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莫里哀是不是反向安东? 重看了整篇法杖,发现方块比利和老蛇头都觉得丑角莫里哀是自己的人,并且结尾老蛇头觉得联邦早晚要拿下整个英灵学院。在自爆蘑菇回忆里莫里哀也说了“早晚有一天你们会发现我和你们都不是一路人”。 而莫里哀现在的模样起源于隐渊里斯布雷斯送他去菲丽的会馆“进修”,菲丽让他见识到了一些“连老师都不能知道的”东西。后续我们可以看到莫里哀的情报整合能力和大局观有了超乎常人的进步,还有点微笑之手的影子,而微笑之手幕后是达斯克佣兵团,达斯克佣兵团背后就是希达尔联邦。接下来是我的一些猜测: 结合灯神那篇莫里哀对彩虹城局势的总结,我认为莫里哀也看出了斯布雷斯早晚要和彩虹城分道扬镳,并且知道其他势力的头目也能看出这个苗头。所以他现在的定位应该和红心布莱克,也就是黑鸦差不多:监视、引导斯布雷斯势力的眼线(莫里哀对灯神的长篇大论里面,特别强调了斯布雷斯以前没有软肋所所以非常难搞,有了学生这个软肋以后就有所顾忌了,我认为这其实是达斯克在审判里火烤蛇人事件以后对斯布雷斯采取的新策略)。 但跟同样为法师间谍的安东不一样,安东表面上是法师协会间谍其实早就是联邦控制法师协会的手套;而莫里哀对自己的老师和同学是有真感情的,不然也不会反其道而行之,实行“把老师的软肋培养成有自卫能力的恶犬”这一方针,并筹办白色魔法会在其他学员之间培养对英灵学院态度友好的声音,试图减少鱼死网破、英灵出走彩虹城后被当成公敌的可能,这对联邦吞并英灵学院反而是不利的。我想莫里哀内在的逻辑应该是这样的:英灵学院未来和彩虹城其他势力矛盾愈演愈烈时,英灵学院最少可以用魔法知识为联邦效力,给联邦四大商团开办新学院和培养法师人才,整个联邦的体量可比小小一个彩虹王国大太多太多了。 可惜强如莫里哀也没想到雅戈临终前让艾梅达尔空降彩虹城当会长,几乎杜绝了大规模冲突的可能(我猜莫里哀原本的推导和各方势力差的不会太多,那就是雅戈死后彩虹城会出现一场大乱);还省出老艾遗产里四分之一的钱给斯布雷斯独立自主地建一个新势力出来,继续和联邦平起平坐;当然,最没想到的应该是自己原本是吴大剧本里的早期背景板,还没等自己运作的项目成熟呢就被睿问魔打包带走了。我对此深表遗憾。
黑暗之魂2之pve水平越低越打不过入侵定律 我知道标题其实是句废话,但在黑暗之魂2中这件事会变得极其明显。 众所周知游戏水平越低的人获取灵魂以后因操作问题导致灵魂丢失的次数越多,在丢失灵魂了之后他就不能将这部分灵魂用于升级、强化装备,玩家数值的提升也被限制了。 但在这个过程中他的灵魂记忆(魂量)没有随着灵魂丢失而减少,相反如果他一共获取了100万灵魂而丢失了50万灵魂,他真正能用于升级和强化装备的灵魂也不到50万,他就变成了一个顶着100万魂量,但角色数值不到50万的人。 在附上的魂量联机表格中我们可以适当推测一些fs做黑暗之魂2入侵机制时的想法:一个100万魂量的角色可以被70-100万魂量的入侵者入侵,这也就是说,在fs的设想里,玩家灵魂损失情况相近的情况下入侵者的角色数值是不会比被入侵者高的。然而事与愿违:fs没做武器和原素瓶强化等级联机匹配,虽然后者被入侵不能使用恢复类消耗品抵消了,但前者是巨大的漏洞。 众所不知,死斗和青之圣堂的决斗其实也是魂量匹配,但fs加了个“如果在同层级排不到人就会扩大匹配范围”的机制,导致死斗呈现人多的时候排的都是相近魂量的人,人一少什么都能排到。而在死斗中玩家还可以拾取别人放置原地的物品。