胖麻雀 Theweakest
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【胖麻雀的百英雄传攻略】伤害公式及伤害计算 20250427 经过反复测试,终于把伤害公式搞清楚了,全网独一份,分享给有需要的同志。欢迎大家一起来纠错完善。 简化版伤害公式: 伤害=(【武器+攻击】×【元素亲和】×【战斗增益】×【符文系数】-【防御】)×【暴击】×【抗性】×【特殊行动】-【护甲】 【武器】=【武器伤害×武器次数】。 注意,武器次数是每把武器的固有属性。武器次数只有4类:1次(大型)、1次、2次、3次。这4类武器伤害比例分别为9:6:3:2。1次、2次、3次武器的伤害×次数均相等,而大型单位的武器伤害×武器次数为前者的1.5倍。这意味着,所有小型单位(绝大部分单位)的同等级武器在伤害计算中都一样。敌人没有武器。 【攻击】=【角色基础+装备】×【1+被动符文+增强符文】 注意,物理攻击计算角色的体力和物理防御。元素攻击计算角色的魔力和魔法防御。每点sp增加体力或魔力的符文,也按上式计算,但不显示在角色面板。英雄连击使用【攻击】的平均值计算。敌人没有装备和符文,只有角色基础值。 【元素亲和】=【1+元素亲和/100】 注意,普通攻击和反击不计算元素亲和。 【战斗增益】=【1+增益百分比】 注意,所有增益都无法叠加,只取最高值。 【符文系数】=【伤害系数】 注意,符文技能、符文魔法、英雄连击都有各自系数。部分低等级魔法是固定伤害,不适用。普通攻击的【符文系数】=1。 【防御】=【角色基础+装备】×【1+被动符文+增强符文】 注意,物理攻击计算角色的体力和物理防御。元素攻击计算角色的魔力和魔法防御。敌人没有装备和符文,只有角色基础值。 【特殊行动】:蓄力1次=2.25,蓄力2次=4.00,反击=1.33 【暴击】:暴击=1.5,非暴击=1 注意,暴击为蓝字。 【抗性】=【1-抗性/100】 注意,角色符文说明中为抗性%,可按【1-抗性%】计算。 【护甲】=【护甲值/100】×【1-护甲穿透】×【武器次数】 注意,护甲值为隐藏属性,相同等级的护盾有不同护甲值。【武器次数】是武器的固有属性,与符文攻击次数无关。伤害计算中只使用【武器次数】,不使用符文攻击次数。动画上,实际攻击次数为【武器次数】和符文攻击次数中较高者,伤害均分给每次攻击动画。普通攻击中,钝击每击减少10点护甲值。 欢迎大家交流讨论。 其他: 40技艺提升: 1.5%暴击 2%暴击抵抗 8%命中 40幸运提升: 2%暴击 1%暴击抵抗 6%命中 6%闪避 40速度提升: 8%闪避 命中率=100% +【攻方技艺-守方速度】×0.2%+【攻方幸运-守方幸运】×0.15% 暴击率=【攻方技艺】×0.0375%+【攻方幸运】×0.05%-【守方技艺】×0.05%-【守方幸运】×0.025%+【暴击增益】
