逆时针蜕变◎
Sciniaz
壕在深山有人问,穷屌闹市无人理
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大汉愚人节挑战 长剑拳套 纯娱乐
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特殊倒地机制猜想,说明以及运用举例——八幡静心启动器 省流: 要求有两点——第一,敌人必须全程处于动摇状态,因为武技的击倒击飞只能在动摇状态下才能生效;第二暂未完全证实,从目前我成功的范例来看,需要的是敌人处于击飞/击倒状态到完全站稳前,受到一次不破坏体态的攻击+击倒判定攻击即可进入长倒地状态。 从经典的摩利支旋北极光连段分析,摩利支旋击飞后,北极光追击,其动作分为两段,第一段不破坏敌人的不正常体态(即正在起身),第二段才是击倒(因为设计上需要为第三段的对地引爆服务),从而造成特殊倒地。使用不是非常靠谱的薙刀饭刚落长按两段实验,如果饭刚落上挑空,第二段砸地命中,不会造成特殊倒地,两个例子相互验证得出前面说的第二点要求。 以八幡静心作为利用特殊倒地的收益手段为前提(也就是锁定另一把武器为大剑),我探索出5个符合第二点要求的武技,即刀铳北极光和万骨碎灭,大太刀奥义劈砍立木(长按),薙刀饭刚落(长按派生两段),太刀虎王响咆剑。 以此构建以下强击倒连段: 刀铳摩利支旋击飞-刀铳北极光(稳定) 刀铳摩利支旋击飞-(虎2前冲切流派)刀铳万骨碎灭(较为稳定,保底应该仅需3次石火成功) 大剑山神破势击飞-大太刀劈砍立木(较为稳定,保底仅需3次石火成功) PS:山神破势击飞后应该也可以切刀铳万骨或者北极光,前者应该没啥问题,后者因为涉及闪避行动,切武器还要闪避还要发动招式可能会比较卡手。我还没验证过,毕竟刀铳已经有前面那俩了,再刀铳就没啥意思了。 大太刀罗刹旋击飞-(虎2前冲切流派)大太刀劈砍立木(不稳定,受石火次数、地形影响、敌人翻滚行动诸多因素影响) 薙刀夜叉旋-(虎2前冲切流派)薙刀饭刚落(不稳定,受石火次数、地形影响、敌人翻滚行动诸多因素影响) 太刀无念直劈击倒-太刀虎王响咆剑(受石火次数、敌人翻滚行动因素影响) 太刀瞬攻-(虎2前冲切流派)太刀虎王响咆剑(不稳定,受石火次数、地形影响、敌人翻滚行动诸多因素影响) 大剑碎石门-刀铳万骨碎灭(较为稳定,碎石门砍下后立刻切换武器万骨) 大剑碎石门-太刀虎王响咆剑(尽可能石火多次,碎石门砍下后放帧切换武器虎王,否则虎王的爆气会把敌人直接拉起,原因不明) 大剑碎石门-大太刀劈砍立木(尽可能石火多次,碎石门砍下后需要等待一会再切换大太刀劈砍立木,否则劈砍立木的位移会直接错位) 大剑碎石门-薙刀饭刚落(尽可能石火多次,碎石门砍下后比虎王连段放帧多一些再切换武器饭刚落,否则饭刚落第一刀会空) 如果武器用的是太刀+大剑,那么可以使用朱殷之光主动获取最长的动摇(以隼流饭刚落长按两段派生攒闪人槽),连击得差不多了再用瞬攻虎王强击倒切换八幡静心砍爆对面,无念直劈在这里应该已经不可用,因为前摇过长,基本只有石火成功那一瞬间完全无防备才可以使用。 若不局限于大剑八幡静心,可以换成其他的武器,武技满足以上条件即可,怎么利用这个特殊倒地就看个人。 另外无法确定的是类似生死八破,降伏恶鬼这类武技究竟是不是击倒,我只知道降伏恶鬼不符合第二点要求,无法作为强击倒连的第二个武技,但能不能用于作为连段第一个击倒类武技尚未可知,毕竟这俩对动摇的消耗有点大,不用朱殷之光估计没办法用。 视频版请参考B站 BV1dkfEYAELy
妖怪敌人混沌手法个人思路以及探讨 最近看贴吧好像很多人都在问混沌相关的问题,整理一下自己玩这游戏的一些关于混沌的玩法供参考。这贴的佐证不多,所以也不需要太过当回事,旨在提供思路。帖子内容仅针对妖怪敌人,人类没什么太多好说的,大多混沌时间很长,例外的义龙因为AI太好拿捏,即便不追求混沌仅靠妖/净和饰品的对妖/净增伤词条也能打得很快。 首先简单说下混沌的一些知识: 1.游戏内有5种属性异常,妖、净、火、水、雷,怪身上挂有两种属性异常时将进入混沌状态,且混沌期间再挂上另外一种属性异常,混沌时间将会延续。需要注意,麻痹、毒并不是属性异常,所以无法引起混沌。 2.混沌期间将免疫已经造成的属性异常。 3.根据实验,混沌的时长应该只与第一个异常的余量正相关,即第一个异常余量越低混沌总时长将越低,混沌延续的时间都将以这个总时长为基础。混沌的时长应该不会因混沌次数增多而缩短,其他属性异常亦如是,但属性异常每次造成都会提升怪对该异常的抗性,表现为每一击的累积量下降,根据个人测试深处环境消退前5次提升抗性非常明细,且消退两次后擦符的武器打击在实战中很难挂上。 4.妖、净异常无法共存,比如敌人出于妖异常,给敌人上净,净异常会顶掉妖异常而不是两者同时存在且造成混沌(其实最初版可以共存,但很快就改了)。但妖净可以延续混沌,必要条件是造成混沌时属性异常的顺序上必须是第一个,比如妖+火混沌,此时可以上净延续,若为水+火混沌,妖延续一次,后续上净无法延续,即便是老攻略里所谓的隔开一个属性,比如水+火、妖、雷,上净依然无法延续。 基础的内容就以上几点,首先给出最基础的建议: 1.若想多延续一次混沌,就必须保障妖/净是第一个挂上的属性异常。但这并不是必须的,要看自己的输出是否足够,如果足够带走那其实妖净延续的这次没要太大的必要去追求。 2.必须保障第一个异常的余量处在高水平,否则将会大大缩短混沌的时间,这不仅仅影响造成混沌的时长,损失相当巨大。 3.属性异常每次消退都会使得怪对该属性的抗性提升,因此混沌实际上是一种该被管控的“资源”,每一次的混沌都必须尽可能提升输出的效率,不然后续抗性上来自己手上的属性异常手段效率下降导致混沌延续稳定性下降时将使节奏崩盘。 下面是一些深一些的内容。 每个怪的混沌时长都不一样,有些非常长(点名帽子),有些非常短(火车,酒吞等),前者可以打出好几个输出武技,后者往往在打出一个输出武技甚至在半途混沌就已经过半需要延续。长混沌怪没什么好说的,下面只讨论中短混沌的怪。 尽管已经有人整理了每个妖怪的具体混沌时间,但是这个时间的数字是抽象的,因为我们不可能在实战时在屏幕上挂个秒表,这个时间也没法在实战外对你安排输出方式有启示作用,归根结底仍需要投入实战,个人推荐是用自己输出武技的动作来丈量怪的混沌时长,比如将其具现化为“输出武技打出几个后”或者“输出武技打到那个节点”就需要延续一次。 接下来是最关键的内容:如何提升混沌时间内的输出效率? 其实答案很简单,就是提升输出动作在混沌时间内的占比。在中短混沌怪中会有以下两点的思考: 1.细数游戏的属性异常手段,幻术,守护灵,妖怪技,阴阳术,这些东西并不是说按下去自己没动作并且怪就直接进这个异常了,他们都是一个个单独的动作,动作就会有前后摇,并且正常的近战搭配,这些异常手段的输出是不可能有任何指望的,因此每一个续混沌的动作都将挤占混沌时间,压缩输出空间,中短混沌的怪每一秒的混沌都极其珍贵,不容浪费。 2.游戏中的输出武技相当一部分为演出长段数较多且输出大头集中在最后的几段中,这些武技在短混沌怪上如果一板一眼地续混沌,其输出效率将极其低下,因此必须创造出一个能将这类武技打完的环境。 根据以上两点思考,个人总结出以下经验: 1.配装时必须考虑自己bd内上异常手段本身的后摇,因为这个后摇也将占用混沌的时间,后摇过大意味着挤压输出武技的释放时长导致输出效率急速下降。注意这个后摇是从异常挂上瞬间开始算的不是单纯指手段自身的后摇。因此不要选后摇过大的上异常手段,比如典中典的所谓净bd胧车上妖,胧车不仅有后摇而且还有一个后撤的距离,大大浪费了混沌时间,用完基本就得去续第二次了,这个延续毫无意义,个人并不推荐专门为了上妖去选胧车,当然打长混沌怪可以用来续一次。不过净bd确实没有一个非常靠谱的上妖手段,如果非要追求可以使用蛇目蝶,但一来蛇目蝶容量太小,必要时还需要卡cost,二来守护灵技虽然带追踪但修正极差,并且造成的旋风定点,一旦怪有一些奇妙的位移动作就是极度的血压时刻。 2.大锤也是一个挤占输出空间的动作,如果怪的红条较硬,打桩阶段将不可避免地多次大锤,这些大锤同样在事实上挤压了输出空间,第一是大锤会大幅度砍红条减少打桩时间,第二是大锤和前面提到的一样会打断输出武技的节奏,整个打桩占比最大的将变成大锤和各个属性异常手段,压缩了输出时间。除非你有把握在倒地时间内有足够的输出能直接送走(比如水形剑果心,因为果心本身脆皮),否则实战中应减少打桩内的大锤次数 3.根据前面两小点,可以知道上异常手段中武器自带属性是最优的,因为它可以结合在输出武技中一同进行,输出武技一般来说上异常效率也不会非常低下,妖武器妖念爆发配合打桩也能轻易地挂上并延续一次,能提升输出动作的占比。次优则是一些脱手的带属性异常的妖怪技,其中最为优秀的是祸梦鬼的妖怪技,自带3属性且红条伤极其高,大体型妖怪可以高效续混沌并击倒,重要的是其脱手,玩家可以顺便输出,并不占用输出时间,输出效率大大提升。 4.中短混沌的怪且自身输出武技演出较长时,可以考虑连续上两个属性异常以争取出打完输出武技的时间,这就是前面所说的创造能让长输出武技打完的环境。一般而言混沌过半时短混沌的怪续一次时间也不会太多,基本上很快就得再续一次。如果连上两个异常混沌debuff余量是满的,这样就可以得到两次满混沌的输出间隔(第一次是造成混沌那次)以打完自己的长演出输出武技,输出效率就能拉上去。 5.寻求二次混沌的机会。所谓的二次混沌实际上是指这些短混沌怪倒地时一般混沌时间就会过去,在倒地时再上一次混沌获取混沌的增伤,要知道混沌和倒地背伤分处两个区间,之间乘算,无混沌输出和有混沌输出能直接差一半(混沌的50%)。二次混沌的准则依然遵循前面三个小点的原则,应尽可能与输出动作融合,因为怪倒地时间并不长,这更是争分夺秒。楚叶矢和从符的长时间在场和高异常效率,高输出兼顾高异常效率的武技都是可选对,如从符水形剑搓背,楚叶矢跨混沌上净加短后摇的幻术取消(幻术取消的动作时长会被怪倒地的动作在时间轴上覆盖,无碍)。 以上几点说起来会很抽象,我提供自己几个视频参考,基本上都是对这些原则的运用打出来的一波带走流。这些原则还可以和其他要素相结合,比如貘的麻痹等,扩展出非常多的输出手法。 【【仁王2】个人深处难9火车一波流手法改进笔记-哔哩哔哩】 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fb23.tv%2FLkybSDN&urlrefer=f164ed2de1c5a1d00cebb961c5c6a2bc 【【仁王2】还是柴田胜家比较阳间,比火车好送走不少-哔哩哔哩】 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fb23.tv%2FZfNQ0WO&urlrefer=041338f60e76e566f1c5bf70d374a7d3 【【仁王2】手指打结-哔哩哔哩】 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fb23.tv%2F8POTjo9&urlrefer=a581ad5972a16ac988e889dfe9b5c226 欢迎各位一起来探讨,本贴旨在抛砖引玉
刚才看到了个关于武技崩解力和崩解的讨论,我个人做了个测试 直接放图,方法是用KOKO修改器改0.1倍速打出信长防御后调到0速就可以让信长一直维持防御,不过防御受击后精力会在下一刻回复,但这也给了机会保持都是在满精时被崩,用PR逐帧播放找到精力减少那帧,然后用裁剪效果剪出精力条部分后平移每一张确保对齐。 这么一看其实........实际上星号崩解和普通崩解和武技崩解力之间的差距其实很小.....崩解30和武技崩解力共用才有更加明显的效果。非要比的话,武技崩解力22.9%<崩解19<崩解30,崩解19和武技崩解力22.9%差距几乎微乎其微,所以这个崩解力的计算究竟算到哪里去了,这数值这么唬人实际上却比不上可能存在边际效应的崩解+19.........
