贞爱泉水_迷
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情之一途,漫漫无终
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关于最新的复活时间机制,很多人理解错了,也怪公告解释的不清 我的理解是这样的,优势方以前死惩罚25%,现在15,惩罚少了,而劣势方以前奖励25,现在奖励15,奖励少了,本质上还是优势方死受惩罚,只是因为后期也开始生效,所以不希望25这种过大的比例
我一直说只要游戏做的好玩,就不可能吐槽的人压过正常玩家声音, 我一直觉得所谓的匹配机制没有什么毛病,他已经尽量在做到最好,可就是现在技术水平达不到啊 我说了这种对抗游戏本身就是时代的弃子,现在很多人在社会竞争中都成了废物,更何况玩这种游戏 但游戏都是为了玩家体验,更多的人玩更赚钱嘛 但他必须考虑所有玩家,尤其还是比例高的菜逼新人 首先所有人都说菜逼是elo的受益者,有些高手说这种机制搞你,首先,你是在和别的高手竞争,而且游戏的机制比现实世界那可公平多了,你有本事就去打职业证明自己,faker这种人还不敢说一定能拿韩服第一呢,你的分数不决定你的成就 其次,如果一个游戏新手被虐,少了,被虐的人就会转移到菜逼老手,大家一个个被打退,你再高手也会成为被虐者,而且你本身的体验本来就比菜逼好很多 就像现实世界,不给穷人活路,你就等着被穷人推翻吧 没有人会觉得一个高手会上不去自己该去的段位,除非你真的就达不到 其次,如
游戏就应该削弱竞技性,冲着好玩去, 你只要好玩,游戏就火,游戏火,比赛随便办起来,根本不需要那么竞技性 moba的框架已经足够有竞技性,根本不需要搞什么强制人去打团的东西,单人带爆一路又咋了
应该考虑将分数全部隐藏,以星数来做表面文章了 我觉得这样也比较清晰,分数本来就是隐藏分,没必要两套逻辑,大家整体段位显得虚高并不影响隐藏分的本质,避免所谓的补分影响玩家心态
我感觉现在lol手游的前景真的很不乐观 东亚人很难接受欧美的审美,但是欧美却比较能接受东亚的审美,这一方面是因为,东亚的审美走的是混合系,中西兼融,但欧美受东亚文化影响较少,至少是不会做出个完全符合东亚审美的游戏 欧美走写实简约风格的,但是现在很多人也喜欢上了东亚的人物设计,事实证明,在美型这一块,欧美是彻底输了的 所以lol从一开始照搬端游老旧的英雄设计,或许就是个错误,不但本身就是过去的作品,现在都要翻新,更赶不上如今亚洲人口众多,需要亚洲审美的潮流,我觉得如果要翻身,lol手游就只能独创一种新型的moba玩法,否则是肯定没啥前途了 别人王者传说无尽对决,都是非常厉害的游戏,很难竞争
手游应该考虑赶紧回调一些攻击后摇,本身就缺乏攻速, ad的手感太差了,比赛都不怎么能上场,本身地图那么小,ad就很容易被切,a的时候后摇大根本风筝不起来了 而且手游谁拆塔都快,ad几乎就是个摆设了,当初改后摇说预计对ad影响很大,就应该回调一下
lol手游的比赛,是否应该也搞一个机制,胜者无法使用 相同的英雄,第七局解除限制 则每个队至少需要获胜三场,但仅有十五个英雄在某些局被己方禁用 加上ban位,最多20个不能用 我感觉未来手游英雄多了,也得这么干 因为这是避免比赛同质化的好办法,而且对于选手也是要求,逼迫他们引领更多的英雄打法,出现更多可以靠某个英雄被大家记住的人,我觉得是好事
有没有人发b站比赛活动的微信二维码,我这里保存不了图片
