药酒,从而大幅度提高其蕴含的特种灵气。灵药酒可以说就是古法酿制的丹药。 四.酿制灵酒的特点: 1.无需专门的丹炉,普通的酒缸和酒坛就行。 2.无需用丹火把原料液化,灵果和药材通过普通的捏碎、捣碎、甚至嚼碎就行了,灵米的话稍微复杂一些,但也只需要蒸熟,晾凉,加酒曲拌匀就行了。 3.无需专门的引灵、聚灵,也无需灵石供能,只要封存入酒坛中,埋入地下或放进山洞中就可以了,随着发酵,灵酒会自然地吸收外界的灵气,随着酒液越来越醇厚,储存灵气的上限也会越来越高,储存的灵气也自然越来越多。 换句话说,酿酒的主要成本是时间!这和炼丹的主要成本是药材完全不同! 4.多年的酒和新酒相比,除了灵气含量远超之外,颜色,香味,口感,浓度都有所不同。一个全封闭的酒坛,一坛酒液在多年之后只会剩下半坛,原因不是酒精挥发,而是酒液比重加大,浓度加大,结构更紧凑,更稳定--所以其储存灵气的上限才会逐渐升高。 5.可以简单地设定为,N年的酒,储存的灵气就是初始灵气含量的1+N/2倍!初始灵气是多少,每年增加的灵气就是其一半。 6.普通的灵米酒只能增加普通的灵气,普通的灵果酒也只是风味不同而已,灵气还是普通的,特殊的米和特殊的灵果以及药材酿制的灵酒,增加的则是特种灵气。比如黑灵米酿酒具有补血,强体,延寿之功效。又比如紫灵米酿酒具有安神,养神,壮魂之功效。再如,寒晶灵果酿造的寒晶灵酒,喝了就可以增加冰属性的灵气。 7.不同的灵水可以为灵酒增加不同的属性。什么样的主料,用什么样的配料,用什么样的灵水,酿制成什么样的灵酒--组合成不同的“酒方”。 8.灵米酒和灵果酒无丹毒,灵药酒 丹毒含量较低。 一方面,灵米酒和灵果酒的原料大多是食品级的灵米和灵果,本身经过多少万年的筛选,杂交,培育,已经是极其安全的无毒之物。同理使用灵米和灵果为主料炼制的丹药也是基本无毒(还要看辅助材料的毒性情况)。 另一方面,药材经过漫长的酿制过程,原料中的各种成分经过复杂的生化反应大大滴降低了毒性,和同样的药材炼制的丹药相比,丹毒应当可以至少降低一个级别! 缺点就是太耗时间--灵气的增加是按年算的。还用一个可以增加100年寿命的延寿果举例子,酿成灵酒想达到 延寿100年×101份的效果,需要200年………而炼丹则最多需要几十天!
修真世界深度设定之酿制灵酒 一. 酿制灵酒的历史要比炼丹早的多,最早的灵酒来自于对“猴儿酒”的直接学习。灵酒按主要原料可以分三类,灵米酒,灵果酒,灵药酒,最早的灵酒肯定是灵果酒啦。 二.灵米酒和灵果酒的作用: 1.战斗中补充灵气,提高兴奋度和攻击力,提高挨揍能力…… 2.日常生活中辅助修炼。 3.非常棒的饮料,容易上瘾,自己独饮能提高生活的满意度。朋友聚会,大型宴会更是调剂气氛的妙品。 三.灵药酒的作用: 在炼丹术出现之前,药材最初是生吃的,后来发现,可以采用酿酒的法子把药材酿制成灵药酒,从而大幅度提高其蕴含的特种灵气。灵药酒可以说就是古法酿制的丹药。 四.酿制灵酒的特点: 1.无需专门的丹炉,普通的酒缸和酒坛就行。 2.无需用丹火把原料液化,灵果和药材通过普通的捏碎、捣碎、甚至嚼碎就行了,灵米的话稍微复杂一些,但也只需要蒸熟,晾凉,加酒曲拌匀就行了。 3.无需专门的引灵、聚灵,也无需灵石供能,只要封存入酒坛中,埋入地下或放进山洞中就可以了,随着发酵,灵酒会自然地吸收外界的灵气,随着酒液越来越醇厚,储存灵气的上限也会越来越高,储存的灵气也自然越来越多。 换句话说,酿酒的主要成本是时间!这和炼丹的主要成本是药材完全不同! 4.多年的酒和新酒相比,除了灵气含量远超之外,成份,颜色,香味,口感,浓度都有所不同。一个全封闭的酒坛,一坛酒液在多年之后只会剩下半坛,原因不是酒精挥发,而是酒液比重加大,浓度加大,结构更紧凑,更稳定--所以其储存灵气的上限才会逐渐升高。 5.可以简单地设定为,N年的酒,储存的灵气就是初始灵气含量的1+N/2倍!初始灵气是多少,每年增加的灵气就是其一半。 6.普通的灵米酒只能增加普通的灵气,普通的灵果酒也只是风味不同而已,灵气还是普通的,特殊的米和特殊的灵果以及药材酿制的灵酒,增加的则是特种灵气。比如黑灵米酿酒具有补血,强体,延寿之功效。又比如紫灵米酿酒具有安神,养神,壮魂之功效。再如,寒晶灵果酿造的寒晶灵酒,喝了就可以增加冰属性的灵气。 7.不同的灵水可以为灵酒增加不同的属性。什么样的主料,用什么样的配料,用什么样的灵水,酿制成什么样的灵酒--组合成不同的“酒方”。 8.灵米酒和灵果酒无丹毒,灵药酒 丹毒含量较低。 一方面,灵米酒和灵果酒的原料大多是食品级的灵米和灵果,本身经过多少万年的筛选,杂交,培育,已经是极其安全的无毒之物。同理使用灵米和灵果为主料炼制的丹药也是基本无毒(还要看辅助材料的毒性情况)。 另一方面,药材经过漫长的酿制过程,原料中的各种成分经过复杂的生化反应大大滴降低了毒性,和同样的药材炼制的丹药相比,丹毒应当可以至少降低一个级别! 缺点就是太耗时间--灵气的增加是按年算的。还用一个可以增加100年寿命的延寿果举例子,酿成灵酒想达到 延寿100年×101份的效果,需要200年………而炼丹则最多需要几十天!