我觉得一些8u应当稍微提升一下自己的姿势水平 主要是看了某个12级氵比的钓鱼贴和某个一周目完结的感想贴,感叹很多帖子和CSDN的博文差不多,都是不知几年前的不知谁最开始说的话术叽里咕噜说来说去,也不管对不对或者过没过时。 看到询问怪打法必说“压制”,“全程压制”,“压制不住对面就秒你”,“打立回”;问到段位什么还是以前的上段输出,中段防御,下段闪避;看到询问配装也只能提到校服和天素。怎么压制,原理是什么,用哪些武技,为什么可以实现,什么是立回,怎么样去立回,配装适不适合提问者的打法,都没几个人会尝试去用自己的话说清,还是套用以前的人或者看视频云完大水漫灌一样写出一堆玩久一点的人能看出毫无价值的话,哪怕吧里也已经有大量的已经较新的相关攻略,这些东西跟水一样从新人的大脑左端流到右端最后什么都没有留下,怕不是只爽了自己。 还有就是关于一些词条效果或者数据什么的,都特么有游戏,在回答时候能不能稍微去游戏里面验证一下,拿着数据起码也能底气十足,被人质疑时候也能自己实验一下,就算自己错了,对方的回帖就能作为正确的结论被后人搜到,也能纠正自己的错误,你好我好大家好,而不是直接呛对方“别人是这么说的,爱信不信”。
非爆气生存向搭配 骑士+X 这游戏并不是只有爆气这种容错手段,这里介绍以骑士(紫色黑骑士分支)为核心的bd。 思路: 游戏中除了爆气外还有两套防护体系,哨兵和符文守护。 哨兵体系的优点是哨兵本身并不是个buff而是个一个血量护盾,没有buff时间,因此不会被“敌方攻击附加减少强化持续时间的效果”试炼制裁,但会被“最大体力值减少”试炼制裁。 符文守护的优点是buff持续时间内都可以用蓝抵消伤害,如果勤使用灵魂护盾配合召唤400效果就可以保持buff的存续,缺点是防护能力随buff剩余时间减少下降,一旦承受过量的伤害,不仅会被当场break而且蓝也是清空的,同时由于是buff,会被“敌方攻击附加减少强化持续时间的效果”试炼制裁。 两者之间互有优劣,符文守护什么职业都能用,哨兵需要职业本身具有一定的抗压能力(体质和hp比较高)。但符文守护很多情况下被打出break是承受了过量伤害导致蓝抵消不了伤害,这时候将是完全的无防备状态,至少如果是面对吉尔伽美什二阶段这波是必死无疑(检测到你break了必定接最终幻想),但哨兵被打出break不会清空蓝,只是扣两格蓝上限,处于break情况下是可以爆气的,爆气动作一瞬间是无敌,而且之后还能及时再开一个新的哨兵,比较安全。不过两者都有对应的试炼制裁。因此使用哪一种防护要看自己的职业和当前关卡的试炼情况(全满的建议用爆气套碾)。 骑士固有技能光之守护可以让灵魂护盾变成精防,可以触发精防相关效果,比较重要的是精防回蓝和武士400的必定暴击,配合100%以上灵魂护盾break消耗词条可以无压力常态化高速回蓝,可以给符文守护兜底。又因为骑士本身是非常罕见的5体力6体质逆天成长,所以骑士天然有高HP,由骑士发动的哨兵血量也会比较厚。因此这套搭配就是以骑士这两点性质来构建的。 搭配详情: 指令技能疯狂+符文守护/哨兵+快速取消(可替换,快取的好处是可以随时随地触发武士250buff和召唤120扩充蓝上限,推遥感还带有一个小突进,但这个突进貌似是没有无敌的,而且灵魂护盾不能打断) 这里以骑士+破坏者为例 1.符文守护套 ①迷宫外 骑士配置幻兽全亚历山大 宗师点数拉满力量和适应性,50体质,拉满灵魂护盾break消耗,剩余的给精防回蓝(可以匀10点给暴击回蓝) 要点: 1)剑士400是不必要的,纯粹是我想玩神圣之剑和胧月,骑士配置最好用的是泥头车(护盾冲撞)和推盾 2)由于符文守护防护效果会随剩余时间减少而下降,因此尽量堆一些强化延长,白魔250也是这个意思,不过不用太多,能让召唤400下的灵魂护盾帮你尽可能补在一个高水平即可 3)骑士力量成长低,装备最好还是挂一条力量词条补 4)2条10级异常抗性词条+分支技能树被打=101.6%异常抗性;灵魂护盾break消耗降低>100%可以让break条反向增加,无论是按住还是灵魂护盾弹开,这是这套的核心之一 5)嫉妒黑墨很好用,处于耐性下降乘区,数值不错(25%),可以跨boss阶段存在,放C1还可以触发武士600以及快速切回主职业吃武士250动作值buff打输出 6)芬里尔,枪手50%/120%的闪避无敌触发的效果称为白色闪避,类似怪猎见切,这个白光可以无效化这个攻击,有很多招式是判定长但只有一次判定,有白闪可以随便破解,许多红光都可以随意消除,甚至可以在死亡机器的白球里横条洗澡,建议上一个 7)希尔芙很重要,配合灵魂护盾可以打断闪避无缝衔接的特性和白闪达成游戏最强取消性能 8)亚历山大可以降低对面40全属性,有一定的提升输出能力 破坏者配置狮心词条同副职业幻兽1奥丁+5芬里尔宗师点数拉满力量和适应性,50速度,拉满灵魂护盾break消耗,剩余的给精防回蓝(可以匀10点给暴击回蓝) 要点: 1)大剑士400是由必要的,这几个好技能全都需要400开 2)词条的斩铁剑是根据破坏者自己的特色选择,其他职业选其他的,比如龙骑的龙骑跳伤害增加 3)主力输出技能之二升天,邪恶爆破,不常用的乱风都是速度力量加成,有词条位置可以上速度词条,破坏者本身速度成长也不算差(3),成形也有600-700速度。 4)大坍缩带防御判定,判定成功后技能动作期间无敌,本身伤害也不低,可以精防一次迅速派生处理多段攻击 5)幻兽相关词条不多赘述,同骑士 6)暗杀250提供14.1%灵魂护盾break消耗降低,10级词条14.8%,性价比比较高 ②迷宫内 宠物配置:夺灵魔,野狼,贝西摩斯,提灯怪,鱼人 配置上无变化,由于宠物提供很多适应性,因此调整后如下:2.哨兵搭配 ①迷宫外 骑士配置装备词条和符文守护搭配差不多,符文守护效果提高换哨兵效果提高,强化延长换血量词条,装备幻兽可以留1亚历山大其他换泰坦,可以提升1000血左右。由于需要堆血量,绑定强壮腰带和武僧400,迷宫外适应性会变得比较紧张,因此拿掉250%剑士(但是剑士250很重要,提供了追击能力)给武僧。 技能搭配一致,需要剑士400开启的C技换成推盾或者泥头车 要点与符文守护套一致 破坏者配置装备词条和符文守护搭配差不多,由于适应性紧张所以只能舍弃嫉妒黑墨 技能和前面符文守护搭配一致 要点与符文守护套一致
我也只是在某个帖子里暗戳戳地指出了一些社区里的经验主义发言,说最好严谨测试,也不会指名道姓谁谁谁,因为我知道我有时候也会犯错。但某位大佬发了个标题为自己怎么怎么内容却是吧友们的芜蚂有错误的发言,既然有这个魄力,那想必主播从来没有犯过错误吧PS 第二个图结论他发的第一个图的帖子里已经证明了。so
搬运一个属性一刀的加成数据,还有个人测试时的奇怪现象 youtube/FeUopArZAEo 看门见山,就是200属性时,对应属性一刀的加成并非词条增伤,而是相当于武器的对攻击力反应属性词条,攻击力+188,条件是使用装备该自定义武技的武技。虽然是两年前的视频,不过我用CE把这部分攻击力加上去后和装备X之一刀的伤害是一样的,而且在控制好面板攻击力的情况下使用buff和增加词条也没有影响实际加成,所以这个结果没啥问题。 这个结果并不影响现在的安排策略,全力一击虽然属于词条增伤而X之一刀不会被稀释,但即便稀释后仍然比X之一刀伤害高,怒鬼有手动进绝境的独特功能性,就算数值再低也无法被替代。这个结果只能说明X之一刀并没有那么不堪,其他高伤武技仍然可以装备使用。 另外我在测试时候发现了一个奇怪的事情,对修炼场的妖鬼而言,200属性一刀的加成大概是4.5%,武器面板6483和7167使用后伤害的加成一样,对于深处,200属性一刀的加成大概是3.8%,同样的,面板6483和7167时的加成幅度也是相同的。这个感觉有点奇怪,需要有人能帮我看下。 如果数据没错,那在正常已成型的bd(武器有攻击力反应X)里,其他额外的攻击力提升的提升很有可能恒定。魂核66*3=198,楚叶矢1.2倍修正得237,换算后在深处26数据下大概是4.8%的加成,全力一击的10%在成形bd里被稀释后其实也差不多是这个数,不过这个和近距离增伤等词条并不冲突。
关于多才多艺和武技,好像很多人有些误区 先定义一下,武技就是能吃武技伤害词条加成的动作。 多才多艺的判定实际上比想象中要宽松,因此不能说能叠多才多艺的都是武技,吃武技伤害词条加成。 目前我发现的是两个特例,一个是倒地追击,一个是朝夕风系列。 测试装备数值均为8%且无其他影响词条。倒地追击:裸近距离8%武技8% 朝风天:裸武技8%近距离8% 另外观察到,猛反能吃武技增伤,根据观察,猛反的伤害、崩解和削精怀疑是继承武器的词条以及性质,类似血源的内爆继承武器宝石以及武器本身特性裸近距离8%武技8% 妖怪化的重蓄力吃武技词条增伤,也可以叠多才多艺; 处决以及特殊处决技(昂龙、饭刚落等)也吃武技增伤。 就不放图了 结论: 能不能叠多才多艺和吃不吃得到武技增伤词条是两回事,最好检查一下自己的动作里有没有类似朝夕风的武技。 由于倒地追击这个动作实际上运用较多,且本身具有只要不是顿了一下才下手必定吃到背伤加成,全身武技增伤和全身近距离增伤的差距会直接被BUFF,debuff,背伤的高倍率一并放大从而导致亏大量伤害,而星号武技增伤、近距离增伤一条只有1%的差距,因此无论你用什么bd,都只推荐用近距离增伤词条。
有没有吧友测过残心天 从以前我就觉得怪怪的,于是测了一下,发现残心天每次的加成都不一样,不知道和什么有关,总不会是随机的吧
