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浅谈游戏战斗设计方向 本人也是公测刚入坑的玩家,目前比较咸鱼才64级。发现一些游戏boss设计的一个特点。和大家分享一下。 首先是属性克制,使用克制的属性可以打出更多伤害,刷图肯定是优先采用推荐的属性。其次是合理的阵容搭配,火力强袭缺一不可,剩下一个可以是辅助防御也可以是火力强袭。不是说辅助职业没火力强袭好,而是各有特色,辅助类为刷图时提供特殊的增益效果。有时可以有奇效。每个三星角色都可以练练,一来当副卡支援,二来体验不同角色都技能,增加游戏内容。 2boss攻击模式。己方阵容除了满足属性克制,阵容合理外,还要根据对应boss选择合适的免疫效果,比如致盲免疫,减速免疫,脆弱免疫等。这样就增加了阵容选择的难度。刺激玩家买更多的衣服boss技能大多数都是选一个或多个范围攻击,玩家主要靠瞬移和走位躲。不过如果边走边攻击,走路速度就会更慢。进而导致躲不掉一些技能。此时不攻击就可以躲开,所以打难度高的boss时不能一味开着自动控制走位。只用瞬移躲肯定不够。某些角色服装的技能也可能对一些boss的技能有奇效。所以练多点肯定不会亏,没必要只练强力的。 3如果要我说以后的boss能设计成什么样,我觉得肯定基本上就是主线里面boss的那种模式有物理盾,有aoe大招,有换血大招,有debuff。玩家基本上就靠走位躲技能和留大招拆机关防止团灭等。 4战力还是很重要,差2000完全打不过,差1000操作好可以过,相同就基本上无脑过了。我是先把全部角色先到30好感了。 5武器方面,没必要那么纠结节奏榜,战力够了拿什么武器都能过某些特别需要的除外,只能说沾了模块附加属性的便宜。不过目前来看这肯定是不合理的。以后可能削。 暂时这么多,以后可能补充,欢迎讨论指正
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