我想说,其实手游用的和端游一样的匹配机制, 内核都是elo。 elo的唯一问题,就在于这是个竞技排位机制,而大多数人,玩游戏不是来竞技的,所谓上分,其实也不过是在追求各自的名利或者快乐 所以各种端游手游搞了很多段位机制来包装这个内核,elo就是隐藏分,是系统通过大量场次,来确定你的稳定实力的一个机制(记住,稳定实力不代表单局发挥,甚至代表不了你的近期发挥) 近期发挥好的人,在胜率一样的情况下,elo要高于近期发挥不好的人,所以近期一旦大量连胜,说明你的elo将会快速提升,自然也意味着你将匹配到比之前实力更强的对手,其实也包括队友(在匹配队列充足的情况下) 之所以在这时候败或者连败挫败感大,其实这就是人的心里弱点,好日子过多了,一遇到挫折会更承受不住 再者,如果你觉得队友比你菜很多,除却偶然因素,很大因素是因为你的隐藏分还没达到你的稳定实力分数,甚至你的队友对手也都未必达到,有可能对面的综合实力就是比你家要强,这是系统无法解决的,因为他只能通过大量比赛才能稳定住你的段位 如果你真觉得你比你队友强很多,恰恰是一件好事,说明你还没到上分的极限 系统并不会刻意给你制造麻烦,但就像你诸事顺利,会真觉得老天保佑一样,短期的运气总是给人玄学的感觉,但竞技排位的初衷,永远是大量比赛,尽量排除偶然因素
lol的游戏机制能不能让它出类似dota刷新球这样的附魔, 哪怕只刷大招,如果不行,lol可以拓展的机制还有哪些 霸体附魔做不做的出来
听说手游要回调匹配机制,拳头研究了半天,发现还是在做无用功, 估计2.6也不搞匹配机制了
lol的神话装备是一个在我看来非常失败的改动, 你宁可把它单独做成装备,也不适合绑定加特定的属性, 手游就已经认识到这个问题,日炎圣盾不可能在给你做成唯一装备,名义上神话,实际是就是个普通只能选出一件的装备 我觉得lol包括手游的核心方向都应该重点围绕英雄玩法,一个英雄的玩法越多,游戏越有趣 我理想中的神话就应当是专属装备或者专属额外第七装备的概念, 不加属性,只改变技能和机制,这一点dota有成熟的经验 要知道dota可是在天赋上,a帐上,魔晶上,野区装备上,各个维度来赋予一个英雄更多的玩法,更多的变数 适当的随机性也有利于玩家体验,你想想自走棋,完全抛弃随机性已经证明是降低比赛观赏性的一个原因 有人说专属装备不好平衡,但其实lol永远会进行新东西的引入和新英雄,新机制,从来没有停下平衡的脚步,哪怕版本不变,也会一直来回平衡,这是因为没法做到真正的平衡,但好玩可以弥补英雄弱势,
我估计拳头研究半天匹配机制后会发现,还是elo好, 因为玩家永远在乎的是输赢, 自己看自己永远强于别人看他, 在这样的环境下,搞什么机制都没用, 先不说elo避免了一个游戏变成高手狂欢的小众游戏,百分之五十定律就是确保每个玩家的游戏体验,类似于全民医保,总有人最终把自己的钱给了别人治病,可是你会觉得全民医保很差吗 总有人将自己失败的痛苦转化成了别人胜利的喜悦, 有些人为此而欣然,这就是克制, 这是竞技游戏,但游戏的比重远远大于竞技,要的是体验,而不是人人真的去强碰强的竞技,大多数人都会逃离这种竞技的氛围 如果你不能接受失败,哪怕是所谓队友坑的失败,就等着以后ai发展到可以确保所有人都匹配的是ai而不自知,所有人满胜率或者说可以调节ai强度来分析每个人满意的胜率,但那样的游戏,已经是对于现实弱肉强食规则的完全逃避,只会让更多人的心态变的巨婴,变的经不起社会的打击 所以心态很重要,游戏的乐趣不在于输赢,虽然那么多人逃避向了不同的单机游戏,队友联机游戏,但对抗游戏,依然是一个很真实的游戏类型,你既然选择了它,心态就高于一切
一个判断 lol手游没有超越王者的可能,因为难度问题 但lol手游一定会慢慢取代掉端游 因为手游相对比端游简单,而且国内新人基本都是手游用户,而端游玩家不但年纪变大可能转手游,直接弃坑的也很多,而手游至少有机会吸引全新玩家