有人遇到过迷宫关一进去就闪退的情况吗 卧槽,我刚刷完宠物还没爽完啊
整理一下玩游戏时记录的一些笔记内容 0.你游伤害计算分为5大模块,攻击力,词条,buff,debuff,系统机制。模块与模块之间乘算,模块内部加算。 1.攻击面板 武器有两个相关数值,一个是攻击性能,一个是攻击力,这两个之间的关系不太看得懂,怀疑是攻击力=攻击性能+武器三属性补正+其他攻击力词条。妖怪技伤害和这个面板挂钩,但不是完全参照,因为面板上会有一部分是该武器攻击力词条(技能树被动)给的,妖怪及吃不到这一部分。 (参考精品贴) 在伤害实际计算中怎么作用的不明朗,这游戏的攻防机制也是不清不楚的,但在实践过程中,在build基本完备需要进行优化时,提升攻击力收益挺高的,这方面有两种途径,一个是去调整加点贪面板,一个是魂核有满级66的词条。 2.词条 *伤害词条: 1)朝夕风、倒地追击等都无法吃到武技增伤,从各种角度来看,无论是什么build都只建议近距离增伤词条; 2)伤害反应这类词条不仅可以加成近战物理伤害(白字),也能加成幻术阴阳术的属性伤害,是相当有性价比的词条(不过妖怪技吃不到)。如绘卷的伤害反应(阴阳术力),在700术力时增伤约6.6%; 3)远程武器的伤害反映词条中只有伤害反映(敏捷)可以加成近战、阴阳术、幻术伤害,不要问我为什么,必出。AA敏4.2%左右,A敏3.6%左右,B敏3.2%左右; 4)怨灵鬼头盔的固定词条在受到21033到21784血之间后可以获得最高加成,等价于近距离伤害增加16.9%,怒鬼自伤也可累积触发该词条,就算没血了也可以触发。另外该词条只有真正落命回到神社或者自己拜神社才会清零重新累积,其他情况照常累积以及生效,如替身术下来该词条不会清零; 5)属性附武伤害词条是武器附魔后增加近距离伤害,相当于一个有条件(附魔)的近距离增伤词条; 6)绝妙追杀的加成怎么算的可以看我之前的帖子; 7)饰品对空精敌人近距离伤害增加的生效时点为人类精力真正为0以及妖怪紫条清空; 8)大炮的火属性伤害幻术阴阳术可以吃到; 9)武器上对攻击力反应(X)可以理解为单独的一条攻击力补正,只与人物属性有关,和武器属性无关,200属性点下洗出来的和星号相差48点面板; 10)基本上装备的增伤词条都无法增加妖怪技的伤害和精伤,妖怪技有专门的写在明面上的词条去增加,但是目前确认到的是守护灵技伤害增加可以加成几个妖怪技,比如鬼猎鬼; 11)奥义、技能树被动、自定义武技基本上都属于词条增伤,但是机关棍和锁镰的奥义有点问题,我无法确定是不是词条增伤(数据差异有点大,没法用误差解释)。目前我了解到的有杀人剑20%,合击斩30%精伤,突刺专精20%。 *减伤词条 减伤词条之间同名相加,不同名相乘。 *减耗词条 与减伤词条逻辑相同。 *吸血词条 吸血词条的数值并非指每一下攻击都回这个数。这个数实际上是一个基础值,与动作的内置系数相乘,比如武技吸取体力100,荒波的吸血是79+119(0.79*100+1.19*100),雪月花基本在200以上;这种的计算方式猜测可以推及到上属性,动作内置系数与武器附魔系数相乘(还有个背后补正)减去抗性得到最终属性累积,词条的异常累积词条的加成暂时不清楚怎么计算的; *特殊数值词条 有些词条本身是一个效果,却会带一个百分比数值,大部分情况下这个百分比都是指概率而非效果本身数值,如前田的处决降低防御,其跟的百分比数值是概率,意思是概率赋予一个降防debuff,宿老后为100%概率,不过很凑巧的是,前田的降防数值也是100%;上杉比较特殊,其数值就是词条数值,即51%血量上限; 3.buff buff的数值直接参考日基kamikouryaku.com/nioh2即可,除了连绵外数值都是比较准确的。 buff的计算逻辑与词条相同 1)红剑buff有很多种,多个红剑buff同时存在取最高值,但各个buff之间计时器不共用,也就是相当于多条并行线段,在线段重合期间取最高值,因此无法通过使用低数值易获取的红剑buff去延长高数值红剑buff; 2)不同图标的buff均为加算,但是连绵除外; 3)昂妖符等于一条限时的妖力增加量35%词条,妖怪血脉是buff的50%妖力增加量,和昂妖符是乘算关系(因为属于不同模块); 4)金刚符应该可以看作一条完全独立的减伤效果,和词条的计算方式一样。 4.debuff 目前和伤害有关的debuff只有水(20%),防御降低(有很多种),混沌(50%),内部也是加算。 另外,净/妖属于debuff模块的50%/30%精力伤害,会和词条的精力伤害乘算(分属不同模块的结果)。 PS:精伤和崩解在系统底层是独立的两个东西,词条之间无法跨界加成,精力伤害词条无法加成崩解量,所以妖/净也是无法增加崩解量的。 5.系统机制 目前确认到的有红精(精力框闪红)、背后、弱点3种,数值三者一致。然而弱点没有方位概念,或者说弱点的触发最优先,因此背后有弱点的怪只能吃到弱点增伤没法同时吃到背伤。处决固定正面,因此也吃不到背伤,但是偷处决可以吃到背伤和红精增伤。 顺便,连绵在这个模块,所以你们懂的,满连绵后手甲相当于一直在打红精或者打背状态。 6.未知 手甲钩手甲的额外系数,木制武器和打击武器的额外精伤补正不知道是怎么算的。
测试两个东西 一个是杀人剑,一个是远程上面的伤害反应敏捷。 武器太刀无伤害攻击力词条看,洗掉干扰被动技能点 第一个百分比均为比对最初始伤害计算得出,括号为装备杀人剑后的增幅: 中段轻 前 134 伤害反应敏捷A(A敏)+前 139 3.73% 伤害反应敏捷A(B敏)+前 139 3.73% 背 238 77.61% 杀人剑 286 113.43% (20.17%) 上段重 前 469 伤害反应敏捷A(A敏)+前 486 3.62% 伤害反应敏捷A(B敏)+前 484 3.20% 背 797 69.93% 杀人剑 956 103.84% (19.95%) 7%近距离前 502 7% 7%近距离背 852 7% 杀人剑+7%近距离 1012≈797*(1+19.95%+7%)≠852*(1+19.95%) 居合 前 1011 伤害反应敏捷A(A敏)+前 1047 3.56% 伤害反应敏捷A(B敏)+前 1043 3.165% 背 1684 66.57% 杀人剑 2021 98.91% (20.01%) (补充AA敏的伤害反应敏捷A加成) 中段轻 114 119 4.39% 上段重 406 423 4.19% 居合 887 924 4.17% 上段重 前 406 背 695 弱点 695 7%近距离前 435 7%近距离背 743 7%近距离弱点 743 7%近距离+杀人剑背 883 7%近距离+杀人剑弱点 743 结论: 1.远程武器上的伤害反应敏捷词条A敏B敏差距不是很大,A敏3.5%,B敏3.2左右,AA敏有明显提升,但也是4.2%左右的水准。 2.杀人剑是20%增伤,需要背后才可生效,类似金吾中铠的套装效果 3.弱点增伤和背伤相等,同属于系统增伤模块,是两个东西,因此杀人剑不生效。 ex.弱点没有方位概念,因此不可能同时触发背伤和弱点增伤 4.背伤具体数值依然不明,根据以前的数据,不同动作之间差距特别大,不能用游戏取整产生误差来解释,猜测规律是倍率数值与动作值成反比,但再低似乎不会低于60%,也不会高于100%,所以这个设计意义何在我也不知道
随 从 抢 夺 黑 虎 掏 心
绝妙追杀测试 鉴于以前的数据年代比较久远,加上自己闲的慌,于是搞了个测试。 测试条件是穿满一套白装,通过ce塞词条来控制变量,洗掉技能树和武家排除干扰,以双刀的中段轻1、十字斩、妖怪处决测试,测试对象训练场妖鬼,数据如下: 绝妙追杀B- 白板 近刺331+1828=2159 中段1轻47+85=132 十字斩423+539=962 武技精伤:(以下数值排列为精伤数值、近刺伤害、增伤数值、精伤转化率、十字斩伤害、增伤数值、精伤转化率) 中段1轻伤害无变化 7% 336+1857=2193 1.575% 22.496% 427+544=971 0.935% 13.365% 14% 340+1881=2221 2.872% 20.512% 430+548=978 1.663% 11.880% 21% 346+1913=2259 4.632% 22.056% 434+553=987 2.599% 12.375% 28% 351+1937=2288 5.975% 21.339% 438+557=995 3.430% 12.251% 35% 357+1969=2326 7.735% 22.100% 442+563=1005 4.470% 12.771% 42% 362+1997=2359 9.263% 22.056% 446+568=1014 5.405% 12.870% 59% 374+2066=2440 13.015% 22.060% 455+580=1035 7.588% 12.68% 76% 386+2134=2520 16.721% 22.001% 464+591=1055 9.667% 12.720% 93% 399+2203=2602 20.519% 22.063% 473+603=1076 11.850% 12.742% 近距离:(以下数值排列为精伤数值、近刺伤害、增伤数值、精伤转化率、中段轻1伤害、增伤数值、精伤转化率) 十字斩伤害数据与上面相同 7% 336+1857 47+86=133 14% 340+1881 47+86=133 21% 346+1913 48+87=135 28% 351+1937 48+88=136 35% 357+1969 49+89=138 4.545% 12.987% 42% 362+1997 49+89=138 56% 371+2050=2421 12.135% 21.670% 50+91=141 70% 382+2110=2492 15.424% 22.034% 51+92=143 84% 392+2166=2558 18.481% 22.001% 52+94=146 几点结论: 1.