一夕追忆 一夕追忆
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讨论一下黑猴的不足之处 先说好,讨论为主,人无完人游戏也一样,不认同就别往下看了,要喷请轻喷。我个人文化水平有限,音乐、建筑啥的都不甚懂,就游戏玩的多了一点,那就说说战斗方面吧,总结了以下几个: 没有投技,包括处决,怪有,玩家没有。 没挑飞,无空连,打不出流畅的连段,那跳键基本只是个越障键,战斗参与率很低,棍花更甚,通关都没用几次,马里奥跳很重要,因为是主要攻击方式之一,魂系法环都有个跳劈流,不然宁愿铁膝盖,黑猴跳击有但用的时机太有限了。 还有一个个人觉得很不习惯的设定,战斗键位一定要在手边的,我键盘党,结果ZXC三个棍式,其实QE两键轮切三棍式完全够用。 最后是招式和棍式,招式没搓招!整合进轻击派生了,那所有的招式都要从轻击起手,这对战斗的流畅性非常有影响,很难打出精彩的连段,参考鬼泣或者网游DNF,玩家基本只需要考虑怎么打帅,怎么打高伤,大把的招都能起手,A不能起手就用B,而黑猴招式起手必须先有1才能2,更像回合制。 还有识破,怎么说呢,大多数游戏挡反都是快要受击的瞬间反击,这个反击能让怪反出大硬直或秒杀的,识破多了一个垫棍,必须先轻击然后消耗一个豆识破还有可能被敌人后续攻击打断,还分成功和大成功,成功减伤大成功免伤,再早些鬼武者系列有个一闪机制,是敌人抬手后发力攻击的一瞬间直接一闪这应该算半主动攻击了,BOSS大伤害,小怪直接秒,哪个收益高? 说棍式,无论是豆还是体力条都是限制玩家火力全开的,但玩家不能决定用一个豆还是三个豆,满豆了只能一下用完,打杂兵用嫌浪费心疼,不用就得轻击慢慢敲,玩游戏资源管理考虑的多了时间一久就容易心累,因为这不是策略游戏,还不如把禁字诀、棍式豆和大圣条合成一个随用随开实在。
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