蓝的梦 HUEreplica
我知道的很多事都变了,认识的很多人都变了,我也变了
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少前2一个非常想吐槽的点 虽然已经没人在乎游戏了,但是还是很想吐槽。 就是这游戏各种对技能天赋的遍地过量修辞,这个吐槽是开服时就想说的,说到底还是没忍住。 明明部分通用效果并不需要专属名词,只需要指示效果对象和持续时间就可以了,却总是要把几个增益效果复合成一个新的词条,用这个词条来规定曾是,但本质还是原本的那些通用效果。 不但没有起到省文本篇幅的作用,也因为每次都要记忆特有词条的效果,操作变得更复杂了,非常反常识。 正常策划: 如果简单一点: “技能【技能名】发动后,稳态+1,获得单体攻击+20%,持续3回合,附加火属性攻击,持续3回合。 如果复杂一点: 技能【技能名】发动后,角色进入【xxx】模式,获得强化,攻击+10%,稳态+2,火属性伤害+10%. 并对敌人附加火属性防御-10%效果 但是在这个游戏就是: 少前2:获得1层【特有名词BUFF名称1】,持续3回合,获得【特有名词BUFF名称2】,持续2回合。 对敌人施加【特有名词BUFF名称3】 在这个游戏早期,这些特有词条甚至是没有附加说明也不能点开,感觉有点脱裤子放屁,就算是卡牌游戏都能点开查阅呢。 再结合材料本巴不得给你写小说的豆腐块,有一种微妙的,不可言说的,不敢说的,其实敢说但是要装成不敢说的,不太专业的,自娱自乐的美
用四星琴诺混了两把联机 买了次氯酸没注意看非战斗状态,正常打根本无法触发回血,心痛50w成本。。。 第一把正好刷了两个BOSS包括大白壳子,加了60%血之后竟然打了20%输出,要是有一套加满的后勤估计会更好点。。 第二把常识不开枪挂机回血,结果因为挂机替身攻击覆盖率都变低了。 作为玩具很诱人,实际还是,不好玩。。。 不得不吐槽一下狸花猫奇怪的角色设计思路。 首先要说绷带小姐,本身有可开发性很高的机制,隐身瞄准倍率配合其他辅助可能四星也能有不错的猴戏效果,但是故意设计一些自相矛盾的点,比如隐身替身要拉怪和瞄准时间倍率这两个一动一静同时存在,让站桩老六思路直接少一个E技能滚雪球的可能,让这个角色在数值低之外带上一丝残疾人属性,五星雨燕又变成另一个极端,站桩猴戏一发流派后继无人。 然后小太阳机制技能组完善,完美五星模板,但是四星数值低不堪大用,数值高一点的大太阳又变成了极端设计,甚至挂不了灼烧。。。一个主突突突的步枪高热C现在都没有 琴诺自成一体,但是需要回血,只吃最大生命又吃特异武器,但是直到172出场才有一个不用反复开大的用法,但凡来个5天启E技能回血呢? 四星恩雅就不用说了,技能组看着很美,主动技AOE,爆发技滚雪球爆发,泛用性和输出端看着都有,结果判定感人,直接仓管。 常理来说四星五星角色应该是同一风格的上下位替换才更有可玩性吧?四星数值注定了可以开发的打法无法真正地的上场,而机制却是截然不同的,有点浪费设计。 同一个人的四星五星突出的是差异化,想想还挺流汗的,一般这种不是出其他属性才有的么(。
聊聊新出的高难任务 任务去了四天了,想必大家都刷完370w成就了吧 看汉化把这个任务翻译成圣三一金字塔,大概这个词条トリニテス是trinity test的意思?三位一体训练? 任务名应该是翻译成几何迷宫,虽然没看出来哪里几何了。 非常想骂这个一级一级开词条的设计,如果没人愿意带你开或者正好有人一起从头开起,时间耗费是巨大的,对新玩的人过于不友好了,如果拉了新人玩,要体验这个内容就要花费整整一晚上开条件,带一两次就算带的是亲友都会很累了,新人也不都是搭伙入坑可以自己组队打的,更何况玩mmo大部分都是陌生人。 目前看来内容和连战有点像,想轻松要指望抽到合适的层数,难度上像连战+eq+dq+超界,想刷高分基本靠运气。 