魔宠使魔数据攻略【胖麻雀的暗黑不朽攻略】 有用的结论: 1 初期目标:留1个使魔捡东西,其他全卖。建议留猫。(适合所有人) 2 中期目标:凑齐8金特性,3紫特性。(炼化,需要60+空白契约,零氪建议2个月再开始,需要5个月完成) 3 后期目标:激活所有特性。(融合,需要???,零氪激活金特性有希望) 4 大后期目标:在完成以上目标后,凑齐1个使魔的6橙被动技能。(混沌炼化,需要???,零氪梦里有) 我的攻略汇总: 【胖麻雀的暗黑不朽攻略】汇总 所有最新攻略都在这里了 前言 数据还在收集中,使魔技能也没测试,后续逐渐完善,欢迎评论交流。 使魔基础知识 使魔获得方式: 1 每周打满480先祖印记后,1万金币购买1张空白契约,总共3张; 2 杀怪随机掉落空白契约,概率极低,每天似乎最多出2张; 3 NPC处白金币购买随机刷新使魔,普通玩家很难抢到; 4 市场购买。 使魔升级: 58经验丸可把使魔升到30级满级,每周至少需要174经验丸; 每日活跃可得最多45经验丸; 杀怪随机掉落经验丸,灾厄塔精英多,掉率高于组队小宝石; 30级使魔可以在拍卖行最高价卖掉,是重要的白金币来源。以后降价了,也可以考虑契约回收。 总的来说每日活跃打满,经验丸会富余,不用太在意。 使魔属性: 使魔有力量、敏捷、魔力、韧性共4个属性,使魔蓝/金/橙品级不同,属性逐级提升。详见下表使魔特性 使魔总计11个特性,8个金橙特性增加角色属性,3个紫色特性改善生活质量。紫色特性在3合1炼化的时候10%几率出现,做1个紫色特性大约需要21张空白契约,集齐3个紫色特性需要61张空白契约。使魔在备战栏中即可发挥特性作用,无需出战。注意特性需要属性达标才能激活,每个特性需要的属性随机,每个宠物可能出现的特性有限制。集齐11个特性,至少需要3个宠物。 金特性同名不叠加,橙特性同名提高效果。使魔技能 每个使魔有1个固定的主动技能,满级获得6个被动技能,每个使魔有一个专用被动技能,其他使魔升级无法获得。技能有蓝/金/橙三个等级,高等级技能数值会大幅提升。每个技能有固定的加成属性,该属性达到70/120/170会提高技能数值。使魔融合 使魔融合成本极高,前中期尽量别用。 结论 概括一下,现阶段使魔全卖,留一只猫灵加盾PVP和PVE通用,也能捡东西(猫灵盾攻防一体)。 炼化:3合1,用于出特性,3紫特性提升生活质量,优先级最高,其余8特性增加属性,也需要凑齐。注意炼化很容易丢被动技能。 融合:2合1,把属性高的融合给技能好的,提高属性,集合技能。但只有秩序(基础)使魔可以融合,混沌使魔只能炼化。
新工会战 8v8 【胖麻雀的暗黑不朽攻略】 230922 有用的结论: 1 田忌赛马基本没用。 2 巅峰和传奇战场决定胜负,精锐和勇者战场可以放弃。 前言 工会战每周四周六晚7:30进场7:35开打,最晚7:50结束。分为4个战场等级:巅峰8分,传奇4分,精锐2分,勇者1分。每等级3个战场,满6人开下一个战场。 工会战进场策略分析 4个等级各3个战场,总计45分。拿下23分即必胜。下面仅讨论必胜策略,适用于工会战参战人数大于18的中大型工会,对于人数少的小会,用后面的案例分析解释。 方案1: 巅峰3胜,24分。巅峰8、8、8人分配,共需要24个主力。 方案2 :巅峰2胜,传奇2胜,24分。巅峰8、8、0人,传奇8、8、0人,共需要32名主力。 方案2改良版:巅峰1败2胜,传奇2胜,24分。巅峰6、8、8人,传奇8、8、0人,需要32名主力外加6名挂机,共38人。放弃巅峰第一场 方案2完美版:巅峰1败2胜,传奇1败2胜,24分。巅峰6、8、8人,传奇6、8、8、人,需要32名主力外加12名挂机,共44人。放弃巅峰第一场和传奇第一场。 有人可能会想,我能不能放弃巅峰/传奇战场,在精锐/勇者战场决胜负呢?