所以早期做压魂号可以邀请你的好友到死斗和你撞车py道具,只要自己压级打完马车就行了(青斗的信义之证也在马车桥底下,而且打一次消耗一个信义之证)。“便利性工具”问题在此不做描述,但你只要知道因为这些东西可以合法获取,导致一些人开了万代也查不出非法数据就是了。 这就导致本来应该在角色数值上占优的被入侵者在武器和防具强化等级方面反而变成了劣势方,角色数值的标准变成了“距离强化满级还有多远”。那么在这种情况下,丢失魂量越多的人距离强化满级就越远,他的角色等级也被限制了。所以操作水平越低的玩家,他的角色数值就越低于当前魂量玩家的平均水平(并非以满强化为标准)。 话虽如此,fs在黑暗之魂2中还给了被入侵方一个很大的优势:被入侵者可以任选恢复道具使用,而入侵者最多使用恢复类法术或重生戒指或埃斯洛耶斯或切肉菜刀回血。乍看之下黑暗之魂2的恢复道具多到数不过来,但问题在于买恢复道具也要灵魂,丢失灵魂越多的人,可用于购买恢复道具的灵魂也会相应减少;而他为了应付pve所花费的恢复道具也越多,因此可用于应付入侵者的恢复道具也会变少。更不幸的是,如果玩家pve水平不足,他是很难做到一边马拉松一边喝药拖时间的,或许巨人树果实能帮他拖延一段时间,但一周目怪物的数值对入侵者来说还是太低了。 总而言之:pve水平越低的玩家,他在角色数值、可支配恢复道具、操作水平三方面的问题会越明显,就越打不过入侵者。
福克纳这么倒霉是不是他得罪投机之神了 以前从来没想过投机之神的问题,但在重看安吉罗主持魔法对抗赛那篇安吉罗对塞尔拉许愿最后一次使用幸运之力以后顺利装神弄鬼一整天,结果法杖下篇第二次比赛安吉罗没了幸运之力橙院直接全军覆没,这下不得不相信塞尔拉的神力了。其实墓歌炼狱篇投机之神也露了个面,当时吓得多罗形态的咒魔一句话不敢说,事后告诉说书人自己多嘴就被灭了----投机之神要怎么“杀”咒魔我还真想不到。 然而秘典里提到过在联邦建立以后投机之神的神庙全被商人或拆除或变卖了,难道福克纳也干了? 赛弗福克纳这个人初登场大概是在审判里,作为达斯克佣兵团大股东在六人会建立的剪彩现场目睹培养多年的联邦得力干将斯布雷斯当场翻脸,活活烤死了联邦大概率争取了很多年的蛇人领袖,无奈只能让不受联邦控制的混沌会法师加入; 第二次倒霉是在女帝里当背景板,给自己女儿蕾琪儿和白银杯酒厂代表皮迪牵线,希望发展友好关系甚至联姻。结果女儿一刀下去害得自己10年进不了毒蛇商团高层,多年努力付之一炬; 第三次就是在孤鸣了,老蛇头夏尔被路边一个乞丐秒杀,安排的贴身保镖甚至追都追不上,被一个律师小子弄死(毒蛇商团视角)。本以为可以借助律师小子的公会主张攻击其他三个商团帮自己上位,没想到律师小子和乞丐本质上是一伙的,到盛宴时期联邦下议院都快成律师后花园了,要四大商团联手才能牵制。 这种每次都在事业关键期倒霉的人物整个塔希里亚恐怕都找不出来几个了,如果法杖下出了这些商团的人年轻时得罪塞尔拉后来忘了的篇章我一点都不意外。
盖亚齿轮确实“很富野” 夏亚爷爷用恩情击落阿克西斯镇楼 首先全五卷讲出来的故事其实很少,人物关系更是集富野电波之大成----把男女关系、对父母之爱的渴求、对事业(未来)和性欲的追求杂糅到一起,在战场上通过别扭的态度和对白表现出来。 小说能有五卷之多的篇幅完全是因为大量的心理描写和富野对文中涉及到的各种话题的散发思维,在不同角色的立场上对两性关系、组织结构、人种和民族问题、战争和社会改革的理解做了详细过头的论述。 尤其是文中大篇幅描写的人种问题,这种人类已经上宇宙200多年反而拘泥于肤色和民族的荒诞,比起f91和海盗高达里“宇宙贵族主义”的复辟显得更加贴近现实一些,开头男主和“哲学家”、后期克莉休娜和乌尔在这方面的交流更是让我惊讶于富野对民族问题的关注程度,难怪zz高达里能搞出蓝色部队这种后无来者的东西。 