近距离精伤和武技精伤的转化率数值一致。武技精伤和近距离精伤混合时就是直接相加再转化; 2.武技精伤无法增幅普攻,近距离精伤可以增幅普攻和武技; 3.转化率应该是固定的,B-大概就是21-22%;那么按照上面的数据,大概可以测出琼7的绝妙追杀AA的数值 45% 392+2166=2558 18.481% 41.068% 大概就是40%吧 4.绝妙追杀属于词条增伤模块。之前我匆匆忙忙做了个数据有出入的测试,但从结果来看是正确的必须特别注意,绝妙追杀的文本里提到的空精对于妖怪而言并不是指清空妖力条,而是特指妖怪红条清空后倒地可处决的状态这个状态下绝妙追杀才会生效。只清空紫条绝妙追杀不会生效。 与绝妙追杀同理的还有系统的一个增伤,这个增伤和背伤数值相同,与背伤同属一个模块,加算,也是必须要求妖怪处于可处决硬直才生效,姑且应称之为虚弱增伤。人类也有这个增伤,人类喘气时精力条闪红时就代表生效。 之所以不叫这个增伤为空精增伤,是因为饰品上这个词条:词条上写着精力归零敌人,很容易会理解为空精,容易混淆。这个称之为空精增伤其实要更加贴切,精力归零的意思是指妖怪紫条清空,人类精力为0,只有处在这种情况下词条才生效。我以前做过一个测试就是测试饭刚落的伤害,直接贴图那么再次总结: 1.绝妙追杀的触发时机是妖怪完全倒地可处决这段时间内,以及人类空精喘气可处决这段时间内,单纯的妖怪紫条清空是不会触发的; 2.饰品的对精力归零敌人增伤触发时机是妖怪紫条清空,人类精力真的为0时,人类哪怕有一点绿条都无法触发该词条; 如果让我评价,我认为绝妙追杀是一个不太有性价比的词条,不应该为此付出过大的代价。
不像是阳间人士能做的任务和怪 改完之后这怪比原版更加让人烦躁。我们都知道这怪丢出的史你不去碰,那个爆炸判定就一直在那,直到你走上去直接炸上天。烈祸版白焰状态甩尾丢史后还带浮游炮,更牛逼的是这甩的方向故意往你的右边一点,很有可能GP不到,然后紧接着就是冲脸尾砸,假动作是吧。我试过被上一招留下的史和这个甩尾丢出的屎形成包夹,也试冲脸尾砸把我挤到史里被炸上天 卡普空你不会改可以不改,月迅弄了个好活,这次就整这么个活是吧,什么善恶相抵
这版本给我最大的惊喜 最大的惊喜就是怪异8星的克服霞龙,做的实在太好了。之前就觉得普通任务里那个克服霞龙虽然压迫感有了,但原版的灵动感没了。8星这个把两个版本有机结合并且加了新派生和新的出招逻辑,压迫感也是一步一步升级,怒前和之前差不多,怒后学会了原版怒后的二连泰山压顶,怒后飞天吐毒不会下来而是侧向移动派生第二招,还偷学了月迅二阶段的二连侧闪再派生招式,爆气后抬一只手二连喷会多派生第三喷或者泰山压顶。各种新招新出招逻辑,打得直呼过瘾卡表你早做这些好活我也不骂你什么了。隔壁克钢倒是没啥变化,拉镜喷风球变成了连喷两次,飞天俯冲后大概率派生螺旋丸之外其他以前怎么处理就怎么处理,有点可惜。
一些双刀的进阶认知 文字贴太容易吞了,发图算了
对仁王2游戏机制个人理解以及一些杂谈 文章比较长,内容也很抽象,还有大量暴言,看个乐吧。 原文写阿B,cv16610129,不过阿b专栏几乎没人看,很难找到有人交流,于是搬一下到贴吧。 目录: 一、人类敌人打法相关 二、常用里技 三、混沌相关 四、配装相关 五、个人游戏理解杂谈
【配装推荐】素7山6前田 双刀大太刀紫电流 实战视频 BV14U4y127Ru 对人方面回归处决初心的配装,压制力极强。 利用的思路是霜风作为残心派生武技全程残心判定来桥接大太刀的紫电和大太刀紫电规避迅速切双刀十字斩。两把武器一起用可以让多才多艺变成最易得且数值极高的buff(满层60%)。 对人方面,双刀的霜风可以桥接大太刀的紫电,给这个接近完美的紫电攻击拼上最后一块拼图,即方向修正差+几乎原地释放造成的手短,形成对人类的极强压制力。另外前田武家让对人近身刺击变成一个爆发启动器,降低100%防御虽然是与混沌、水异常幅度相加,但仍能提供一个极其恐怖的输出增幅。近身刺击-大锤强制击倒-十字斩-倒地追击,这一连击全程都能吃到前田的debuff,而且强制击倒后人类敌人受击默认为背击(系统增伤1.7倍左右,独立增伤),因此十字斩-倒地追击能打出一个非常非常恐怖的爆发伤害。同时这游戏可能所有武器的处决动作都能让对面起身时背对玩家,因此这个背伤即便不是大锤击倒也能随意吃到,比如大太刀处决,切双刀十字斩,也能吃到背伤+前田debuff。纯人类关卡视频为28-2和29-3,可以参考。因为双刀大太刀的武技什么的很容易崩空人类敌人,因此处决放他回精完全没有问题,反而因为前田启动了爆发时机的缘故直接大幅度缩短了战斗时间,比空精压制要快不少。 对妖方面虽然没有对人那么亮眼,但仍有不错的表现。双刀和大太刀都有简单可以复读的招式,我双刀因为没有带涡龙斩,因此想复读时候靠的是大太刀里雪月花。双刀水形剑、大太刀雪月花都是极强的空精爆发武技,输出完全不虚。目前来说这两把武器只有在打源义经会有点慢,但仍然可以用复读回妖武技大锤的方法保持压制。因为他不能混沌,而且处决硬直很短,水形剑奈何不了他,所以才造成了对他输出效率低下的状况。 我个人的评价是这套不但有较高的对妖强度(水形剑、雪月花爆发以及可以复读的里雪月花大锤),且对人的强度也不输手甲,但这套的对人强度建立在对人类敌人AI有一定认知的基础上,且需要一定的基本功,包括不限于切段防弹,熟练流转2(用大太刀时),并不是很适合纯萌新。纯萌新练习建议还是用手甲,手甲的练习成本和认知成本没有这套高。 我这里也只是提供一个思路。紫电是一个非常ACT的要素,爽,且绝大部分紫电性能都很不错,作为残心派生的武技也有很大的开放空间以及其妙的用处。我会选用双刀和大太刀的原因还是因为我目前掌握的武器里就这两个有着不错的相性,应该还有其他的强力组合等待开发,希望我这个集锦视频能让更多的大佬开发出更多武器紫电组合,起一个抛砖引玉的作用。
吧里有用win11玩的兄弟么 有没有和我类似的情况,窗口化手柄玩,在打得比较激烈时候掉帧,接着游戏卡住,全屏变黑,左上角会出现一个小程序框,就是这种,然后一秒后恢复正常。 因为能看到这个程序框,所以应该不是显卡断连;DP线和HDMI线都会出现这种情况;色深设置10bit和8bit都会这样;微软输入法切成英文也会出现这种情况,但频率会比中文输入法时低。不知道是不是因为win11还是窗口化玩的原因,这情况在以前的win10本子上没有的。玩老头环时候也没有这种情况。这黑屏后OBS窗口抓取的画面会卡住,直播时候就很麻电脑配置如下图有没有大佬碰到过这种情况,也请指点下怎么解决
部分人类AI分析笔记 个人觉得仁王2在精英人类AI设计上极具特色,在被折磨了那么久也稍微总结一些我打过的人类的AI规律。 硬要说的话,仁王2的人类AI复杂度很高,不仅体现在行动的随机性,而且剩余精力条的多少也会影响他们的策略和行动。但精英敌人的AI都会大致遵循两个规律: 1.二击防御,受到非小硬直(大部分武器的下段轻击的硬直都是小硬直)的两下攻击会做出防御动作,防御动作下被攻击时会做出下一步的动作 2.对于部分人类boss,其精力剩余不多时采取防御策略的可能性会升高(即偏向于防御) 而且残心系统的存在阻止了玩家武技与武技之间的快速衔接(手甲除外),使得攻击节奏具有错落性。这两个规律和残心系统使得玩家与人类作战时,宏观上可以被认为是一个又一个的回合—— A.我方与敌人立回,找到破绽攻击命中,我方残心 B.敌人防御,我方使出第二招攻击打在防御上(两种后果:弹刀或崩解) C.我方残心(或者不残心)结束动作,敌人做出下一步动作 即以玩家的攻击命中为起始点,以敌人抵挡攻击为结束点。如果想做到回合与回合之间的紧密衔接,即所谓的压制敌人,需要对敌人的AI有一定的了解并一定程度上预测他们的下一步行动以做出应对,再借助混沌或封气debuff相关机制将其精力控制在一个较低的水平。幸运的是,大部分人形敌人在C阶段的行动都是固定的,这也给了我们应对的思路。 下面是我对一些精英人类敌人的AI分析: 一、普通型 大部分本体主线的人类精英都属于此类,是比较基础的人类敌人,他们遵循二击防御,但这个二击并不一定是准确的受击两下,如薙刀镰第二下轻是复数打击的攻击(即总共受击三下)他们可能不会在没打完时直接挡下。崩解时会将崩解技的全部打击吃下。在被崩解后基本也是后撤。 人类boss则会加入一些机制来脱离压制,如炸弹人(松永久秀)在被崩解且还没有空精时,使用替身术的概率会逐步升高,在连续被崩两次时很大概率替身术;鸟人(杂贺孙一)在被崩解且没有空精时,飞天的概率逐步上升,在连续被崩两次时很大概率飞天脱离并使用投技(在奈落狱使用投技的概率会比地面任务的低,不知道是什么原因)。 另外杂贺孙一是一个比较特殊的人类boss,其起身速度全游戏最快,非正常倒地瞬间就会起身;防御时间比较短,普通的二击残心接崩解技大概率是照单全吃;在飞天到落地后半秒全程不回精,但在这过程中受击回精会立刻开始回精 二、反击型 会在C回合使用手段反击玩家的人类敌人,一般来说,反击型AI和精力剩余量关系不大,我的经验是使用反技的概率会随着被崩解的次数升高。