答案是否定的。首先,通过以上必胜方案可知,想不输,巅峰必须至少拿下1胜。另外,每多放弃1场巅峰8分,就需要2场传奇4分弥补,每多放弃1场传奇4分,就需要2场精锐2分弥补,即要求工会人数多于对方,才有可能实现。如果工会人数比对手多,顶尖8人战力又比对手强,那么不如采用方案1、或者方案2,翻车概率更低。 案例分析工会战案例分析:左方巅峰战场分别为8、4、0人,其他战场不上人,右方巅峰战场8、5、0人,传奇战场8、0、0人,精锐战场8、0、0人。左方总计12人,拿下16分胜;右方总计29人, 拿下6分败。右方战场分配失误,应保证巅峰战场8、8、8人,传奇战场4人,精锐战场1人,事后诸葛亮可巅峰6、6、8人,放弃巅峰2场,传奇战场6、1、0人,精锐战场2人。如此即使全败,也可以17分取胜。左方更稳妥的策略是巅峰战场6、6、0人,平均分配战力,争取拿下2胜,同时小心右方用上述策略投机。 工会战8v8技巧 1少死就能赢,击杀掉印记留给大腿捡,辅助保大腿。带保命技能和不败之地巅峰 2 召唤傀儡推塔非常难用,傀儡会被对方守卫吸引走,从塔下跑回中场…… 3 单人偷塔可能,玩家刚好能在塔射程外打塔。 4 充分利用分散在四处的生命池和草丛。 首发于大神平台
狂骑士技能数据【胖麻雀的暗黑不朽攻略】完全版 V2.0.6 20230920 有用的结论: 1 如影随形是零氪组队时最强输出技能。 2 锋刃的神威技被削弱,现在很一般。 3 暗影注能单刷回城,组队防打断都好用。 4 蚀灵狂魔可用切换姿态快速充能。单体伤害、群体伤害、加移速兼备,是个实用技能。 5 主手或副手带相同传奇特效时,只有一个生效。另一个所有效果包括精华增伤都无效。 V2.0.6 更新说明 感谢贴吧用户“大白羊宁”提供觉醒和满精华数据。 所有数据已补全,如有疑问欢迎指出。 前言 所有数据已测试完全,如有疑问欢迎指出。 狂骑士技能数据注1:改变了dps和伤害的计算方式,现在分成单体(对首领)和群体,单发和无冷却等等。首领秒伤用于比较是否应在首领战中使用该技能替代普攻。普攻的传奇特效只计算额外dps,不包括本体。 注2:完整施放单体/群体伤害用于比较该技能总伤害,数值越高越容易清理小怪。比较前提是完整释放。 注3:攻击间隔指占用普攻的时间,测试方法为普攻过程中穿插技能,看视频数帧数,误差较大。每跳间隔可用持续时间/攻击次数算得。 注4:表中绿色是优秀的伤害技能,粉色是优秀的辅助技能,橙色是觉醒后减冷却的传奇,蓝色是觉醒后减能量消耗的传奇。红字是最近更新修正的内容 讨论:断念:攻速最快的狂骑士普攻技能。比锋刃攻速快4%,群攻,伤害略低。锋刃:近战伤害比远程高40%。远程状态按住攻击可以移动,近战状态不能移动。可以用这个方法不停移动,调整到近战位置(能移动就不是近战位置,不能动就是近战)。有些大体积首领无法近战。神威技可以5发全中同一目标,造成1.8倍伤害(1+20%*4),此时伤害是远程锋刃的2.25倍,近战锋刃的1.6倍。这个神威技应该是全职业最强。突刺连进:引导技能,引导期间DPS比锋刃近战还要略高。怒涛狂澜:击飞索魂链:一段链接,距离太远会断掉。二段聚怪。 索魂链-暗影投掷(胸甲-毁灭之缚):一段120度扇形大范围伤害,二段投掷拉怪昏迷2秒。二段伤害为持续伤害,每跳63%伤害,控制强度大于15%后从2跳变成3跳,总伤害增加到300%,远超一般控制技能,甚至比大部分爆发技能伤害都高。