炼丹的深度设定 虽然是修仙小说,但是也要合逻辑。 一个重要的问题是,为啥要把药材练成丹药?直接生吃不行吗? 肯定行。 但是,练成丹药更有好处。 好处1.可以去除主药材中的无效成分/杂质,添加辅助类的药材,增强疗效,或降低药毒------现实中的中医还讲究“君臣佐使”呢。 好处2.更容易保存。丹药不但是固体,而且小,一个玉瓶就能装好多粒,瓶子上边还能贴个标签,表明身份,往储物袋里一放,多方便。 好处3.更易服用。入口即化,顺着喉咙就流下去了,要是还要嚼碎,用水送服,还要有个消化过程,那就不是小说里的仙丹了----仙丹练成那样子,战斗中服用,不怕噎死啊? 但是,只有上述好处我觉得还是远远不够的,我琢磨着,还应该有一个更大的好处----那就是: 4.通过炼丹,增加药材蕴含的特种灵气,使之功效成几倍、十倍、几十倍,甚至上百倍的增加,这样才能真正使炼丹成为必须。 按照这个思路,炼丹的步骤,就可以这样设定划分: 1.清洗丹炉并烘干; 2.投入药材; 3.药材液化----这个靠的就是“丹火”,丹火的作用就是让药材液化,至于为什么是液化而不是焦化?因为这是炼丹之火不是炼器之火啊。 4.提纯---把无效成分排出去,留下的,就是精华,是有效成分; 5.隔离---把有效成分从“主舱”转移到“隔离舱”; 重复2.3.4.5直至丹方上的全部药材全部提纯并隔离。 6.融合----把隔离舱的提纯好的液体,按照一定的比例转移到主舱,主舱只有一个,隔离舱可以有很多个,不但有隔离效果,而且在这个环节有衡量多少的效果。 7.注入灵气并转化灵气 ----这一步应该才是炼丹的意义所在,一个延寿果,本来生吃可以延寿100年,注入10倍的灵气并转化成功,练成11粒丹药,每粒都可以延寿100年,这才使炼丹成为必须,即使冒着炸炉的风险也不要生吃。---同时,这也是炼丹的风险所在,最大的时间成本所在,最大的灵气成本所在。风险咋回事?----就是“炸炉”了,药材的材质决定了所能承受的注入灵气的上限,但是这个上限是潜在数值,炼丹师错估了上限,要么注入的灵气不够,要么就是超过上限,发生药液爆炸,由于注入灵气时候一般要盖着盖子加压,所以药液爆炸时候,轻者使盖子被顶飞,药液像老式爆米花机的米花一样喷出,要么整个丹炉四分五裂报废伤人。 8.分液固化成丹; 9.收丹; 10.清洗丹炉并烘干----为下一炉做准备。 丹药的品级: 下品/黄级/不是正圆,中品/玄级/正圆,上品/地级/正圆有丹晕,极品/天级/正圆有丹纹。无论哪一品级,都有丹香,在行的修行者可以凭丹香判断丹药的种类和品级。
建议赛事日常化 在这个生存竞争非常惨烈的游戏中,PVP能力是比PVE能力更重要的、 PVP能力越强,话语权越大。PVP是中心,PVE为PVP服务。这一点对个人和团体都适用。 PVP的技能可以挂出来,PVP的装备和船可以通过卖月卡或PVE活动弄出来,而更重要的PVP的心态和PVP的技巧怎么培养呢?我觉得赛事日常化对此非常有益。我这里所说的赛事日常化,意思是赛事从不定期改为每天、每小时、每分钟都可以参加。把赛事从不定期的活动升级为竞技模式。 可能有人会说,EVE世界中,只要你愿意,你随时可以PVP,没必要赛事日常化了吧?从我个人体会来讲,游戏里的PVP并不能做到随时随地参加,我堵门或蹲死亡空间的时候,经常1-2小时见不到人影。参加团里的小队战时候,敌对经常不给接战。会战对我个人来讲,说实话很无聊。我更希望EVE有一个竞技平台,可以让我随时参战,而不必等待。 具体的一些不成熟建议: 1.等级制度:赛事分为E-护卫级、D-巡洋级、C-战巡级、B-战列级、A-旗舰级等几个级别; 2.积分制度:参加不同级别的赛事,有不同的积分可以拿,比如可以E-1分,D-5分,C-10分,B-15或20分......... 3.升级制度:所有玩家一开始只能进入E级赛事,达到额定的积分和战绩才能参加更高级别的赛事。 4.模式分类一:按人数分为1对1,2对2....N对N; 5.模式分类二:安是否公开分为允许无偿观战或允许有偿观战和不允许观战; 6.模式分类三:安是否参战分为直接参战和观战竞猜。 7.不管哪种模式,全损和允许拣掉落,允许打捞都是通用的 总而言之,赛事日常化后的赛事PVP,作为培养PVP的心态和技巧,增加游戏模式和乐趣还是可以有一席之位的
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