符合这类型的怪数量较少: 1.信长 信长遵循二击防御,但大概率挡下薙刀镰的中段轻轻第三下,算是比较严格的“二击”。信长被崩解一下后有三种择: 1)普通攻击 2)剑气+乱迅剑(五周目乃至深处乱迅剑为红光) 3)接着防御,然后后撤(概率低) 在低精力(一半以下)时,被崩解依然维持防御的概率会上升。 2.今川义元 遵循二击防御,防御时会吃下所有崩解打击,被崩解后霸体反击的概率上升,基本上被连崩两次大概率霸体动作反击玩家了。同时薙刀形态和双刀形态均带有反击技(报应和不逊罚),与霸体反击的逻辑类似 3.藤吉郎,前田利家 其实也算是属于普通型,不过其脱离压制的机制是使用反技,会对玩家造成伤害。和普通型一样,遵循二击防御,在被崩解时使用反技的概率会上升,基本上被连续崩解两次后就会使用反技弹开玩家的攻击。这种怪的AI很特殊,因为他们是靠使用反技弹反玩家而非自身机制反击——如果他们使用反技时没反成功,那么他们大概率会连续使用,直到玩家被弹开或弹反失败达到一定次数或玩家停下攻击。比如双头斩能不被藤吉郎弹反的同时一直让藤吉郎释放弹反技;乱伐轮刚好扔在前田利家青岚上时会因弹反失败重新使用,镰刀回到手上那一下又把他套路,然后放弃弹反。 三、进阶特殊型 基本上除了前面两种都属于进阶型,不仅可能具有前面两种的特性,而且可能会带有特殊的机制。 1.老师傅们 实际上就我而言,我最能体会到读指令这一无赖特性的就是老师傅们,尤其是冢原卜传和司箭院兴仙,特点就是在你使用武技时闪避然后闪a突脸。足利义辉不仅读,而且具有藤吉郎前田利家这种反击型的特点,被连续崩解时会使用矢车反击,且矢车可以架开玩家的武技,比较恶心。无明虽然也有这种机制,但赖于中段薙刀镰闪a不太好命中的特点,威胁度不算很大(但是如果她切了下段的话就只能自求多福)。半藏和鸢加藤我打的不多,但他们修炼场对应的武器性能还可以,真打起来时应该没有那么恶心。金时我不想评价。 2.蒲生氏乡 低配版斋藤利三,被崩解后会使用超级野风反击玩家,但这个野风打在玩家防御上会弹刀导致反击失败,并且肾虚。属于恶心但性能烂。 3.斋藤利三 这位更是重量级,但我个人认为AI上其实没有特别大的问题,这怪的问题是复杂的AI+较强的性能+后期膨胀的数据带来的恶心程度的叠加效应。 忍者组设计斋藤利三时其初衷应该是为了不让自己设计的玩意被玩家压制过狠,但也不想加类似于炸弹人替身术,鸟人飞天这种过于霸道的机制,再者是对复杂AI的探索,于是就有了这么一个出圈(应该出了吧)的“大粪”。但就我个人而言,我觉得这是一个很有意思的怪,AI设计的其实还行,就是在性能上弄得有些破格。 斋藤利三行动逻辑核心其实很简单: 1)高精力时挡下攻击后立刻躲避+展开反击(择出呼子鸟时不躲原地反),并主动进攻 2)低精力时更倾向于防御抵挡攻击和闪躲周旋回精而非反击(不过呼子鸟属于反击型逻辑,和精力量关系不大,即便低精力仍有机会使出) 但在实操过程中会觉得很复杂的原因在于其招式较多,因此择非常丰富。在被崩解一下后,斋藤利三会采取行动准备反击玩家,其可采取的择有: 1)呼子鸟原地反人 2)后撤上段滚a 3)侧闪中段重击/轻三连/闪a轻二连 4)逆水 不仅如此,斋藤利三应该还有读指令的特性,其表现为在玩家进入守备范围和做动作(哪怕是防御)时使用武技霸体换血或抢出手,其常用手段是拔即斩和呼子鸟。而且斋藤利三不严格遵循二击防御,出招后大概率还会按着防御然后后闪,受击一下直接防也是有可能的,随机性较大。呼子鸟的逻辑与使用反技反击的AI相似,被连续崩解时会高概率使出,反人失败仍有高概率使用反击玩家 择的丰富性和随机性,读指令抢出手/霸体换血,加上其稍微破格的性能(把大太刀当太刀耍的屑),导致即便玩家知道他要反击了也很难保证一定能躲得开他的攻击,让这个boss尤其在后期数据膨胀时非常恶心,打得好好的被一刀秒是常事。 4.威廉,斋藤义龙 威廉与斋藤义龙比较相像,都是在70%血之后,被连续崩解时会放弃防御选择开99/妖怪化。 常态下威廉是被崩解一下后,要么使用浮叶试图架开玩家,要么直接后撤,低精力时会有一个后退的动作试图恢复精力;而斋藤义龙与普通型相似,会吃下崩解技所有的打击,之后如果崩解掉的精力过多极大概率诱发昂龙系列投技,否则选择后撤。 5.源赖光,芦屋道满 这两个都是泥鳅的终极形态。 源赖光是双武器,使用不同武器AI会有所不同—— 蜘蛛切形态:近距离起手时会使用聚合和小夜时雨,玩家距离其较远时会释放远程斩击,在释放武技期间为霸体。高精力下防御接下一下后会进入霸体反击,有多种择: 1)闪避居合/小夜时雨 2)总卷 3)关灯斩投技 4)空翻斩(概率不是很高) 低精力防御下全部打击的概率会升高 楚叶矢形态:远距离会护灵招来符召唤凰,近距离会使用翔凰斩以及3段斩击(为普攻)。被崩解一下后后撤,大概率霸体使用翔凰斩或空翻斩反击,低精力防御下全部打击的概率会升高。只有在楚叶矢形态下才会开99,时机点不明。 芦屋道满简单些许,高精力下,道长防御接下一次打击之后立刻后撤,然后释放阴阳术,因为距离比较远,如果玩家没能跟上他就会放出阴阳术;低精力下道长会倾向于维持防御,但依然是被崩解技打击到一下之后就后撤,然后接着防御试图回精。 你知道我镰刀打这俩有多难受吗.jpg 6.空海 靠特殊机制恶心玩家的屑怪,AI上反而没什么好特别说的。不是很遵循二击防御规律,被玩家崩解后有多种择: 1)止臂反击玩家 2)闪避闪a突脸 3)切手甲弓势拳 血量低至一个量时会试图用假鸾凤双鸣进入2阶段,真让他用出来了此时你就算打空精力条也不会有任何反应,并召唤朱雀用守护灵技顺手给武器上属性。3阶段吃药开始全程霸体,相当于进99但他可以回精,不过精力条上限应该是被降低了很多。 7.隼涟 这代的龙忍从性能上来看可以说根本不是这个游戏里的,但AI上把他做得比较低,因为它对玩家行动的反应较为单一—— 1)受到小硬直攻击时直接选择反击 2)对某些武技会选择死防,如大太刀里雪月花,太刀圆月剑四方斩全程(这两个武技在他看来是一个武技),并且被这些武技崩解后选择直接反击 3)在被不会死防的武技崩解后会选择立刻后撤,如果玩家没有追击会使用武技主动出手;若被连续追击崩解,后撤使用忍术脱离压制的概率会上升 4)高精力自由态和防御态下对崩解技的反应大概率是闪开(荒波等会直接被躲开打不到),低精力下会更倾向于防御,此时可以吃崩解技不逃跑 5)(未完全证实)在精力较低时不遵循二击防御原则,受击1次大概率直接防御,尤其是在招式后摇内受击 基本上我所打过的人类boss特性总结如上。这游戏尤其是后期出的人类boss基本上都有那么一些机制和设计防止玩家直接莽死,根据AI的特性和自己手上武器武技的特性来对付人类敌人起码能降低一半难度,也不要去追求能连续不断地无伤压到死——毕竟除开精力和残心系统的限制外,这些怪设计时候就是防止玩家直接一套莽死的。 当然如果你玩的是手甲那你可当我上面那段话在放屁,因为连绵直接击穿了残心机制,允许玩家连续使用武技。 当然有光明的地方就会有黑暗。这游戏有个东西叫胧车,可以制裁大多数的人类敌人在确定人类敌人要防御了,就能用这个魂核能让大部分人类敌人乖乖站好崩满3下,直接被崩到低精。另外还有个东西叫封气符,这个效果能与混沌的封气效果叠加。只要你够功利,用这两个灭绝人性的东西就能制裁游戏里几乎全部的敌人。 目前来说我发现不能被胧车制裁的敌人只有这么几个: 拿龙剑的隼涟,威廉,斋藤义龙(时灵时不灵,不过考虑到他太菜也犯不着用这种手段打),杂贺孙一(我没成功过,不过也是比较菜的人形,没必要)
5+9剃刀镰修炼场 双眸镰利 无明
混沌机制简单讲解分析 基本上我进吧都会看到一个问怎么触发混沌的帖子,所以我就整合一下一些关于混沌的知识,发一下。 一、混沌触发 游戏中异常有很多种——毒、麻痹、水、火、雷、净、妖。其中净妖为冲突属性,这两个异常会互向顶掉对方。除了毒麻痹,这几种属性任意两种同时存在时就会触发混沌。比如妖+水,雷+火,与顺序无关。 二、续混沌 大部分可以混沌的妖怪混沌时间都比较短,五周目乃至奈落狱和深处精力上限都比较高,很难在一次混沌控制时间内打空精力条上限,因此续混沌是一个重要命题。只要在混沌后,上一个与前面造成混沌的属性不同的异常即可续混沌。妖净刷新混沌则需要注意,妖、净之间需要隔一个异常才可刷新。 e.g. 1.护灵招来符凤凰命中,秒上净 2.从火符上火,此刻混沌 3.胧车上妖,刷新混沌 4.水幻术上水,刷新混沌 5.护灵招来符凤凰上净,刷新混沌 6.雷神上雷,刷新混沌 7.胧车上妖,刷新混沌 如果一个妖怪能被你这么折腾都没倒下,那到这一步就无法再上混沌了,可以造成混沌的手段已经没有了,因为混沌debuff未褪去时会记住你使用了哪些属性造成了混沌,就会让boss免疫这个属性,无法再被重伤,这时侯如果某个异常,比如第二步的火已经消失了,这时侯再用从火也无法给boss上火属性了,如果debuff没掉,那还可以通过这个属性的攻击重新让重伤累积。妖净也不例外,如果不慎掉完了,这一轮就完了。 三、混沌持续时间以及一些机制细节 在我的实战与测试中,人类敌人、妖怪杂兵(训练场妖鬼)和妖怪boss的混沌机制是有所不同的。 先讲妖怪敌人的: 为了让测试更加有说服力一点,我选择了立乌帽子作为测试对象。帽子姐是公认的弱混沌的怪,混沌时间很长。我分别让她在第一个重伤剩余时间处于不同程度的3种情况来测试 1.还剩好几秒的净重伤2.还剩1秒的火重伤3.开着从火同时用雷神上雷在Pr中逐帧计算时间,结果为(单位 秒:毫秒) 1.10:03 2.8:54 3.16:41 也就是说混沌的持续时间很大程度上可能和造成混沌时顺序上第一个被上的异常状态的剩余时间有关,第一个异常剩余时间长,混沌的时间就长,第一个异常时间所剩无几了,就会很短。续混沌时,这个“第一个异常”指的是前一个异常。 对人类而言: 人类的混沌应该和第一个属性重伤剩余时间没有特别大的关系,本身而言抗应该没有特别抗混沌的人类敌人,混沌时间都很长,一般来说造成混沌的异常全部消失了,混沌都还没消失。但是人类敌人的混沌机制是在造成混沌一小段时间后,造成该异常的属性异常将无法通过攻击维持,比如净武器造成净,从火符造成火,此刻混沌,大概2-3秒后(大概的感觉,不准确)你的武器攻击将不能维持净debuff,从火的攻击也无法维持火。 另外,对所有敌人来说,混沌结束后,造成混沌的异常将全部消失。不过人类的混沌时间很长,造成混沌的异常全部消失了,混沌都还没消失,所以有点难验证,理论上应该也是这样的。 希望能对新手有所帮助。如果有研究过这块的,希望您能指正我的错误