疑似bug。注意二段伤害对免控单位(如首领)无效。引渡吞噬:吸血。伤害极低。潜行怒袭:一段移动速度+50%,加速期间无敌。二段会自动瞄准,建议手动调整二段方向。不是增益,不享受增益时间增加。暗影长枪:蓄力。 注意暗影长枪传奇特效出手速度比一般技能快。蝠声掠影:持续伤害,不是召唤物,不是增益。狂骑士伤害最高的基础技能。横扫千军:高爆发,动画慢。点燃传奇总伤害格外高。暗影雾:怪物互相攻击,控制。无畏挑击:单体挑起,群体昏迷。伤害低,控制技能。 无畏挑击-破灭奔袭(主手-锯齿):伤害很高,出手很快,按住约+33%移速,是个优秀的位移技能,但是攻击范围略小。如影随形:基础持续8秒,每过1.5秒触发一次。有档位,实际档位需要比理论计算的增益时间多1%才够。如果通过堆增益时间、冷却缩减,在持续时间内再次施放,可以基本无视档位的副作用。如影随形能触发普攻的传奇特效,0增益时间,能触发5次普攻。6档需要13.5%增益时间(0增益时间算5档),7档32.5%(待验证),8档51%(待验证),9档70%(待验证),10档88.5%(待验证),11档107.5(待验证)。无铭文的如影随形是全队buff,队友的影子普攻伤害与队友一致,是零氪组队最强输出技能。 如影随形-对影成双(胸甲-恐骇之像):召唤2个固定分身。普攻为锋刃时,攻速很慢不实用。普攻为断念时伤害极高。蚀灵狂魔:变身,属于增益,变身期间+30%移速。普攻命中、施放技能、切换姿态可以充能。50能量充满,恢复能量:普攻1、技能4.5、切换姿态16。引导技能只回能1次,多段技能每段回能。蚀灵狂魔冷却时可以充能。切换技能充能进度不变。实战中带3个多充能者多段技能,冷却的时候把所有技能打空,切换姿态,能量瞬满。尤其组队时暗影注能无冷却,可以1个技能把能量充满。变身后普攻dps极高,技能aoe能力强,有移速,非常全能。暗影注能:清除并免疫负面效果,不免疫击飞和个别效果(如神殿的老鼠减速)。对自己释放时,无抬手动作,不打断回城,5秒内可再次释放,回城、互动机关时防打断很好用。对队友释放时,有抬手动作,位移到队友身边,5秒内可再次释放,特别适合在副本中紧跟车头,也能防止队友开塔被打断。 首发于大神,欢迎大家讨论。
高达驾驶手册—工会战防守怎么玩【胖麻雀的暗黑不朽攻略】V2.0.0 有用的结论: 1 防守时格挡是第一属性。急速也有用。 2 防守时角色的传奇宝石、伤害、生命、共鸣、移速、冷却、均无效。 前言 工会战中孤王(高达)的攻略极少。主要因为1周只有2次工会战,且涉及玩家多,难以测试。此外,高达驾驶技术被某些十大工会视为机密,公布出来对本公会并无好处。但我觉得知识还是与大家分享交流更好。因此, 在经过1年时间的漫长测试后,我把现有结论整理出来,基本是全球独一份了。另外,由于测试横跨多个大版本更新,难免有些结果与现状不符,欢迎大家指出。 高达基本性能 高达的伤害似乎是基于目标最大生命值。因此,无论对手强弱,都能击杀、难秒杀。普攻:0.8秒/次(48帧)。普攻有档位,受急速影响。头、肩、主手可能出5%急速,突破出2%急速。 表1 高达普攻档位减速斩:9秒冷却。进阶后,3道剑气变为5道巨剑天降:20秒冷却,3充能。晕1.5秒。天降跳斩,冷却16秒。