sty太君 sty太君
风萧萧兮雪山寒,壮士一去百战还。莫问前程与今朝,把酒当歌战四方。国倾猛将挽狂澜,安得抓根宝兮守四方。
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萌新说点想法,大佬们觉得可还行 魔兽,上古卷轴,包括无主之地什么的很多游戏我都玩,但是我玩的这些游戏大都都有很完善的世界观,泰瑞亚世界虽然说是网游,但它的世界观也很宏大,美中不足的就是跟魔兽和上古卷轴这些游戏来比较的话,世界观不是很饱满,因为这些游戏都运用了很多小任务,或者是支线任务填补了很多,让玩家很有代入感。但激战2是没有支线任务这种设计,取代的是重复可刷的大量事件,这种有好处也有坏处,好处就是玩家很自由,但坏处就是导致觉得游戏野外的游戏环境跟个人史诗的剧情时间线很割裂,比如说我昨天迈古玛剧情中契约团全军覆没了,但我今天跑到海峡,发现契约团依然是那种“勃勃生机万物竟发的感觉”犹在眼前,这就很出戏啦!!!你如果像我这种玩游戏比较杂,比较混乱比较多的人,你就会跟我一样,比较注重游戏剧情或者是代入感,于是我想啊,既然激战2没有支线任务的话,而且事件只能反应当前地图状态,那要补充世界观,增加剧情代入的话,不如用成就好了,成就里加入一些我接下来说的这样的成就,是不是更好呢? 首先A社可以➕一些由玩家改变环境的成就,首先不能是那种玩家力拔山兮气盖世把一座山给削平了的那种,比方说,玩家打到剧情契约团覆没了,那海岸边的三体堡垒能不能就变成那种更破烂一点,NPC受伤哀嚎遍地的样子?然后玩家如果想再振兴契约团的话,可以出个比方《振兴契约团》这种成就,成就设计成那种长点的,比方说跟飞龙一半长的流程,拜托玩家去寻找振兴契约团的人手,道具,材料,一点点完成,每完成一小项,给玩家点奖励,三体堡垒环境就会恢复一点,NPC也会从哀怨摆烂,再到慢慢重整士气,这样是不是更贴合史诗剧情和玩家的代入感? 还有就是玩家到哪里,都有NPC会说,尊敬的指挥官,这样是不是显得玩家太过重要和无敌伟大了?既然有人喜欢玩家这种救世英雄,我想也能出现些讨厌咒骂指挥官的人NPC,再出点恶搞,或者是那种考验人性的成就和事件,比如说出些没有明显善恶对错之分的成就,玩家如果想获得好的奖励,就必须得罪一些NPC势力,如果玩家选择的话,那这些NPC看见玩家就会嘲讽诅咒玩家,如果玩家选择不,那就会得罪另一些势力,同时不能兼得,选择了哪边,就会切断另一些势力NPC的成就和后续成就,让玩家自己斟酌选择,再➕些成就完成了,明明玩家做了好事,但却在无意中导致某个小镇陷入战火,某个NPC家破人亡的剧情和成就,让玩家自己选择,在游戏里是当个好人还是坏人,或者是亦正亦邪,再比如说,你当好人的话,有些NPC看不惯你,甚至有些对你好感度过低的人,会请杀手在你不经意的冒险和旅途中刺杀你,这样是不是很有意思? 再比方说,可以出个天气系统,偶尔下点雨?起点雾,加个四季系统也行啊,游戏时间不是2个小时算1天么,出了四季系统,到了春天有些本来荒芜的地方,是不是也可以长出点绿草小花?夏天了,雪山的雪,可不可以融化点一点,露出点泥土和野草?秋天了,女王谷的树下是不是可以多点飘落的落叶🍂?冬天了,下雪了狮子拱门的建筑上是不是也可以覆盖点白雪和小雪人?
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