不知道是不是bug 以无伤害加成词条木大太刀为武器,分别测试三种情况—— 1.近距离增伤7%2.武技伤害6.9%3.裸装也就是说倒地追击并不受武技增伤词条加成。然而倒地追击可以叠多才多艺,说明倒地追击算是个武技才对12 但是近身刺击是正常的,受武技伤害词条也受近距离伤害词条加成,这点就不赘述了。 所以如果你们有玩前田武家,使用近身刺击-大锤-倒地追击套路的,我建议还是换成近距离伤害词条,我怀疑是个bug,而这游戏后续估计没有更新了,因此就看你们的选择了
仁王2 5+9厕所 野太刀天狗
5+9等级调整 大太刀纯武技 龙之忍者
猎人、半愚、272理论伤害对比 经过汉尼拔大佬的点拨和纠正,我发现之前的帖子有重大错误,所以重新写了这篇帖子。 血源伤害计算机制如下:其中: 1.宝石的减攻击负面可以理解为数值为负数的增益词条; 增伤效果有锯齿(20%),教会(50%,30%,不同教会武器会有不同,详情可见下面的武器介绍),部位破坏后该部位的受伤增加倍率,宝石减兽攻减眷族攻负面(理解为数值为负数的增益即可),宝石里的对兽加成对眷族加成词条,公开、蹒跚(枪反背刺后的硬直)、体崩三种姿势状态等。这些条目都是乘算,锯齿的20%可以看成一条宝石词条。 2.每一个单位都有对各种属性攻击的防御,每一种属性的攻击分别独立过一次攻防机制,最后合流,进入增伤程序。 3.真实面板计算公式: AR=基础攻击力*[1+属性参考值*(基础关联性+额外关联性)*1%]*(1+宝石倍率1)*(1+宝石倍率2)*(1+宝石倍率3)*+(宝石固定值1+宝石固定值2+宝石固定值3) 伤害计算则为: Final_DMG=f(AR*动作系数+固伤)*(1+猎人加成1+猎人加成2+猎人加成3+锯齿加成有无) f为攻防机制,其表现为(D为防御,A=AR*动作系数+固伤): If D > 8A Damage = 0.1*A; If 8A > D > A Damage = (19.2/49*(A/D-0.125)^2+0.1)*A; If A > D > 0.4A Damage = (-0.4/3*(A/D-2.5)^2+0.7)*A; If 0.4A > D > 0.125A Damage = (-0.8/121*(A/D-8)^2+0.9)*A; If D < 0.125A Damage = 0.9 * A; 4.半愚(满血+x%攻击力)也算一条ATK%,他们之间也是乘算。 半愚的计算会直接反映到面板上,并且可以直接纸面列式得到;猎人的加成在防御机制之后,而防御机制是一个分段的计算过程,导致这个的实际加成很难通过一个简单的算式来反映。然而猎人宝石一个很大的优点是无满血限制,较为灵活,猎人系针对的野兽在游戏中有较大比重且多为boss战,环境较为恶劣,甚至他们能够用模型剐蹭玩家让半愚效果失效,因此猎人系二词条应该也有一定价值。不过要知道没有满血限制的还有一种宝石组合,那就是272。考虑到猎人系比较坑爹的掉率(魔改可以做到5%左右的掉率,但一词条可不是一定就是你想要的且还是满值),如果没法拉开基础的272,那还是别刷这么阴间的东西了。这就是这篇文章探讨的问题——半愚与猎人与272的伤害对比。 以上面伤害计算机制为依据,使用excel进行数据整理和计算,用来对比一些常用的单属性可质变武器使用半愚、猎人、272宝石,在对应防御10-300的理论伤害,其中沉重和寒冷的二词条与各种宝石的二词条一致,272则分别拉了猎人和愚二词条,锻炼272为愚物,属性272为愚滋,目标分别为野兽和眷族怪物,其中火对野兽小怪有额外的50%增伤,与猎人单独计算,闪电对眷族小怪有50%额外增伤,与猎人单独计算。 以99力敏电锯对野兽目标使用变形后的R1为例,如图所示:理论上最强的宝石是海飞丝的猎人愚物宝石,25.2%猎人+12%愚物,在完全破防且针对野兽眷族时会比海飞丝锻炼半愚强很多。然而由于武器的面板不够高,很快就会没法完全破防,此时伤害就会急速衰减,在某个防御就会与锻炼半愚持平,而且依然有半愚这个满血限制。对于海飞丝的锻炼愚物和锻炼猎人而言,锻炼猎人与海飞丝猎人愚物相似,在完全破防时只比愚物低一点,在完全无法破防时伤害会急速衰减,但换来的是摆脱了满血限制的稳定输出,而且就算无法完全破防,依然比所有的272搭配都强不少。依然有刷的价值。猎人326虽然比较稳定,在完全破防时仍然是比272的搭配强,但很快就会被272追上。 上面说到,猎人的衰减如此快也是因为其武器面板比较低,要知道武器面板是会过8倍防御机制的,所以它一旦无法完全破防,就会面临急速衰减的命运。但是这个游戏还有最棒的道具,兽丸,最高70%的物理面板加成可以在一定程度上将完全破防的阈值延后:这个规律在我列出的武器中都是通用的,无非是这个防御的位置在哪而已。 因此我对于锻炼猎人的看法则是应用在大型野兽战,并绑定兽丸,因为boss战的恶劣环境下愚的满血限制会非常烦,锻炼猎人用不到40点的伤害换来摆脱满血限制的血条自由,我认为值得。在我使用的武器中我认为电锯是最适合的,因为电锯输出够高,攻击速度略为慢一些,比较容易出现和boss互相换血使愚失效,猎人则稳定且伤害也没有大打折扣;锯肉刀锯矛等则比电锯灵活,操作得当保持满血并不难,可以用愚。而海飞丝猎人愚物这种东西,大家如果想追求极限,可以去一些没有词条池的海飞丝迷宫碰碰运气,不过我对此的看法是,刷猎人就是为了摆脱愚者的限制,刷这个就显得有些傻了。 属性这块实际上都差不太多,来看99秘法(其实我这表也不让你选其他的加点,因为我觉得属性质变秘法没有这么高没有意义)火焰锯肉刀对野兽小怪使用未变形R1:一个比较惊人的是,在完全破防的情况下猎人会比愚滋高,不过和锻炼猎人一样,在不能完全破防时其伤害将会急速衰减,防御超过100左右时较为稳定的愚滋就会反超猎人。即便如此,无论是火狗还是海飞丝猎人,他们都比272要好。 和锻炼猎人一样,所有武器的走势大多如此。 闪电方面则大差不大,这个是99秘法尖锤未变形R1对眷族小怪:在完全破防阶段猎人也比愚滋高。在不能完全破防时其伤害将会急速衰减,防御超过一定值时较为稳定的愚滋就会反超猎人。即便如此,拳皇的宝石都比272要好。 总结一下: 1.锻炼猎人即便是在完全破防阶段也与锻炼愚物有不大的差距,但换来的是无需保持满血的自由度,然而如果没有兽丸加持导致无法完全破防,其收益将大大衰减,因此我个人的建议则是这套宝石与兽丸绑定用来打boss。 2.属性猎人宝石是一个相当不错的选择,大多数的野兽其火防不算太高,基本够不到阈值,加上对小怪(火对兽,电对眷族)有50%的额外增伤,一把火猎圣剑可以用来速杀海飞丝,提高刷宝石的效率,但是这种宝石掉率普遍阴间,可以先用火愚滋顶着,最后给锯肉刀配一套还是蛮爽的。
猎人、半愚、272理论伤害对比 经过汉尼拔大佬的点拨和纠正,我发现之前的帖子有重大错误,所以重新写了这篇帖子。 血源伤害计算机制如下:其中: 1.宝石的减攻击负面可以理解为数值为负数的增益词条; 增伤效果有锯齿(20%),教会(50%,30%,不同教会武器会有不同,详情可见下面的武器介绍),部位破坏后该部位的受伤增加倍率,宝石减兽攻减眷族攻负面(理解为数值为负数的增益即可),宝石里的对兽加成对眷族加成词条,公开、蹒跚(枪反背刺后的硬直)、体崩三种姿势状态等。这些条目都是乘算,锯齿的20%可以看成一条宝石词条。 2.每一个单位都有对各种属性攻击的防御,每一种属性的攻击分别独立过一次攻防机制,最后合流,进入增伤程序。 3.真实面板计算公式: AR=基础攻击力*[1+属性参考值*(基础关联性+额外关联性)*1%]*(1+宝石倍率1)*(1+宝石倍率2)*(1+宝石倍率3)*+(宝石固定值1+宝石固定值2+宝石固定值3) 伤害计算则为: Final_DMG=f(AR*动作系数+固伤)*(1+猎人加成1+猎人加成2+猎人加成3+锯齿加成有无) f为攻防机制,其表现为(D为防御,A=AR*动作系数+固伤): If D > 8A Damage = 0.1*A; If 8A > D > A Damage = (19.2/49*(A/D-0.125)^2+0.1)*A; If A > D > 0.4A Damage = (-0.4/3*(A/D-2.5)^2+0.7)*A; If 0.4A > D > 0.125A Damage = (-0.8/121*(A/D-8)^2+0.9)*A; If D < 0.125A Damage = 0.9 * A; 4.