进阶后,5秒内可用第2次,第2次用完或5秒后,开始计算冷却(最多相当于变为21秒冷却)。落地时有击飞效果。旋风斩:持续4秒,蓄能25秒。2阶解锁。使用时可以恢复移动精力。 恐惧:持续3秒恐惧。2阶解锁。 雕像:持续2秒免疫伤害。70%血量解锁第1次,30%血量可以用第2次。价值在于2秒免疫伤害,召唤的雕像秒死。 进阶:主动技能,使用时有较长施法动作。初始为1阶。每攒满一条能量(100%),可升1阶,最高升至5阶。每损失1%生命积攒5%能量,每捡1球(击杀玩家出1球)积攒2.5%能量。升阶后技能冷却刷新(含恐惧,不含雕像),移动速度增加35%持续6秒(不吃维图2)。 1阶:初始技能普攻、减速剑气、巨剑天降、天降跳斩。 2阶:解锁恐惧和旋风斩。 3阶:减速剑气进阶,3道剑气变为5道。 4阶:天降跳斩进阶,可以二段跳。落地伤害范围变大。 5阶:旋风斩进阶,范围变大。 高达有精力条。移动使精力条降低,约7.5秒精力条耗空。耗空后移动速度下降,不移动或者使用旋风斩时,精力条回复,约10秒回满。 角色属性: 高达无效属性: 巅峰坚韧不屈,战斗等级,移动速度,冷却,总生命,总伤害,共鸣,传奇宝石特效,所有古物,盛宴男爵6等等 高达有效属性: 急速,格挡率,普攻减速,巅峰畅通无阻,峰格挡,盛宴男爵2,伊莎塔2 待测: 破甲/护甲,控制强度/抗性,移动减伤,全减伤,玩家减伤,近身减伤,突破套装,引路鬼6,残血伤 讨论: 1巅峰只有临危不乱的畅通无阻和格挡对有帮助,必点。其余随意。2 衣服、裤子、腰带务必有5%格挡,突破务必有2%格挡;头、肩、主手最好有5%急速,突破最好有2%急速;头、肩、主手、副手尽量有15%普攻减速,突破尽量有6%普攻减速。 3 由于进阶会刷新冷却。进阶前务必用掉恐惧、巨剑天降、天降跳斩。进阶后利用移速远离人群。
日常吹丸山,安兹于记忆操纵 N周目,又发现一个小细节,第11卷,在安兹想找人练习记忆操纵时,心里想着从耶兰提尔找死刑犯练手。但看过后面小说都知道,帝国的死刑犯都被送到大坟墓了,是因为耶兰提尔的不够用吗?为什么? 其实仔细想想,就会发现耶兰提尔别说死刑犯了,恐怕普通罪犯都没几个。 首先,耶兰提尔只是一座城,每年死刑犯也不会很多。 其次,反抗安兹的人会被飞飞亲手处决。 再次,大量死亡骑士在街上巡逻,罪犯要么被及时制止,要么被就地斩杀。治安好就是这么来的。犯事后逃走几乎不可能。 最后,在耶兰提尔犯罪,就算没被飞飞或死骑解决,想瞒过去也很难,因为会用精神控制类魔法让你招供。别说恶性犯罪了,就是在街上吵架,也会担心被死骑盯上,就算自己没犯罪,万一说出对安兹不敬的话,那麻烦就更大了。 综上,耶兰提尔良好极少的恶性罪犯,安兹从这里找死刑犯练手的希望破灭。而属国化的帝国就是最佳选择。 另外,虽然这个时候帝国属国化还刚开始,但铃木悟脑里却只有没什么犯人的耶兰提尔,也足以说明铃木悟实在不是个眼光长远的人,看问题的角度太窄了。 很多时候,世界设定啊,人物形象啊,就是在这不起眼的小细节一点点堆出来的,这也正是我喜欢ol的地方。