个人感觉小说版的结局确实比广播剧好一点:阿弗兰西从看到沉没在海中的机器开始憧憬宇宙,渴望岛外的世界,到逃难者、被捕入狱、成为精神领袖并在前线战斗,在亲身体会到宇宙世纪正在发生的一切之后领悟到自己“并不是双重人格者或夏亚的克隆体”,只是渴望和伊娃莉一起在岛上生活的“渺小的男人而已”,以自己的意志终结战斗后将gaia gear沉入海中,回归传统的岛民生活,正所谓有始有终的闭环(不过在g救世主片场好像地球人都快活活饿死了,不知道这对情侣和梅塔特隆的人未来会怎么样)。 小说对马哈侧的描写确实比较欠缺,乌尔简直像个确实泡到妹的格雷米托托,其他人甚至只像给俘虏灌自白剂戴口球的白人至上主义变态了。 另外本作富野的恶趣味也太多了,前期阿弗兰西为了排出窃听器而灌肠,在战场上疯狂脱雪,完事之后在驾驶舱里道馆😨;中期像寻求母性一样用思考米兰达去忘记伊娃莉的事,间接导致克莉休娜因被救而会错意、人种自卑和嫉妒伊娃莉等情感因素变成盖亚齿轮版蕾柯亚,逃亡时还不忘回味和乌尔大do特do的感觉😅
盖亚齿轮确实“很富野” 夏亚爷爷用恩情击落阿克西斯镇楼 首先全五卷讲出来的故事其实很少,人物关系更是集富野电波之大成----把男女关系、对父母之爱的渴求、对事业(未来)和性欲的追求杂糅到一起,在战场上通过别扭的态度和对白表现出来。 小说能有五卷之多的篇幅完全是因为大量的心理描写和富野对文中涉及到的各种话题的散发思维,在不同角色的立场上对两性关系、组织结构、人种和民族问题、战争和社会改革的理解做了详细过头的论述。 尤其是文中大篇幅描写的人种问题,这种人类已经上宇宙200多年反而拘泥于肤色和民族的荒诞,比起f91和海盗高达里“宇宙贵族主义”的复辟显得更加贴近现实一些,开头男主和“哲学家”、后期克莉休娜和乌尔在这方面的交流更是让我惊讶于富野对民族问题的关注程度,难怪zz高达里能搞出蓝色部队这种后无来者的东西。 个人感觉小说版的结局确实比广播剧好一点:阿弗兰西从看到沉没在海中的机器开始憧憬宇宙,渴望岛外的世界,到逃难者、被捕入狱、成为精神领袖并在前线战斗,在亲身体会到宇宙世纪正在发生的一切之后领悟到自己“并不是双重人格者或夏亚的克隆体”,只是渴望和伊娃莉一起在岛上生活的“渺小的男人而已”,以自己的意志终结战斗后将gaia gear沉入海中,回归传统的岛民生活,正所谓有始有终的闭环(不过在g救世主片场好像地球人都快活活饿死了,不知道这对情侣和梅塔特隆的人未来会怎么样)。 小说对马哈侧的描写确实比较欠缺,乌尔简直像个确实泡到妹的格雷米托托,其他人甚至只像给俘虏灌自白剂戴口球的白人至上主义变态了 另外本作富野的恶趣味也太多了,前期阿弗兰西为了排出窃听器而灌肠,在战场上疯狂脱雪,完事之后在驾驶舱里**;中期像寻求母性一样用思考米兰达去忘记伊娃莉的事,间接导致克莉休娜因被救而会错意、人种自卑和嫉妒伊娃莉等情感因素变成盖亚齿轮版蕾柯亚,逃亡时还不忘回味和乌尔大do特do的感觉