半愚(满血+x%攻击力)也算一条ATK%,他们之间也是乘算。 半愚的计算会直接反映到面板上,并且可以直接纸面列式得到;猎人的加成在防御机制之后,而防御机制是一个分段的计算过程,导致这个的实际加成很难通过一个简单的算式来反映。然而猎人宝石一个很大的优点是无满血限制,较为灵活,猎人系针对的野兽在游戏中有较大比重且多为boss战,环境较为恶劣,甚至他们能够用模型剐蹭玩家让半愚效果失效,因此猎人系二词条应该也有一定价值。不过要知道没有满血限制的还有一种宝石组合,那就是272。考虑到猎人系比较坑爹的掉率(魔改可以做到5%左右的掉率,但一词条可不是一定就是你想要的且还是满值),如果没法拉开基础的272,那还是别刷这么阴间的东西了。这就是这篇文章探讨的问题——半愚与猎人与272的伤害对比。 以上面伤害计算机制为依据,使用excel进行数据整理和计算,用来对比一些常用的单属性可质变武器使用半愚、猎人、272宝石,在对应防御10-300的理论伤害,其中沉重和寒冷的二词条与各种宝石的二词条一致,272则分别拉了猎人和愚二词条,锻炼272为愚物,属性272为愚滋,目标分别为野兽和眷族怪物,其中火对野兽小怪有额外的50%增伤,与猎人单独计算,闪电对眷族小怪有50%额外增伤,与猎人单独计算。 以99力敏电锯对野兽目标使用变形后的R1为例,如图所示:理论上最强的宝石是海飞丝的猎人愚物宝石,25.2%猎人+12%愚物,在完全破防且针对野兽眷族时会比海飞丝锻炼半愚强很多。然而由于武器的面板不够高,很快就会没法完全破防,此时伤害就会急速衰减,在某个防御就会与锻炼半愚持平,而且依然有半愚这个满血限制。对于海飞丝的锻炼愚物和锻炼猎人而言,锻炼猎人与海飞丝猎人愚物相似,在完全破防时只比愚物低一点,在完全无法破防时伤害会急速衰减,但换来的是摆脱了满血限制的稳定输出,而且就算无法完全破防,依然比所有的272搭配都强不少。依然有刷的价值。猎人326虽然比较稳定,在完全破防时仍然是比272的搭配强,但很快就会被272追上。 上面说到,猎人的衰减如此快也是因为其武器面板比较低,要知道武器面板是会过8倍防御机制的,所以它一旦无法完全破防,就会面临急速衰减的命运。但是这个游戏还有最棒的道具,兽丸,最高70%的物理面板加成可以在一定程度上将完全破防的阈值延后:这个规律在我列出的武器中都是通用的,无非是这个防御的位置在哪而已。 因此我对于锻炼猎人的看法则是应用在大型野兽战,并绑定兽丸,因为boss战的恶劣环境下愚的满血限制会非常烦,锻炼猎人用不到40点的伤害换来摆脱满血限制的血条自由,我认为值得。在我使用的武器中我认为电锯是最适合的,因为电锯输出够高,攻击速度略为慢一些,比较容易出现和boss互相换血使愚失效,猎人则稳定且伤害也没有大打折扣;锯肉刀锯矛等则比电锯灵活,操作得当保持满血并不难,可以用愚。而海飞丝猎人愚物这种东西,大家如果想追求极限,可以去一些没有词条池的海飞丝迷宫碰碰运气,不过我对此的看法是,刷猎人就是为了摆脱愚者的限制,刷这个就显得有些傻了。 属性这块实际上都差不太多,来看99秘法(其实我这表也不让你选其他的加点,因为我觉得属性质变秘法没有这么高没有意义)火焰锯肉刀对野兽小怪使用未变形R1:一个比较惊人的是,在完全破防的情况下猎人会比愚滋高,不过和锻炼猎人一样,在不能完全破防时其伤害将会急速衰减,防御超过100左右时较为稳定的愚滋就会反超猎人。即便如此,无论是火狗还是海飞丝猎人,他们都比272要好。 和锻炼猎人一样,所有武器的走势大多如此。 闪电方面则大差不大,这个是99秘法尖锤未变形R1对眷族小怪:在完全破防阶段猎人也比愚滋高。在不能完全破防时其伤害将会急速衰减,防御超过一定值时较为稳定的愚滋就会反超猎人。即便如此,拳皇的宝石都比272要好。 总结一下: 1.锻炼猎人即便是在完全破防阶段也与锻炼愚物有不大的差距,但换来的是无需保持满血的自由度,然而如果没有兽丸加持导致无法完全破防,其收益将大大衰减,因此我个人的建议则是这套宝石与兽丸绑定用来打boss。 2.属性猎人宝石是一个相当不错的选择,大多数的野兽其火防不算太高,基本够不到阈值,加上对小怪(火对兽,电对眷族)有50%的额外增伤,一把火猎圣剑可以用来速杀海飞丝,提高刷宝石的效率,但是这种宝石掉率普遍阴间,可以先用火愚滋顶着,最后给锯肉刀配一套还是蛮爽的。
之前有提到过血源完整的伤害计算方式:固伤不吃动作系数的补正,因此如果一个招式其系数低于1,同等加成幅度的%词条的加成会低于固伤词条;同时如果一个招式有N段攻击,固伤将会被结算N次,相当于固伤值被乘上N倍。这两种情况下,固伤才会被提上讨论议程。 寄生虫L2是其最出名,PVP里最臭名昭著的招式之一。其招式系数为0.9,1.1,1.1,3.2共4段攻击,固伤在这里可以发挥4倍的面板作用。比较常用的有海飞丝秘法固伤21%+31.5,吸脑怪9.8%+72.5(小怪版低一级,9.1%+67.5),还有一种非常冷门的宇宙女秘法深渊24.8%+15。目前主流的是看法是高秘法等级用海飞丝,压级用吸脑怪。不过我当时听到一个这样的build,在74秘法还是多少,宇宙女+2海飞丝会比3海飞丝更高。于是我做了个表用来观察他们随秘法点数的成长,然后在里面作图观察曲线,选用的宝石有: 1 3海飞丝(21%+31.5) 2 3宇宙女(24.8%+15) 3 1吸脑怪boss版(9.8%+72.5)+2吸脑怪小怪版(9.1%+67.5) 4 2海飞丝+1宇宙女 5 2海飞丝+1吸脑怪boss版 6 3海飞丝愚滋(21%+10.1%) 怎么说呢........ 这还真是不能用几句话来说明这里面的现象。 1.大概是由于8倍攻防的分段性,秘法防御在1-300,秘法33-38这个范围内波动,海飞丝秘法愚滋就会超越3吸脑宝石成为伤害最高的组合,自此一路绝尘,在这之后更高的防御,比如500,在22点秘法时候愚滋超越所有宝石。 2.除了3宇宙女的组合,几种固伤宝石的组合到了后期差距不大,我无论用什么工具作图曲线都贴得很紧......很难看谁高谁低,在哪个点发生转折之类的。 3.一个非常有趣的事情是,以99秘法点数为基准,防御低到一定程度时,总固伤值高的宝石伤害就会增长的越快,比如在102防御时候,3吸脑就会反超2海飞丝+1吸脑:反过来说,防御越高,和海飞丝固伤比起来,吸脑怪就会因为一词条%过低而失去高固伤的优势,防御越高,%将越吃香。 本人智力有限,加上找不到能分析这种东西的工具,目前只能总结出上面两点,欢迎大家下载本表分析,希望能给我一点反馈。
之前有提到过血源完整的伤害计算方式:固伤不吃动作系数的补正,因此如果一个招式其系数低于1,同等加成幅度的%词条的加成会低于固伤词条;同时如果一个招式有N段攻击,固伤将会被结算N次,相当于固伤值被乘上N倍。这两种情况下,固伤才会被提上讨论议程。 寄生虫L2是其最出名,PVP里最臭名昭著的招式之一。其招式系数为0.9,1.1,1.1,3.2共4段攻击,固伤在这里可以发挥4倍的面板作用。比较常用的有海飞丝秘法固伤21%+31.5,吸脑怪9.8%+72.5(小怪版低一级,9.1%+67.5),还有一种非常冷门的宇宙女秘法深渊24.8%+15。目前主流的是看法是高秘法等级用海飞丝,压级用吸脑怪。不过我当时听到一个这样的build,在74秘法还是多少,宇宙女+2海飞丝会比3海飞丝更高。于是我做了个表用来观察他们随秘法点数的成长,然后在里面作图观察曲线,选用的宝石有: 1 3海飞丝(21%+31.5) 2 3宇宙女(24.8%+15) 3 1吸脑怪boss版(9.8%+72.5)+2吸脑怪小怪版(9.1%+67.5) 4 2海飞丝+1宇宙女 5 2海飞丝+1吸脑怪boss版 6 3海飞丝愚滋(21%+10.1%) 怎么说呢........ 这还真是不能用几句话来说明这里面的现象。 1.大概是由于8倍攻防的分段性,秘法防御在1-300,秘法33-38这个范围内波动,海飞丝秘法愚滋就会超越3吸脑宝石成为伤害最高的组合,自此一路绝尘,在这之后更高的防御,比如500,在22点秘法时候愚滋超越所有宝石。 2.除了3宇宙女的组合,几种固伤宝石的组合到了后期差距不大,我无论用什么工具作图曲线都贴得很紧......很难看谁高谁低,在哪个点发生转折之类的。 3.一个非常有趣的事情是,以99秘法点数为基准,防御低到一定程度时,总固伤值高的宝石伤害就会增长的越快,比如在102防御时候,3吸脑就会反超2海飞丝+1吸脑:反过来说,防御越高,和海飞丝固伤比起来,吸脑怪就会因为一词条%过低而失去高固伤的优势,防御越高,%将越吃香。 本人智力有限,加上找不到能分析这种东西的工具,目前只能总结出上面两点,欢迎大家下载本表分析,希望能给我一点反馈。