有高倍率血量和大量绝望化的情况下,刷到好几波怪的大平台基本可以直接重开了,血实在太厚,队友不是hu基本撑不住六波带绝望的怪这个巨大的消耗和极低容错。 刷到2炮台2浮游炮红盾步枪兵的大房间也大概率出现失败,房间有柱子可以躲炮台,合理分工把红色强化怪和上了护盾的杂鱼分开是有机会完成任务的。 双boss房拉开谨慎点不算太难打,变形机甲不要贪输出拉倒柱子旁边防止aoe溅射其他队友。 跳台机关房万一刷出恐龙安全起见建议先破脚。 炸弹房最好只留一个人打小怪其他人直接清炮台怪再回来支援,后面双步枪/大剑兵一人一只拉好其他人清完小怪再去支援。 开场石熊+跳台的地图,悬浮跳台第一次实体化后会快速消失,不要中招,大部分boss和怪可以通过引诱和打击让他们摔死,对付绝望怪也可以这么试试。 s评价卡着780—800%打的话速度和紫t伐木队差不多,要没人失误最多失败一次,但是万一刷出绝望胖子就变接近20分钟了,1000%倍分要接近半小时,奖励虽然看着多,但比起劳动时间还是太寒酸了,这种低收益零和博弈压榨时间的设计思路真的已经跟不上时代了 说说战斗本身 HU在这个图非常好用,自在清怪性能配合减伤适应所有阴间环境,包括胖子在内的大部分怪可以中距离零风险抽死,t忍者可以用嘲讽减少ot点名让法系暴毙的概率,可以说是最适合这个图的近战了。 沙漠忍者本身动作的设计的没问题,但是这个高低差地图和镜头距离非常的粪,拉怪的时候想在间隙输出甚至可能遇到怪被特效遮住看不清的情况,所以像エアル忍者一样输出很容易被打,近战太多也会看不清忍者,镜头距离太近了,高低差还要时不时调整位置防止忍者把你卡住,地图设计颜色镜头距离都很不好。 比较难的怪是步枪兵(真的),变形机甲,石熊(冲击波很危险),绝望胖子血量高,危险不是很大,刺猬小心发射刺的技能。 能优先清小怪就清,清不了就拉开,不能像pso2时代一样为了op排名好看不讲配合,一些红盾场合,精英怪就算有两个人都很会单挑也一个人先拉比较好,拉住群怪的人就不要靠近了,这样可以稳定350w 以后还是忍者,只能练了,如果不想投入太多时间,可以试着用闪避代替所有格挡,这样子就不用观察飞镖出手和抓取技的出手了,让hu拉是最稳的,没hu,ra和fo可以适当减少输出频率不然会ot。 还算有意思,但是好累,很喜欢某大佬的一句话
一口气补完了大剑 本来看画风和世界观还以为会是一个和剑风类似氛围的漫画,但是后面的展开也过于少年向了(可人家本来就是少年漫杂志) 特别是北方大战之后,所有的配角几乎是能不便当就不便当,看起来过于安心,本来做好看全灭的准备了 女主前半挺好的,后半蜜汁掉线,然后接马上结局了,搞得最后脑子里感觉就是—— “我实在是太弱了” “高 速 剑” “一旦BOSS自己打起来了,那我就是” “无敌的” “觉醒怎么失败了,觉醒怎么失败了,觉醒怎么失败了” “超越极限” “哼啊啊啊啊啊啊” “接上断手” “泰蕾莎人” “银眼剑士” “克克克蕾雅”怪物美术感挺不错的,看起来比剑风的怪物赏心悦目很多,设计上保持了雕塑感而不是一味地异形和性元素。 修女嘉拉迪雅不知为什么感觉挺色。 比较介意的是西南北三个深渊者的剧情结束的很快,前面的篇幅感觉大材小用了,不过北方伊斯力这个角色的收场印象还是挺深刻的。 印象比较深的几个剧情是米莉亚队长一个人进攻基地被反杀,总觉得原本真的打算画死后来为了加快组织造反进度又复活了,不过按照七小强的配置说不定一开始就没打算画死。 观感最不好一点是普莉西亚和女主理论上是主轴,在整个漫画事件的比重又不大,看完还是觉得怪怪的,后期剧情与其说主角是克蕾雅,不如说是北方七小强更恰当,还有BOSS后期几乎都靠自相残杀解围也挺有意思的(指罕见),女主最后的剧情还是太潦草了点。 不过话虽如此能平稳完结还是GE比什么都好…… 还有这漫画路人都好讲道理说一说就加入了,一想到大片作品老用不讲话就打架推动剧情就也挺罕见的。
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