合金机兵中的伤害计算 发现到现在都没人总结伤害公式,于是自己测试给出一个伤害公式,欢迎各位指正。 以下公式不考虑散射、连射、未命中,只考虑命中的一发伤害。散射、连射只需乘以攻击次数即可。 (1)伤害=主伤害+额外火焰伤害 (2)主伤害=(武器攻击加成+技能主武器伤害)×攻击输出×(100%+攻击提升)×(100%-对应防御/抗性百分比), 暴击时的伤害=主伤害×160% (3)额外火焰伤害=火伤百分比×攻击输出×(100%+攻击提升)×(100%-火炕) 额外火焰伤害无法暴击 (4)每1点抗性或防御,提供1%对应属性减伤。25火焰抗性即受到的火焰伤害减少25%。抗性减少直接相减,但抗性最低为零,无法为负数。攻击附带降抗性的武器,先造成伤害,后降低抗性 (5)攻击提升或抗性降低均不能叠加,多个同时存在时,取最大值 (6)暴击点数即暴击概率百分比,暴击提升能否叠加不清楚 (7)人物等级、颜色、星级、速度会影响战车属性,人物其他属性或装备对战车无影响(人物装备每提升1点速度,战车提升0.5速度) (8)腐蚀每轮造成对手最大生命值2.5%的伤害,持续3轮。 举个例子,攻击输出1000的坦克,装备攻击加成为150%,带有15%火伤的燃尽火焰炮,身上带有25%攻击提升的buff,使用+50%主武器伤害的火焰突击,攻击火焰抗性为20%的目标,并暴击。造成的伤害为: 暴击伤害=(150%+50%)×1000×(100%+25%)×160%×(100%-20%)=3200 额外火焰伤害=15%×1000×(100%+25%)×(100%-20%)=150
真实版第一代Arm Slave 参上! 原文地址 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Ftech.qq.com%2Fa%2F20120731%2F000031.htm%23p%3D6&urlrefer=1aa9b58407fa182c8bd75c4ec1eb6c33 这货真的不是同人恶搞?!腾讯科技讯(悠悠/编译) 据英国每日邮报报道,目前,日本一家电子公司最新研制一款3.9米(13英尺)高的超级机器人,能够由一部iPhone手机控制,操控者仅是一个微笑表情,便能发射子弹。 这款机器人是由日本东京“水道桥重工”公司研制的,它将是一个乱开枪的“好战分子”。这款机器人被命名为“Kuratas”,装配着一个未来派武器系统,其中包括能够一分钟**击6000 BB发子弹的加特林机枪,而启动机枪仅需要操控者一个微笑。 Kuratas机器人可通过单人驾驶舱内操控者进行控制,也可以由机器人外部使用连接3G网络的一部智能手机操控,目前这款机器人售价为90万英镑,是由30个液压关节连接。买家不必担心这款机器人只有一种灰色颜色,事实上依据不同买家需要,可以选择16种色彩,其中包括黑色和粉红色。 7月29日日本千叶市举办的奇观节上,工程师Wataru Yoshizaki和Kogoro Kurata,以及操控者安娜站在Kuratas机器人前方与参观者亮相,据悉,这两位工程师从2010年就开始致力于设计这款机器人。水道桥重工公司最新发布一段视频显示,美女操控者安娜依据步骤指令控制着Kuratas机器人。 如果不采用机器人舱内控制方式,人们可以站在机器人外侧建立“主从系统”,使用3G网络手机来控制它的移动。自动瞄准系统可以锁定敌方目标,Kuratas机器人不会让任何目标逃离。 Kuratas机器人高3.9米,重4吨(不包括操控者体重),这种四轮机器人确保能够很容易运输,操控者驾驶这款机器人最高时速为6.5英里。