评价一下朱紫(坏) 其实想作为压箱底文本的,但随着本月我发的第四个帖子被吞,我也只能说些更加无关紧要、更加温和无害以至于不会刺激到敏感神经的东西了。 在第九世代,gf终于禁不住跟风的诱惑并尝试制作开放世界游戏了----但gf把握得住吗?宝可梦系列固然有很多内容可供挖掘,利用相对完善的生态和世界观设定......不好意思,这里是Nintendo Switch平台,没有“太多”的性能可用。于是员工们调低画面分辨率、大量采用一块模型重复使用的方式建造地形、降低渲染范围、废除城镇内可探索房屋,只为了让这款游戏能够运行得稍微流畅一点(即使他们做了这么多努力,朱紫首发时因优化产生的bug还是数不胜数,可见gf技术力真的捉襟见肘)。 于是玩家们得到了什么?和阿尔宙斯一样宝可梦之间基本没有互动(百变怪和索罗亚克会变身成附近的宝可梦这点其实还算有趣)、宝可梦只自顾自地在栖息地行走的生态系统,除了几家商店和无法进入的房间之外一无所有的城镇,清晰度堪比日月、在下雪地区还会明显卡顿的画面(其实连接显示器会稍微改善一点)。这些全都是gf为了包“开放世界”这个饺子而导致的问题,有些从前作至今一脉相承,另些让人对gf的未来难报期待。 这些不算致命的问题任何玩家也都可以感觉得到,而正面的评价我想等到合适的时候再发,我们下期再见。
评价一下dp复刻 这个q版大头娃娃画风疑似假借复古实则摆烂了,最多能吸引一些学龄前小朋友----然而重制版道馆战中道馆训练家的配置变得相当强劲。 npc宝可梦所携带的道具、特性、技能全都做足了功夫,本人甚至因不敌阿李的三吸取拳阵容而打开了pokemon home。而四天王以及冠军战更是重量级,npc在道具带满的情况下依然可以使用多个回复药,竹兰压轴的6v抗冰果地龙更是令人眼前一黑。老玩家真会感到惊喜吗?或许他们早就被画风劝退了,而如果有意志力强于一般人的强者,他也只会尝到更苦涩的东西了。 是的,4代以后更新的宝可梦培育用道具只能在对战开拓区获得,而且动不动就卖好几十bp,而你获取bp的唯一渠道只有参加对战塔获得7胜并喜提......3点bp,请问粉丝向游戏的意思就是把玩家当奴隶鞭挞吗?所幸我已经提前玩过了朱紫dlc2蓝之圆盘,知道续作里gf甚至连对战设施都不想搞了,抹杀了我对未来的任何一丝期待。 哦对了,重制版还是有一些优点的,比如说获取秘传技能以后不需要给宝可梦学习,想用的时候野生宝可梦自己会过来帮你。可惜对我来说这点不太算得上优点,因为我知道一旦护林员系列独特的设定都被切割出去,那续作也不太可能安排了。顺带一提:各大平台上dp复刻的卡带已经跌破150rmb了,想抓两只自id阿尔宙斯的肝帝可以考虑一下。
想评价一下传说阿尔宙斯 优点:画质比第九世代的朱紫好一些;做了大部分宝可梦的野外生态(宝可梦之间没互动这点在朱紫也一样),玩家可以在宝可梦对战开始之前使用各种道具和野生宝可梦进行互动和辅助与它们之间的战斗,甚至可以不依赖宝可梦而独自与野生宝可梦周旋一番并凯旋而归;用奋斗等级代替努力值和个体值,免去了刷个体和刷努力值的时间。 缺点: 剧情上因为故事篇幅较小,登场角色普遍缺乏进一步的塑造,玩家只能通过台词来揣摩编剧对角色性格特点的设计,可说是人物形象不够丰满。至于饱受玩家谩骂的部分,也就是主角被驱逐出村,只能说有情可原,但很明显存在让玩家更能接受的表达方式。比如提前给村民一些议论主角身份的镜头,甚至可以加入怀疑主角和支持主角者发生内讧的情节,给马加木一个“迫于形势而不得不缓解矛盾”的理由来缓解玩家转移到角色身上的不满(要不是他是山梨博士的祖宗我也觉得他好烦)。 而游玩方面的缺陷让我感到非常不满。本作主推玩家和宝可梦共同参与的战斗模式,然而在宝可梦对战这方面却简化了过多要素。无论是删除特性、简化技能效果、将能力值变化改为进攻力和防守力两项还是异常状态效果的削弱,都体现出gf为降低宝可梦新玩家入坑门槛的努力----可惜很多时候,提高下限的代价便是降低上限。 在第六世代以前,宝可梦系列还不存在互联网对战的时候,gf曾想方设法地通过增加pve内容的量和质来延长玩家的游玩时间,保证玩家在单机游玩时也能享受到游戏的核心内容:宝可梦对战。