其实lol手游很早就应该选择不完全还原端游,起码 端游的视角,技能的范围,技能的选中方式,手感,都不可能做到和手游兼容的 尤其是玩惯了其他同类游戏的人,我觉得一开始,就应该只注重还原英雄和地图的基本设计, 但未必要原封不动照抄端游,只修改一下参数 可能是为了做起来轻松,但实际上端游的那套手感在手游完全需要重新设计,包括距离,打击画面详细度等等当然这是建立在lol手游需要与竞品竞争的基础上,如果lol手游是一开始先出的,很可能王者就会被嫌弃太简单了 但没办法,简单就可以操作的天然有市场优势,更何况还先入为主
我怀疑lol手游可能要做差异化路线的改变了, 主攻东南亚,帮助腾讯打败无尽对决的目标已经崩了,国内又和王者属于不必要竞争,没看现在王者又开始扶起东南亚的传说对决 我感觉所谓的王者得搞世界赛是一点,另一点,腾讯可能已经对lol手游夺得最大众轻度的市场不抱期望和打算了 我感觉拳头这样体量不错的公司,轻易放弃lol手游不太现实,毕竟能承接端游的一些流失玩家或者未来引导端游玩家进入手游,都还是一个不错的,稳固自身moba影响力的方式 现在自知靠ip无法打开中国东南亚等手游和电竞大市场,又不可能真的做一个大众并且本地化到极点,完全和王者无尽对飙的游戏,剩下的路线只有两个 1.探索独树一帜,更有优势的手游moba新方向(但劣势是手游承接端游的包袱太重)这个新方向要么是新玩法一鸣惊人,重新洗牌,弯道超车,要么是节奏上更慢,更专攻核心用户市场(但市场表现会很拉胯) 2.龟缩在端游之下,做一个完全承接端游的核心moba游戏,但可能对于手游的适配和钻研变少,因此也将慢慢地趋于小众稳定(和前者的一个区别就是拳头对于市场和游戏深度的取舍) 当然理想状态还存在在现有的端游基础上,突破旧的观念和束缚,不破不立,既能照顾老玩家感受,又对新人有巨大的吸引力,我感觉这必须建立在拳头能够处理好端游内容和手游形式的糅合之上,难度甚至高于重新设计moba游戏 总之,我不认为拳头会满意现在的市场表现,变革会到来,是好是坏,是让老玩家高兴还是去讨轻度玩家欢心则另说,我希望是大刀阔斧的重新设计 包括但不限于地图,视角,英雄技能,节奏,玩法上的创新,比如英雄技能,我认为拳头完全照搬端游是一个错误,因为那样会太过臃肿,很多英雄的技能设计对手游太不友好,可能需要后续慢慢脱离还原端游的路子,将一些技能手游化的重做,像是刀妹的q,e,我觉得就是基本反手游的设计,就算这样更有深度,我也希望操作方式能够直观而简易, 还比如被动技能藏起来,我觉得完全可以考虑让其显示出来,薇恩w和卡牌的e,我觉得这样的buff设计太鸡肋,完全可以考虑重做主动效果,毕竟无论是端手游玩家,改变一个技能,或者慢慢改变四个技能,不存在很大的观看障碍
lol手游的设计目标到底是什么? 如果他想做的是一个好玩并且因此而火爆的游戏,那么它的创新力度可以说是太小了,完全不具备打败优势众多的某游戏的能力。 我首先要否定所谓的竞技性游戏,所谓的竞技性游戏能火,无非不是因为他们当初好玩,有新鲜感,再加上基本的公平,或者是单纯的先入为主,要想单纯靠竞技性突出重围,没有可能性 我觉得lol手游应该如同所谓的lol mmo一样,你不能简单的说我copy一下魔兽之类,加快节奏,就能够成功,而是要总结一下现今各类游戏的优秀之处,做到moba品类的二次创新,只有这样,才能够降维打击其他的moba游戏 虽然这不是说说就能做到,甚至拳头也完全不如中国厂商会做手游,但是思路应当是这样的,我甚至觉得,lol的那么多英雄,地图玩法照搬是一个保守的决定,这种新时代做老游戏的思路已经注定了这游戏并不能做到改变moba手游基本格局 