長門有希♬ wosjohn
萌えとは即ち正義であり!
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YJ策划经典案例 众所周知,一款游戏,如何保证数值不膨胀或者说不过分膨胀,一直是数值策划头疼的问题。然而现实往往在绩效压力、文案or程序误操作等方面的原因,导致不得不面临数值膨胀的情况。 解决问题的方法也多种多样,可以增强过去的角色和过去的敌人,大家一起变强;可以通过各种方式削弱数值膨胀的人权角色;可以提前准备理由设置门槛,让玩家认为这部分角色强是应该的同时保证玩家持有量较低,比如限定人权多来源于此,而不少手游里,该类角色在剧情安排上也是强者。 方法三是官方故意安排暂且不提,方法一二都是策划有意的想要平衡游戏。但方法一成本过高,越往游戏后期越难兼顾;方法二如何保证不被玩家炎上是头等问题。因为玩家永远是策划的对立面,除了部分老好人,没有人愿意自己花钱买来的东西被更改为次一级的东西,哪怕原因出自于官方失误。 当然,为了解决这类问题,测试及测试服的存在就显得尤为重要,不少游戏也是采取的该类办法。但这个办法和公司实力成正比,小公司不说根本没测试服,就连测试成本都不足,那又该如何解决呢? YJ的策划们处理不可谓不聪明,充分把握了转移矛盾朝向、对立玩家群体、控制整体风向的精髓,在达成了自己的目的后,还可以保证一定的口碑及用户留存率,堪称业界楷模。 一家公司,从初期到逐渐成熟,往往会发现曾经不成熟时犯下的过失,而YJ也逐渐到了发现最初犯下的问题,部分初期角色过于强力,需要考虑平衡才行,否则后面出的角色会面临收益降低问题。是增强新角色还是削弱老角色?YJ选择了前者。那么如何保证口碑的情况下,进行削弱操作呢? 牢记核心思想,让玩家对抗玩家,让玩家主动提出削弱建议,然后我们再采纳,即保证了口碑,又保证了平衡。 如何实施呢?从文案上下手,设计一个不太强的六星,但从文案上要感觉很强,同时再给一个增强的bug。在玩家指出来后申明修复,从而把玩家分化成不愿意修复的和希望修复的,尽管双方一个是不愿意自己抽到的角色贬值,一个是不希望老角色贬值,但策划不在意这些,因为目的已经达到了。 慢慢回过味的玩家就会发现,很多老角色也有各种各样的增强类bug却没有修,偏偏针对“我”抽到的角色,为了公平势必要修复老角色,毕竟不患寡而患不均。再加上实际体验后发现与文案描述和理论测试皆不同的时,该角色并不如想象中那么强力。如修复后,跟黑比较,当前的所有已知怪物中,只有极少数是自己较为擅长而黑不擅长的,而原本应该值得期待的天赋也因修复后面临着只要出现高法抗高防御(防御只要不低于攻击范围的其他怪即可),该角色甚至不应该开2技能或者上场,因为她会只打高法抗怪而几乎打不出伤害,其他怪也不会处理平白增加压力,因此哪怕这关里有非常适合该角色清理的怪物(低抗高防),也会觉得次优解黑更稳一点。最后分析下来,身为一个单体法师,最适合自己上场的几乎找不到,越发不平衡了。 因此,玩家对立彻底成形,既然你方以修复bug为由削弱我手里的角色,那么为什么我就不能以同样的理解削弱你手中的角色呢?两方玩家伤敌又伤己,策划完美完成保证己方口碑的前提下削弱人权角色。 没错,这就是预言贴,我预言YJ有可能因这次事件大面积修复(削弱)各种角色,大伙们继续对立带节奏,千万不要让自己好受,给YJ的策划们成功的机会
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