张郃的巧变,1回合限用1次 巧变——你可以弃一张手牌来跳过自己的一个阶段(回合开始和回合结束阶段除外);若以此法跳过摸牌阶段,你从其他至多两名角色手里各抽取一张牌;若以此法跳过出牌阶段,你可以将场上的一张牌移动到另一个合理的位置. 首先要强调,张辽的突袭是一个非常强的技能,即使是巧变的山寨突袭亦不算弱;其次,有经验的玩家都知道张辽最大的缺点是什么——缺少武器、过拆,怕兵粮。而有巧变的张郃并没有这些弱点。简而言之,1回合只能巧变1次的张郃并不弱。 另一方面,如果张郃的巧变能多次发动,那么跳过判定+跳过出牌的张郃,实际上对所有延时类锦囊免疫,而且可以使对方的延时类锦囊难以出手,可以算是群体免疫延时锦囊。而同类型的如贾诩的帷幕、陆逊的谦逊、夏侯渊的神速在效果上大大折扣。换句话说,单此二连跳一项,就让4血的张郃具有了3血武将技能的生存力与攻击性。 顺便,官方FAQ从来没说过巧变的使用次数问题。所谓“张郃如果有足够数目的手牌,回合内能”“判定阶段、摸牌阶段、出牌阶段、弃牌阶段各一次”这个说法是民间FAQ说的。根据我用张郃多人实战测试发现,如果不限制次数,那么巧变已经是逆天级的控场能力了(削弱对手手牌的同时,限制其装备和使用延时锦囊),已经接近神将了;而限用1次的巧变,其战斗力也不容小觑,攻守兼备,不怕消耗战。 总之我建议巧变使用次数限制为1回合1次。
让内奸成为战场的核心——内奸技暗血规则 让内奸成为战场的核心——内奸技暗血规则 ID:内奸 网通2区 桃园结义 2010.12.30      为4-10人身份局中的内奸增加一个内奸技“暗血”。即内奸濒死的时候亮出身份可以为自己恢复1点体力,内奸的杀人数决定了这个技能的发动次数。这样增加了内奸的生存率和主动性,使得身份局游戏性大增。内奸也从人见人嫌变成一个幸运儿的代名词。该规则经过近百场4-10人的身份局测试,规则完善,与当前(风林火军争EX)卡牌兼容,也可用于双内局。 身份局,内奸技,暗血 1 规则适用范围 4-10人身份局,支持双内。适用卡牌:标准版,EX,风,军争,火,林。 2   规则描述 为内奸增加一个内奸技,如下: 内奸技:当内奸进入濒死状态,无人出桃(且自己未使用酒)时,可以发动内奸技。发动内奸技时,将身份牌正面亮出,同时补充1点体力。在一局游戏中,内奸技最多发动X+1次,X为内奸在该局游戏中击杀的忠臣与反贼的总数。当伤害来源为主公时内奸技不能发动。 3 规则解释 3.1 “击杀的忠臣与反贼的总数”的统计方法。每当有一名角色死亡,当其亮出身份后,将其身份牌交予使其死亡的伤害来源的角色。 3.2 “内奸技”发动次数的的统计方法。第一次发动内奸技,需要将身份牌正面亮出。此后每次发动内奸技,需要弃掉一个获得的忠臣或反贼的身份牌。 3.3 内奸如果杀死内奸则无法获得其身份牌用于发动“内奸技”。因为“内奸技”要求的身份牌只能是忠臣或反贼。这条解释适用于内奸自杀和双内奸的情况。 3.4 发动“内奸技”脱离濒死状态后,与出桃脱离濒死状态完全等效,无需弃掉手牌或装备。(技能结算方法也类似,参看5、6、7、8) 3.5 内奸技在结算全过程中,该角色仍处于濒死状态,无法发动任何武将技能。当内奸技结算完成后,如果该角色未死亡,那么继续结算武将技能。例:1血内奸郭嘉受到5点来自忠臣许褚的伤害,进入濒死状态求桃。只有主公刘备一人使用1个桃对其救援。则此时郭嘉需要连续发动4次内奸技,脱离濒死状态后,才能发动”遗计“摸牌。 