对战开拓区、PWT世界锦标赛、对战寻呼甚至华丽大赛都是相对成功的尝试。而在本作当中,玩家不需要像正作一样挑战道馆剑指宝可梦联盟,取而代之的主要任务是收集图鉴并完成图鉴上为每只宝可梦附带的“课题”任务,后者可说是本作游玩的重心了。 然而于推进主线剧情的过程中被调查等级限制而不能推进的朋友们都会深刻地理解到,一款游戏如果强制要求玩家有目的性地重复做某一件事,除此之外什么也做不了的时候,玩家的耐心和游玩时新鲜感将会比螟蛉的一生结束的还要快。纵使本作训练家结合宝可梦一同作战的创新玩法会令人暂时感到耳目一新,可它游玩时的趣味性、复杂程度与玩家感受到的交互感是远远不及原本的宝可梦对战的。除了推进主线剧情之外,玩家游玩本作的大部分时间都花在和图鉴上的课题作斗争上,很难不令人感到枯燥。 除此之外,本作在主线剧情和玩家与几个传说宝可梦的战斗中增加了“镇抚”这一附带“些微”动作游戏要素的环节,在宝可梦历史中也属于比较有创新性的尝试。玩家在躲避强大宝可梦招式的同时丢出镇宝来削减对方的计量条,必要时在系统提示下放出宝可梦进行对战来辅助作战。 这一环节的设计同样给玩家带来了一定程度的新鲜感,但因为只有敌方宝可梦出招不同,玩家的行动本质上都是闪避-投掷-派出宝可梦-投掷-闪避的循环,这些微动作游戏要素在简短的主线剧情中浅尝辄止,未能发挥出更多效果。此外,本作中取名“注视”定锁定目标功能在“镇抚”环节中表现出了很多缺陷,比如必须按住手柄zl键才能跟踪目标,与目标距离稍远便会丢失锁定和无法再次锁定,这些问题对战斗中的游戏体验造成了不小的影响。 总结:本作比较适合喜欢收集要素的玩家,因为他们能够忍受“在较长时间里频繁地重复同一个行为”这件事,而在宝可梦系列中独特的美术风格和背景设定也能吸引一部分玩家。除此之外确实没有太多优点了,而本人并不享受游玩过程。无法忍受“无聊”这一人类永恒之敌人的朋友们,谨慎选择吧。
锑尔号吧114514周年纪念贴 2月13日就是一个十分奇妙的日子,这一天对抄袭和山寨等恶行义愤填膺的少年们聚在一起,朝着为自己喜爱的作品讨回公道的目标前进了。 可惜美好的理想并不长久,越来越多的仁人义士意识到:就算自己在社区里口诛笔伐,使得听者感动而见者落泪,那又对产出山寨作品的公司有什么实质性威胁呢?不还是一样无法阻止别人去购买,游玩和支持用抄袭的手段制作出来的游戏吗?是啊,那些看不到回报的努力犹如沉在水里的石头一般,带着自己当初的热情缓缓沉入水底了。 随着岁月流逝,一些人认为该和“年少轻狂”的日子做个了断,改头换面地离开此地,而后活跃在我们看不见的地方;一些人“返璞归真”地主张互联网只有带来快乐时才有它存在的价值,走上一条用其他人给自己取乐的道路,全然忘记自己来到此地的初衷;一些人因这里的环境和当初相比好似“沧海桑田”而容纳不下自身,索性转移阵地而自立门户,种下的因果遗留至今...... 时至今日,我们在这场长达十余年的活动中得到了什么,失去了什么,每个人都有一份独特的答案。那些积累起来的过去,终将成为推动自己前进的动力。而直到最后我们仍不能忘却的东西到底是什么?是对哪些作品的好恶?还是对某个人和某些人的恩怨?正确的答案潜藏在大家最初的感情里,那就是为心底的信念而发声的勇气,只要这一点还没忘记,任何事情都有希望。 帕底亚地区首席冠军级训练家也慈曾在战败后对我说了一句耐人寻味的话,在此投下作为结束语:愿光永存......
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