很明显,moba游戏也在走向一定的下坡路,因为当时lol火是因为没钱的学生党从中找到了乐趣,而王者,则更多是像一个非核心moba游戏,更多的是一个社交性 没有所谓的经久不衰的竞技型游戏,棋类,弹珠,传统体育等等 反而是随机性要素大的游戏经久不衰,我觉得,moba游戏的又一春,需要引入合理的随机性要素,比如端游开碎片等等,这就是养成维度的随机性 避免僵化的游戏玩法,例如大小龙设计不变,英雄玩法的单一固化,时代的改变,需要的是不破不立,lol手游,只不过是一个十年前影子和一个五年前影子的糅合,远非能够独立成功的作品
为什么lol手游不按照端游画面在手机中的比例还原场景, 而非要把人物模型做大呢,难道拳头不明白那不叫原汁原味的端游感觉,而不过是一个高视角的王者吗? 况且那么多技能的数据都要大改,你可以缩减野区,你甚至可以缩减高地,既然你选择了放大人物,为什么不相对放大一下地图呢。 拳头在为了皮肤这件事情上选择了放大人物,地图本来就小,还放大人物,能原汁原味就怪了 我的理解是拳头本可以放大人物的同时,将地图也放大,达到一个视角拉近的效果,但是为了还原端游的地图视角,他选择了地图不放大, 我觉得很多操作空间都基于地图大小,很多人物特性也基于地图大小,我希望拳头可以在地图人物大小和视角上取得一个更好的效果,以更加还原端游的大气手感 比如大乱斗,经过相对放大的单线地图,就能够给到人一种舒服的感觉
听说国家知道lol手游要延期的消息,为了我们特意约谈腾讯, 要腾讯按时开服,但是腾讯竟然选择抗旨不尊,真是胆子大了啊。
q区,发号加
我觉得手游应该完全区分不同英雄的价格,用以区分英雄难度和强度 好处 1.易上手,机制简单的英雄便宜,方便新手直观的选择入门英雄 2.英雄都一个价,势必造成玩家对于弱势英雄,简单英雄的购买欲降低,降低了多样性 3.不同定位的英雄也一个价,这会让大部分玩家,尤其是新入坑玩家忽略掉类似辅助这种没法直观杀人的英雄 我觉得前期没做区分可能是因为英雄太少,包括端游一些便宜英雄没做出来,现在就区分不利于后续英雄的价格安排,但如果价格这一因素存在,那么统一价格就是十分愚蠢的举动,我甚至觉得端游后面全都是满价格英雄,是一种偷懒且重盈利的行为,价格是一个重要的养成维度,如此设计太愚蠢
听说王者学dota搞了个a帐强化技能, 我觉得lol未来也可以以此来提升游戏的多样性,a帐或者魔晶对于技能的改变效果,这样可以提升玩法多样性,而不至于非得加主动装备键 通过不同的装备来拓展英雄的不同玩法,可以先给弱势英雄来一些,慢慢拓展到全英雄,我觉得这是lol未来提升多样性的一个最佳思路
手游目前的地图,很多英雄估计大打折扣,包括未出的 比如寒冰,本身是一个极需要空间拉扯的英雄,但是手游地图窄,如果要使其能用,只能加强其他方面 这就会降低所有依赖地图机制英雄的可玩性,可见,一个相对更合理的地图是有助于很好的移植英雄,不需要修改那么多的东西,更有利于发挥英雄的特色,而不是最后没啥特色
我觉得端游和端游的英雄设计,地图机制,特效是近乎于浑然一体的 但是手游粗暴的地图设计,和英雄们的技能调整,是属于强行要配对的结果,带来的感觉就是不少英雄没那味,或者不少人觉得地图别扭 我目前觉得手游可以尝试在电竞这块突围,因为个人完全不喜欢通过简化来获得用户,但是在此之上,就得考虑电竞观赏性的问题 我觉得还是主要只能引流端游,至少前期必须是,那么就需要尽可能将手游的整体观赏性提升,这里需要不小的创新 uzi这种做手游,也是为手游引流的很好的方式,而且大家都抱怨观赏性不足,你就得努力调整到最好来迎接这种流量,手游最好的模式可能还是和端游融为一体,或者必须有比端游还要超前的设计