3.6 不屈状态下的周泰,每次发动“内奸技”不回复体力,而是去掉一个不屈标记。如果去掉一个不屈标记,脱离了濒死状态,那么内奸技不满足条件无法继续发动。如果去掉一个不去标记后,仍处于濒死状态,可以继续发动“内奸技”。 3.7 内奸黄盖可以利用使用“苦肉”使自己进入濒死状态,然后发动“内奸技”,脱离濒死状态,进而结算“苦肉”摸2张牌。 3.8 如果内奸在濒死时受到杨修“鸡肋”影响,那么发动“内奸技”脱离濒死后,“鸡肋”效果仍然存在。 3.9 内奸庞统在濒死的时候可以选择发动“涅盘”或“内奸技”(只要满足发动条件)。在发动“内奸技”后,如果再次进入濒死状态,可以发动“涅盘”(只要满足发动条件)。 4 规则对胜率影响分析 4.1 对于各个身份的影响 4.1.1 内奸在战场上变得更活跃。内奸会更频繁的补刀,不论对方是忠臣还是反贼。内奸也会救助濒死武将,以便自己抢人头。 4.1.2 非主公击杀内奸的成本增加。任何人都不愿浪费精力对内奸补刀。主公除外。 4.1.3 内奸技对主公无效,使得主公误杀忠臣的概率略微增加。 4.1.4 反贼在任何情况下都不愿浪费精力杀内奸——当然对于装忠的内奸例外。 4.1.5 积极的跳内成为内奸自保的有效手段。 4.1.6 装忠内的减少,使得反贼更容易击杀忠臣。 4.1.7 内奸技对主公单挑内奸或主忠内残局的影响极小。内奸装忠到底战术基本不可能。 4.1.8 主内反残局,由于反贼不愿意对内奸动手,导致反贼几乎一定陷入1v2境地,内奸握有主动权,胜率升高。 4.1.9 总体而言,越到残局,内奸胜率越高,反贼胜率越低。内奸现在活到残局的概率也大大升高。 4.2 对于武将实力的影响 4.2.1 孟获主公对内奸威胁极大。孟获的“祸首”可能导致内奸的“内奸技”无法发动。类似的还有貂蝉的“离间”,小乔的“天香”。 4.2.2 一些“补刀”类武将变得适合充当内奸。比如夏侯渊、太史慈、颜良文丑等等。 4.2.3 靠血吃饭的武将比以往更适合内奸,比如曹丕、黄盖、夏侯惇、神吕布等等。 5 关于4人局、5人局的规则调整      这个与内奸技基本无关。纯粹是以前我和牌友就开发出的规则,放在这里一块讨论下。      4人局主公生命上限减1(而不是加1),比如3血郭嘉做4人局主公时只有2血。5人局主公生命上限不变,比如4血孙权在5人局还是4血。这两条规则有助于解决反贼人少的情况下只能先杀忠臣的窘境,增加了人少时反贼的胜率。      更重要的是如果单独使用“内奸技”规则,会使4、5人局变得不平衡,反贼胜率过低。 6 结论      内奸技增加了内奸的生存率、主动性和胜率,削减了反贼的胜率,略微减少了主忠胜率。其中,内奸生存率的增加最显著,对主动性、胜率的影响很小,没有从整体上改变游戏框架。游戏节奏与以前大致相当。最显著的改变,也许是用内奸的人的心情(给内奸定了一个短期目标。让内奸为自己活着 )。      最后,由于本人时间精力有限,测试场次较少,现征集志愿者对此规则进行测试。关于双内奸,个人对觉得用这种玩法的人实在太少,因此不再进行相关测试。如果你对本文的规则有任何意见与建议,请在后面跟帖讨论。欢迎各种板砖。      感谢您阅读至此。
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