半愚、猎人、272宝石的理论伤害对比 血源的伤害计算机制如下:A.宝石的减攻击负面可以理解为数值为负数的增益词条; 增伤效果有锯齿(20%),教会(50%,30%,不同教会武器会有不同,详情可见下面的武器介绍),部位破坏后该部位的受伤增加倍率,宝石减兽攻减眷族攻负面(理解为数值为负数的增益即可),宝石里的对兽加成对眷族加成词条,公开、蹒跚(枪反背刺后的硬直)、体崩三种姿势状态等。 这些条目,除了宝石里的对兽加成对眷族加成词条属于加算(兽攻的话和锯齿的20%也是加算),其余都是乘算。 B.每一个单位都有对各种属性攻击的防御,每一种属性的攻击分别独立过一次攻防机制,最后合流,进入增伤程序。 以此为依据,我拉了个表,用来对比一些常用的单属性可质变武器使用半愚、猎人、272宝石,在对应防御10-300的理论伤害,其中沉重和寒冷的二词条与各种宝石的二词条一致,272则分别拉了猎人和愚二词条,锻炼272为愚物,属性272为愚滋,目标分别为野兽和眷族怪物,其中火对野兽小怪有额外的50%增伤,与猎人单独计算,闪电对眷族小怪有50%额外增伤,与猎人单独计算。 通过这个表我发现在对99力敏电锯对野兽的情况下:(图用flourish做的)随着怪物物理防御上升,海飞丝锻炼猎人会递减的比较快,非常接近沉重愚物+两个272(防御180时就很接近了),吃满兽丸后会缓解一点(即便是在300也能稍微拉开沉重愚物+两个272一点),不过总体来说,海飞丝锻炼猎人依然会比沉重愚物+两个272高,只是拉开的差距大小的问题。 以此推测,其他的武器可能也会这样。无非是这个接近点在哪里的问题。 表的使用方法: 第一个属性参考值表不要动。第二个表为武器属性,H列为使用的招式动作倍率,备注是招式名字。怎么修改详情可看该表说明。第三个表是宝石的属性,最好不要动。若是想修改的话必须保证后面的表里宝石的名字和这个表的对应起来。表的本体,可以点击武器、加点和目标的下拉箭头选择你想要的组合:包括后面到火和闪电表,折线图在这个表下面,不过不好看,excel的作图有点不好用,要不是我的表全都是自动的,这个表能跟着一起跟着选择变化,我才不用这个。 链接和二维码我放楼下。
半愚、猎人、272宝石的理论伤害对比 血源的伤害计算机制如下:A.宝石的减攻击负面可以理解为数值为负数的增益词条; 增伤效果有锯齿(20%),教会(50%,30%,不同教会武器会有不同,详情可见下面的武器介绍),部位破坏后该部位的受伤增加倍率,宝石减兽攻减眷族攻负面(理解为数值为负数的增益即可),宝石里的对兽加成对眷族加成词条,公开、蹒跚(枪反背刺后的硬直)、体崩三种姿势状态等。 这些条目,除了宝石里的对兽加成对眷族加成词条属于加算(兽攻的话和锯齿的20%也是加算),其余都是乘算。 B.每一个单位都有对各种属性攻击的防御,每一种属性的攻击分别独立过一次攻防机制,最后合流,进入增伤程序。 以此为依据,我拉了个表,用来对比一些常用的单属性可质变武器使用半愚、猎人、272宝石,在对应防御10-300的理论伤害,其中沉重和寒冷的二词条与各种宝石的二词条一致,272则分别拉了猎人和愚二词条,锻炼272为愚物,属性272为愚滋,目标分别为野兽和眷族怪物,其中火对野兽小怪有额外的50%增伤,与猎人单独计算,闪电对眷族小怪有50%额外增伤,与猎人单独计算。 通过这个表我发现在对99力敏电锯对野兽的情况下:(图用flourish做的)随着怪物物理防御上升,海飞丝锻炼猎人会递减的比较快,非常接近沉重愚物+两个272(防御180时就很接近了),吃满兽丸后会缓解一点(即便是在300也能稍微拉开沉重愚物+两个272一点),不过总体来说,海飞丝锻炼猎人依然会比沉重愚物+两个272高,只是拉开的差距大小的问题。 以此推测,其他的武器可能也会这样。无非是这个接近点在哪里的问题。 表的使用方法: 第一个属性参考值表不要动。第二个表为武器属性,H列为使用的招式动作倍率,备注是招式名字。怎么修改详情可看该表说明。第三个表是宝石的属性,最好不要动。若是想修改的话必须保证后面的表里宝石的名字和这个表的对应起来。表的本体,可以点击武器、加点和目标的下拉箭头选择你想要的组合:包括后面到火和闪电表,折线图在这个表下面,不过不好看,excel的作图有点不好用,要不是我的表全都是自动的,这个表能跟着一起跟着选择变化,我才不用这个。 链接和二维码我放楼下。
话说有没有PVP的伤害计算公式 或者说,PVP是否存在补正。之前在reddit上看到一个五年前的帖子,提出PVP的伤害计算很有可能和魂1类似,但是具体的公式没有得到验证。不知道这些年有没有进展
话说有人研究过地牢素材的生成规律么 就是想问下有没有规律可循,能不能利用规律通过魔改让死胎脊骨这些素材出现在一层
关于魔改迷宫 我改好之后进游戏,还没分享时候看迷宫确实是对的,我一分享他就变成原来的杯了。 这是为什么........
有几个小问题 1.海飞丝的半愚效果是怎么算的,比如3个21%+12%,在计算面板时候是不是按照一个宝石121%*112%=135.52%然后3个乘起来? 2.宝石的固伤是直接加到最终伤害上吗?那不同种类固伤,火焰、秘法、闪电之类的区别在哪? 3.猎人系词条是怎么加成的?
关于属性质变 属性质变后这把武器的所有攻击都会变成该属性的攻击吗,比如切割刀火变之后变形模式原本是钝击,质变之后就是火焰而非钝击了吗?
请教下探索值的一些问题 以三月半为例,如果我在半血迷宫带一个乳草符文激活半血迷宫的探索值加成,能不能压缩三月半的锻炼掉率,提高其他宝石的掉率,比如精通啥的。主要是死活刷不到32.6钝击宝石
说起来,有人系统地研究过魂系列的背刺机制吗 比如魂1我最看不懂的脱离背刺(参考资料av1314940),魂3的一些背刺相关技巧如擦身背刺,跑位背刺,弹反背刺,直角背刺等,这些东西是否能揭示这背后的背刺机制?感觉相关的资料都很松散
鬼切弹反的一些探讨 掏裆里技(BV1di4y1u7Ju,BV1EK4y1Y77x)的出现让鬼切的废案准备架势以非常简单的方式重现。于是我做了一些小测试,写了一篇小文章,本来想发贴吧,鉴于贴吧动图限制太小,还是扔到了B站专栏,发到这里来和各位大佬探讨下这个废案(引流) cv7111892 也把我得出结论放上来: 1.鬼切弹反享受减伤,与太刀居合弹反的减伤幅度可能一样; 2.鬼切的“弹反”实际是个带有弹反帧的格挡动作,和果敢心双持的某些攻击带格挡判定相似。正是这个原因导致鬼切弹反失败受伤会比太刀的弹反失败受伤小(格挡力的作用),而且鬼切弹反失败空精会出现被踢盾的体崩。
好哥哥们,想问下魂3montage里面有些镜头是怎么拍出来的 比如地图自由视角,小李子的站姿,定格,还有些比较高级的,比如BV1px411G79B的开头。 很好奇这些怎么弄出来的,是需要CE吗
其实是昨天的事了,冲完买的小黄油之后贤者时间里突然想到的鬼点子,也发到了阿b的动态,来这里水一贴。 无锁情况下武器的攻击方向会受到镜头影响,比较简单的例子就是镜头稍微拉低一点的话像猎杀游魂大剑的R1会打到地上(地上有火花),拉到水平或者更高就不会出现这种情况。这个技巧可以运用到一些特殊的情景,如舞娘爆头,用亚特大等重击为戳的武器爆舞娘的头需要无锁拉高视角调整攻击方向来打到头上同样的思路套用在战技为猎首的镰刀上会怎么样呢? 于是一个号临时开了个新周目超级跑跑到猎龙铠甲门口,另一个号到英雄古达火实验。如下猎龙铠甲比较高,试了好多次才能录到。 伤害方面,爆头伤害是非爆头的1.5倍。 我在想,是不是只要模型有头,就可以这样无锁猎首爆头?不过因为我太懒了,只能让万能的吧友一起来做实验了
整活可以,但能不能不要开挂暗改 整活就整活,还暗改http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fprofiles%2F76561199054434694%2F&urlrefer=ea916c3bb86b34dca4ebe61320792879
关于刺剑类武器背刺的特殊之处 (洛直等一干普通武器)(细剑等刺剑类) 这个神秘的背刺判定有没有什么说法?原理究竟是什么?有没有老ass讲讲
妖王爆头的正确姿势究竟是什么 录流程时候ng了几百次,老是抓不好转阶段的爆头时机一生之敌啊。有老ass讲讲几种常用爆头小技巧吗
用uu的兄弟们,你们这几天入侵网络如何 我现在一入侵准备汗别人打架时候就掉线有点怕了,这样不会被ban吧?用uu的兄弟们情况怎么样
如何委婉的告诉火主打黑龙不要召唤希拉 希拉真是个坑货,仇恨都乱了。 说起来用PVP号在黑龙门口做了一下午+一晚上的野太阳,每次不是火主撑不住了就是我被神龙摆尾摆死了,才成功了4单
话说贺弗莱特有什么来头吗 感觉这人像是凭空冒出来的,还是教堂之枪,而且还拿着破碎刀。但是他的衣服又能在黑龙门口捡到,说明他应该死了才对,为什么又能被召唤出来
魂1也白金了,可以继续回来打3了 魂1的2周目简直了,频频翻车最恶心的就是地下墓地的车轮滚滚,逼得我掏出隐身和沉眠龙徽戒指,三周目直接跑酷从病村后门敲钟直奔巨人铁匠合武器。 要问我最喜欢的1代的武器,果然还是王道征途,黑骑士系吧(池沼)为了穿全套我把持久力点99。 最后,赞美太阳!基亚兰这套是真的好看,为什么3就不做一做呢,情怀爆表啊
问下各位老ass,这代关刀还好用吗 最近重温1代,特地刷了关刀,发现是真的mong,轻击出手快,手又长,伤害也高,。那么问题来了,3的关刀pve强度如何,玩1之前才试了全程双刀推完5周目,这次想试试关刀
关于黑骑士和银骑士 3的黑骑士还是和1一样,死了就直接消失,但是在刻进了DNA里的阶梯那里的银骑士死了是有尸体的,而伊鲁席尔有太阳王女画的那个房间的几个银骑士死了却是直接消失。有没有魂学家研究过这个问题?
【sls】出个艾达MP2戒指 rt,100封好
有没有好哥哥能py我一个699 全成就应该可以了吧
【sls】出个艾达爆豆 RT
【sls】出澄白龙左5 RT,240可刀,救救孩子
【索雷斯】弃坑出最后一点橙子过气冰 出澄白龙右4,黑魔右4,自带价
【索雷斯】弃坑出点东西 米肉封好230 澄意志左5 250 澄虚2
【索雷斯】出个虚炮 RT
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