手游应该将重心围绕在可玩性上面,而不是专注于 更多的功能和添加英雄装备符文,必须要更精心的设计 英雄的玩法,手感,更要提供一个足够有乐趣的地图来给英雄们表现得舞台,甚至包括发育维度的乐趣 游戏好玩是永远的核心,高于所谓的快节奏,更高于竞技性,moba游戏的核心乐趣在于角色扮演,在于成长的过程,在于操作的上限,团队性真的是很低的一个属性
感觉王者荣耀的时长,尤其是激烈对局的时长是要高于lol手游的, 看到了好几场40多分钟的职业比赛,想想王者的大龙也确实不强,推进速度远不如lol手游,还有强大的小龙buff 所以我就很奇怪lol手游干嘛不也降低一下节奏,至少职业比赛可以再拉长一些
官方真的觉得手游现在的基础游戏性足够了吗,竟然毫无想改变的欲望 是有多么自信啊, 我真心觉得lol手游要火必须还原一种最初端游的游戏性 即可玩性一定要高于竞技性 lol火的基础不是竞技性,而是可玩性 ,这一点风暴守望都是血淋淋例子, 应该要在手游时代,也大胆创新,还原曾经的多套路玩法,地图大一些,让大家可以多自己管自己,而不是去和人配合,很多要素都是游戏乐趣的核心
宝可梦大集结都比这个游戏地图大吧
刚看到贴吧有人喷这游戏的锁定机制,还说这样不简单 我想说一下,为什么lol要这么设计,完全是因为锁定技能还是很多,给你团战省操作,想专注打一个就打一个,不像王者各种aoe普攻 而且,滑动普攻键是这游戏的基操,而且本质非常简单,熟悉以后非常自如的运用,也是可以稍稍拉开和新人差距的操作 喷别的我可以认同,喷这个能不能考虑游戏的实际情况
听说手游设计师离职了,看他的职位,应该是总设计师吧 负责管理整个游玩团队的,也算是核心的游戏机制的设计师吧 看来拳头自己都不满现在手游的效果了,期待有更理智的改变,最好不要是腾讯那边安排啥懂手游的去接管了
有没有人知道手游在美洲地区的排名啊, 毕竟都没啥竞争对手,估计是一家独大吧
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手游如果按照中路这个标准,或者这个视角来还原, 一定会比现在更好,因为 1.地图大小将更接近端游,英雄数据更好处理,并且横向拓宽只会降低一些支援,这让小规模gank和对线带线都更有效,不会出现全程团战的情况 2.视角也更低,玩家的视野重心将更像端游一样集中,技能看起来的大小,和释放精准度将更高,自然手感也更好
lol很多技能特性为了端游地图节奏设计的, 手游直接搬过来真的适合这种地图节奏吗, 比如没保命的很多adc,端游不会被突进直接秒杀,所以有滚经济的机会,手游则没有滚的时间,很容易很快就越来越弱
讨论一个机制问题 众所周知,手游的基地,还有线上野区都明显缩水,主要是人物比例大了,那么就会出现完全区别于端游的全新的游戏逻辑 团战和控制英雄完全崛起,因为手游的伤害高,成型快,而且地形小,使得开团英雄都比较好发挥 拉扯无位移英雄的完全劣势,寒冰啥的远程,需要走位拉扯持续输出的很容易被贴脸或者抓到,可以说这类英雄明显不行,拉扯的空间小,容易被突脸接近 还有很多因为地图改变带来的游戏节奏变化,当然英雄的改变是最致命的 很多英雄的机制是按照端游地图节奏设计的,可以说手游的设计已经不是这个标准了,改编难度真的很大,对很多人来说,英雄没端游感觉也是个大难题,等于强行要他抛弃思维定式
不会有人玩lol手游是不断点击普攻来进行攻击的吧? lol手游的锁定机制,需要你按住普攻不放来进行锁定攻击,并且是优先英雄 如果一直点按普攻键,不会出现锁定目标转换的毛病吗,不会有人真的是这么玩下去的吧?
