木头科学二百五 木头科学二百五
大家好!!!我就是传说中的奇葩好人!!!我是超级科迷,喜欢超级科技!!!我是时空生灵,科技之光,森林的灵魂-木头!!!
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转远景:Android Wear 迎来虚拟现实游戏 Ingress 远景资讯:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.pcbeta.com%2Fviewnews-77161-1.html&urlrefer=f0e65c000d10d73cfebe2ec5bb736582由谷歌打造智能手机增强现实游戏Ingress即将在下月登陆Android Wear平台。 Ingress是一款基于地图的移动在线增强现实游戏,游戏玩家都可以参与到其中。玩家可以在两种对立的角色中任选一种,即“支持能量”和“反对能量”。 游戏玩家在穿越道路时,需要收集XM元素,并以此获得能量,当用户完成任务时,便可以进入虚拟现实入口,该入口与真实的公共图书馆等公共场所连接。 Ingress是在2012年秋季发布,开发者为谷歌旗下一家名为Niantic Labs创业公司。目前,这款游戏应用在苹果iOS和谷歌安卓平台上获得了超过900万次下载量。 谷歌目前已经在Android Wear上对Field Trip做了优化。除了能够显示来自智能手机通知外,这款应用还可以在智能手表显示屏上告诉用户有关地标和其他兴趣点信息。鉴于去年Android Wear设备的销量仅仅只有72万,因此像Ingress这类游戏应用或可以帮助提升Android Wear销量。 Ingress游戏入驻智能手表平台意味着,走时尚设计路线的可穿戴设备正在朝游戏平台方向发展。尽管用户在智能手表上只能看到很小的显示屏,但是用户却能够通过简单的触控,获得不同类型的游戏体验,将自己的注意力集中于周围事物上。另外,这款游戏还融入了一些可穿戴设备“运动”元素。比如Ingress 玩家能够将更多的时间花费在与其他玩家的互动上,而不是盯着显示屏看。 对于智能手表而言,目前该平台还缺少一些重量级游戏。但是,现在一切都在发生着变化,可穿戴设备正逐步发展成一种主流产品。去年家喻户晓的《愤怒的小鸟》游戏登陆Pebble平台。此外,艺电公司也考虑为可穿戴设备开发独立应用软件。 Niantic Labs 负责人约翰·汉克(John Hanke)表示,尽管 Ingress游戏目前仅限于智能手表和智能手机平台,但是这款游戏最终的目标是打造成一种增强现实应用软件。这也就意味着,随着智能手机以及虚拟现实技术的发展, Ingress游戏还将紧跟节奏,推陈出新。 事实上,谷歌现在也正在开发智能手机虚拟化功能。这家公司 3D动感手机项目“Project Tango”的原型机能够通过3D扫描技术生成三维地图,并以此为基础开发相关应用。另外其他包括微软和Magic Leap等公司也正在开发增强现实技术。 "我们正在为智能手机和Android Wear开发一系列虚拟现实游戏,并且它们将出现在未来设备上。”汉克表示。
雷人消息,转远景:DirectX 12将支持N/A卡混合交火,显存可叠加 微软的DirectX 12规范还未最终完成,不过经初步测试可知,这个更接近硬件核心层的新API带来了更高的效率,多线程性能也有显著的提升。除了性能上的提升以外,国外媒体Tom's Hardware又带来了另一个惊人的独家消息:DX12将会支持NVIDIA GeForce和AMD Radeon显卡多卡混搭。 根据TH站的介绍,这个技术称为“显式异步多GPU功能”(Explicit Asynchronous Multi-GPU capabilities),可以整合不同显卡的资源并将它们“放到同一只碗”里,然后让游戏开发者根据需要调配资源,让不同的显卡负责不同的任务。 在这个工作模式下,DX12将采用“分割帧渲染”技术(Split Frame Rendering,SFR),实际上这也是多卡交火的一项老技术,AMD的Mantle API就支持SFR(譬如《文明:太空》),电影行业、图像技术、3D建模也会用到,甚至追溯到90年代的游戏引擎也曾经用过。 SFR技术就是将同一帧画面按需分配渲染任务,而可用显存是多张显卡的总和,而此前不论是NVIDIA SLI常用的“交替帧渲染”技术(Alternate Frame Rendering,AFR),还是AMD CrossFire的“瓦片分离渲染模式”(Supertile Mode),各显卡的显存都不能叠加,因为副卡的显存都用作帧缓冲区镜像,放置和主卡显存一样的数据。 除此之外,SFR面对AFR另一个优势在于帧延迟更小,因为队列深度只有1个,而AFR由于是根据奇偶帧分配任务,多GPU交替渲染,需要使用帧缓冲,就会产生大约4-5帧的延迟。不过在效率方面,SFR就不如AFR了,由于在分配任务时需要大量GPU间通讯,因此可能要牺牲一下性能,微软大概会对此继续优化吧。 当然最受关注的当然是DX12支持不同显卡混搭,尤其是NVIDIA GeForce和AMD Radeon显卡也可以一起运作,好处就是你可以同时使用NVIDIA或者AMD的各种技术和软件,而AMD的APU中的集显也可以发挥一点作用了。其实几年前以色列公司Lucid就推出过支持N/A卡混合交火的芯片和软件,但效率不如人意,而且现在也已经没了下文。 如果微软有心推出这项功能当然是好事,不过接下来的问题是要如何打动开发者使用它,好在消息源指出他们将会很容易上手,开发不是难事,说不准未来还能取代SLI或者CF交火技术呢。