谁能告诉我手游是不是有这个机制, 只要锁定了一个目标,使用技能后,不要单点按攻击接平a,按住平a不松,能够稳定的继续追击锁定目标,而不是会换锁定目标,比如明明很近a到小兵
手游的地图设计绝对出了大问题, 为了所谓快节奏,搞得大家挤在一块,缺乏拉扯,缺乏一定的运营空间 如果说你仅仅是靠比王者技能复杂,而没有在玩法上与王者区分开来,并且还抛弃端游的特色,势必很难跟王者竞争用户,口碑上也不会得到端游玩家的声援 我是觉得地图需要整体扩大,也不会太影响节奏,可以考虑家里来个轻度的家园卫士,扩大基地范围,否则强行一波也将破坏观赏性
感觉cdec四人组明显隐藏实力了啊,就等着管理层踢掉ame, 感觉cdec四人组明显隐藏实力了啊,就等着管理层踢掉ame,迎接阿杰回归了
把一个训练赛无敌的队给拆了,lgd就是不准备出成绩了呗?管理 把一个训练赛无敌的队给拆了,lgd就是不准备出成绩了呗? 管理层就这水平吗?
lgd现在把ame送出去估计人家都不要,cdec估计也嫌弃他 lgd现在把ame送出去估计人家都不要,cdec估计也嫌弃他,干嘛不让他休息?
后续光荣会不会把学习功能拓展,战法阵型和个性都有机会学习,个 后续光荣会不会把学习功能拓展,战法阵型和个性都有机会学习,个性最稀有, 还有战法,是不是应该考虑独有战法需要小战法蓄力呢 随机性要素能够有效提升游戏寿命
我觉得可以把商人设置成每回合进一次,然后不止可以买粮,还会随 我觉得可以把商人设置成每回合进一次,然后不止可以买粮,还会随机出一些名品阵型战法书,总之就是应该做到游戏性大于真实性,弄一些武将养成的要素,三国志主打武将,武将养成永远是三国手游最大的卖点,这点三国志不是不可以借鉴
可不可以加入战法熟练度来提升战法威力,调低基础战法伤害,然后 可不可以加入战法熟练度来提升战法威力,调低基础战法伤害,然后吃战法书加战法经验,最好再加入稀有的阵型书,学习时间长 我感觉这一代主打的就是武将战斗,围绕武将战斗可以不需要那么注重严谨,可以加入更多的rpg成长元素, 我本来都想可不可以出个自走棋模式,给武将们分配好洗有度,然后各势力每几个回合开始武将选秀,最弱的先挑,一轮一轮来 总之我觉得游戏性不是靠严谨真实而来的,比如全战,繁琐,而这一代三国,相对走的是简单的快乐路线 我感觉三国最适合的还是武将天马行空的技能,不同的稀有度和羁绊效果,所以理论上还是网游会更有突破性
这一代的战法有没有可能由修改器新制作并且完美植入?战法的字如 这一代的战法有没有可能由修改器新制作并且完美植入? 战法的字如果能随意改的话,岂不是玩家可以自己diy战法吗?
我不明白兵机这种特性哪个傻子设计出来的蓝色特性, 单体效果就 我不明白兵机这种特性哪个傻子设计出来的 蓝色特性, 单体效果就很厉害了,还是个buff, 我觉得需要一波削弱,让玩家可以有所取舍,追求单体伤害的就不能带兵机,兵机应该是辅助带的
烹饪要钱可以考虑改成请客要钱,请客收取菜的总价的手续费烹饪的 烹饪要钱可以考虑改成请客要钱,请客收取菜的总价的手续费 烹饪的材料既然已经要钱了,可以考虑减轻正常玩家的负担取消烹饪费
西山居的这些更新内容毫无疑问对老玩家是撑不到下一波公测时间的 西山居的这些更新内容毫无疑问对老玩家是撑不到下一波公测时间的。 核心要点之一就是养成上限,现在对于土豪的单角色养成之路已经是比较短了,土豪养过多角色的动力不足,因为付出再多也拉不开和正常老玩家的差距了 西山居这波不管是为了营收还是怎样,以拖慢普通玩家的养成速度来支撑到下一波更新的策略并不治本, 尽管看起来大多mmo玩家都是那种为了养成不择手段的人,仍然有必要深化现有的pvp玩法,职业平衡姑且不论,一直遭到抵制的战场可能需要一波质的改变 那就是现有的战场改造为全公平场,玩家只需要拥有满级角色,就可以平衡的进行游戏,羁绊宝石食物特性无效,这个战场的节奏也应该大幅度减慢,玩法向moba靠齐,并不产出威望,可以适当产出金币,这可以成为一种新的可持续的消遣方式 新推出直接代入装备食物,类似名剑普通场的占点型战场,以替代现有的战场
告诉你们gww为什么要在名剑高分局也设置人机,他的目的就是更 告诉你们gww为什么要在名剑高分局也设置人机,他的目的就是更多的人解锁唐简,然后加入进去,但不是让你们因此不再抱怨这个角色,而是想赚唐简的好感度寻访钱。 进而推动毛毛莫雨的好感度寻访, gww之心,路人皆知!
我觉得新的做菜地的所谓刀功部分应该做成qte,食谱为一个固定 我觉得新的做菜地的所谓刀功部分应该做成qte,食谱为一个固定的普通食物或者绝赞食物,但是手动应该随机的qte然后出的食物品级应该更高,饱食度也要加的更多,应该有这么个层次区分
未来唐简削弱会有多少大佬退游呢,大家预估一下! 未来唐简削弱会有多少大佬退游呢,大家预估一下!
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每天捡满蓝紫材料是不是一个月可以满一个门派的好感度? 每天捡满蓝紫材料是不是一个月可以满一个门派的好感度?
数值毁就毁在这个掉1血上,有的人打好几百,差距太大攻击防御阵 数值毁就毁在这个掉1血上,有的人打好几百,差距太大 攻击防御阵切换一下差好几百,buff叠加以后某项突破天际, 如果大家不能都放出战法,那么不就是一个不平衡的数值对抗游戏吗 所幸这个数值问题,是可以简单得到修改的,如果有修改器的话,游戏性可以随之而调节, 我认为数值设定上不如11,至少11不会那么大差距但是战斗模式优于11,不麻烦
这游戏是不是该加长一下跳跃cd了,跳跃对于pvp来说真的太重 这游戏是不是该加长一下跳跃cd了,跳跃对于pvp来说真的太重要了,远强于技能 各种躲技能,比小轻功实用性高多了
ai智商看来是做不好了,现在估计考虑的还是削弱玩家的钱粮效果 ai智商看来是做不好了,现在估计考虑的还是削弱玩家的钱粮效果和部队战力
名人的政策好,特性好,战法好,五维好,甚至提案都好,感觉这一 名人的政策好,特性好,战法好,五维好,甚至提案都好,感觉这一次弱势力ai没戏了,自己选弱势力应该很有挑战
非常不明白那些不关注游戏性,反而关注形式上的战法演示的人。有 非常不明白那些不关注游戏性,反而关注形式上的战法演示的人。 有些人说要学9独立演示动画,拜托,都已经到了14,再也不是9那种页游般朴素演示的时代了,现在都是直接加快节奏,直接用模型上的特效来解决。 我不明白这一代这么多小的特效,而且直接体现在模型上,不是好几代的趋势吗,也没见卖的不好啊? 这一代大地图上要素这么多,搞独立动画简直不要太违和,以前是地图上表现力不足,而且都是伤害技,14代继承了十二三基本的战斗样式,已经不可能回到独立演示的时代了
城池没有防御这个属性吗 城池没有防御这个属性吗
最大的问题还是特效问题,部队的区分度真的很低,尤其是近战兵种 最大的问题还是特效问题,部队的区分度真的很低,尤其是近战兵种,全部一种光效, 还是得有不同战法下的部队细节表现才行,要不然就真的还没超越上几作
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