新装系统后玩不成了!!! 我装了新系统(windows8.1 update),由于我喜欢用新东西,所以我装了java8,然后根据java控制面板里java运行环境设置的把启动器里的路径引导到正确的位置,但是点启动游戏之后依然没反应;我只好装java7,但是也是一样!!! 于是我下了一个正版启动器,错误报告如下:---- Minecraft Crash Report ---- // Why is it breaking :( Time: 14-8-7 下午3:41 Description: Initializing game org.lwjgl.LWJGLException: Pixel format not accelerated at org.lwjgl.opengl.WindowsPeerInfo.nChoosePixelFormat(Native Method) at org.lwjgl.opengl.WindowsPeerInfo.choosePixelFormat(WindowsPeerInfo.java:52) at org.lwjgl.opengl.WindowsDisplay.createWindow(WindowsDisplay.java:252) at org.lwjgl.opengl.Display.createWindow(Display.java:306) at org.lwjgl.opengl.Display.create(Display.java:848) at org.lwjgl.opengl.Display.create(Display.java:757) at org.lwjgl.opengl.Display.create(Display.java:739) at bao.ag(SourceFile:340) at bao.f(SourceFile:713) at net.minecraft.client.main.Main.main(SourceFile:148) A detailed walkthrough of the error, its code path and all known details is as follows: --------------------------------------------------------------------------------------- -- Head -- Stacktrace: at org.lwjgl.opengl.WindowsPeerInfo.nChoosePixelFormat(Native Method) at org.lwjgl.opengl.WindowsPeerInfo.choosePixelFormat(WindowsPeerInfo.java:52) at org.lwjgl.opengl.WindowsDisplay.createWindow(WindowsDisplay.java:252) at org.lwjgl.opengl.Display.createWindow(Display.java:306) at org.lwjgl.opengl.Display.create(Display.java:848) at org.lwjgl.opengl.Display.create(Display.java:757) at org.lwjgl.opengl.Display.create(Display.java:739) at bao.ag(SourceFile:340) -- Initialization -- Details: Stacktrace: at bao.f(SourceFile:713) at net.minecraft.client.main.Main.main(SourceFile:148) -- System Details -- Details: Minecraft Version: 1.7.10 Operating System: Windows 8.1 (amd64) version 6.3 Java Version: 1.8.0_11, Oracle Corporation Java VM Version: Java HotSpot(TM) 64-Bit Server VM (mixed mode), Oracle Corporation Memory: 41910040 bytes (39 MB) / 127139840 bytes (121 MB) up to 1060372480 bytes (1011 MB) JVM Flags: 6 total; -XX:HeapDumpPath=MojangTricksIntelDriversForPerformance_javaw.exe_minecraft.exe.heapdump -Xmx1G -XX:+UseConcMarkSweepGC -XX:+CMSIncrementalMode -XX:-UseAdaptiveSizePolicy -Xmn128M AABB Pool Size: 0 (0 bytes; 0 MB) allocated, 0 (0 bytes; 0 MB) used IntCache: cache: 0, tcache: 0, allocated: 0, tallocated: 0 Launched Version: 1.7.10 LWJGL: 2.9.1 OpenGL: ~~ERROR~~ RuntimeException: No OpenGL context found in the current thread. GL Caps: Is Modded: Probably not. Jar signature remains and client brand is untouched. Type: Client (map_client.txt) Resource Packs: [] Current Language: ~~ERROR~~ NullPointerException: null Profiler Position: N/A (disabled) Vec3 Pool Size: 0 (0 bytes; 0 MB) allocated, 0 (0 bytes; 0 MB) used Anisotropic Filtering: Off (1)
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