rayrayhammer rayrayhammer
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今天终于通关英灵殿,有些槽点不吐不快看了下一共80小时游戏时 今天终于通关英灵殿,有些槽点不吐不快 看了下一共80小时游戏时间,主要做主线,支线以及其他事件看心情做做,没碰dlc 说实话对这一作还是挺失望的,不想引战就不跟前作详细对比了。游戏打到后期完全是逼着自己打通的,通关后没有喜悦反而是如释重负的感觉。说一下自己最想吐槽的一些点。 首先最大的是剧情,中期剧情太拖沓而且撕裂感严重,众所周知这游戏绝大部分时间就是跟各个地区结盟,而每个地区又有自己独立的故事,有的推进主线,有的对主线几乎没影响。而这些地区的解锁又有顺序限制,所以经常发生的情况是,举个例子,主线推了一部分见到了大哥,发生了一些剧情,很想知道后面发生了啥,但这个时候剧情就断了,需要推别的地区的结盟,而这部分内容又跟之前毫不相干,等下次大哥的剧情接上就是几个小时后的事情了,这种撕裂感让人完全代入不到剧情里,到了游戏中后期弃游感严重,最后再吐槽下结局不涉及路透,最后结局还是不错的但最终之战太敷衍了,主角千辛万苦结了那么多盟友我想着决战了都得来露个脸吧,结果最后战役感觉规模比掠夺就大那么一点,让人很无语,不知道结盟那么多都是干嘛的 然后装备系统,这次明显是想避免之前升两级就换全身一身装备的诟病,但感觉矫枉过正了,基本上地图宝箱开出来的装备都是垃圾,想到装备变好只有升级装备这一条路,而升级装备又得刷材料,所以我这作基本就是一开始的斧子通关 完全没有获取新装备的喜悦感 还有天赋系统,学流放之路弄了张大网,看似复杂其实没有任何深度,每个小点就是简单的加个属性可以忽略,大的点跟前作没区别,而且这作等级生的很快,就一路正常玩到了后期天赋就点满了,所以天赋想怎么加根本不用想无脑点就对了 最后就是游戏的核心----刺客,本作完全没有任何代入感。其实从系列重启开始游戏玩法已经向狂战士发展了这个都知道,我想表达的是这作主角性格刻画的完全就是个工具人,感觉不出来喜怒哀乐,对什么都无所谓,也不追随刺客的信条,不知道主角到底自我追求的是什么,是我觉得历作以来存在感最弱的主角,这个也是我中间想弃游的一大因素。 再说一下画面,本作画面是很精细的,各种地貌也表现的相当好,绝对是画面最强3a之一。但因为题材限制,本作画面比较阴暗,冷色调系占主要,也完全没有拿的出手的建筑群,说白了就是吃了题材的亏。反正总体感觉让人很平淡,导致画面虽然上去了但是表现力反而不如之前的系列。 最后总结下,本作通关后最大的感受就是鸡肋,食之无味,弃之可惜,能感觉出育碧是有很多想法在这一作的,但大部分系统都是浅尝即止,没有深度,这也跟育碧做游戏比较保守的态度有关吧,还是希望系列越来越好,之后找时间试试独立dlc,不过得先缓一阵了
今天终于通关,有些槽点不吐不快看了下一共80小时游戏时间,主 今天终于通关,有些槽点不吐不快 看了下一共80小时游戏时间,主要做主线,支线以及其他事件看心情做做,没碰dlc 说实话对这一作还是挺失望的,不想引战就不跟前作详细对比了。游戏打到后期完全是逼着自己打通的,通关后没有喜悦反而是如释重负的感觉。说一下自己最想吐槽的一些点。 首先最大的是剧情,中期剧情太拖沓而且撕裂感严重,众所周知这游戏绝大部分时间就是跟各个地区结盟,而每个地区又有自己独立的故事,有的推进主线,有的对主线几乎没影响。而这些地区的解锁又有顺序限制,所以经常发生的情况是,举个例子,主线推了一部分见到了大哥,发生了一些剧情,很想知道后面发生了啥,但这个时候剧情就断了,需要推别的地区的结盟,而这部分内容又跟之前毫不相干,等下次大哥的剧情接上就是几个小时后的事情了,这种撕裂感让人完全代入不到剧情里,到了游戏中后期弃游感严重,最后再吐槽下结局不涉及路透,最后结局还是不错的但最终之战太敷衍了,主角千辛万苦结了那么多盟友我想着决战了都得来露个脸吧,结果最后战役感觉规模比掠夺就大那么一点,让人很无语,不知道结盟那么多都是干嘛的 然后装备系统,这次明显是想避免之前升两级就换全身一身装备的诟病,但感觉矫枉过正了,基本上地图宝箱开出来的装备都是垃圾,想到装备变好只有升级装备这一条路,而升级装备又得刷材料,所以我这作基本就是一开始的斧子通关 完全没有获取新装备的喜悦感 还有天赋系统,学流放之路弄了张大网,看似复杂其实没有任何深度,每个小点就是简单的加个属性可以忽略,大的点跟前作没区别,而且这作等级生的很快,就一路正常玩到了后期天赋就点满了,所以天赋想怎么加根本不用想无脑点就对了 最后就是游戏的核心----刺客,本作完全没有任何代入感。其实从系列重启开始游戏玩法已经向狂战士发展了这个都知道,我想表达的是这作主角性格刻画的完全就是个工具人,感觉不出来喜怒哀乐,对什么都无所谓,也不追随刺客的信条,不知道主角到底自我追求的是什么,是我觉得历作以来存在感最弱的主角,这个也是我中间想弃游的一大因素。 再说一下画面,本作画面是很精细的,各种地貌也表现的相当好,绝对是画面最强3a之一。但因为题材限制,本作画面比较阴暗,冷色调系占主要,也完全没有拿的出手的建筑群,说白了就是吃了题材的亏。反正总体感觉让人很平淡,导致画面虽然上去了但是表现力反而不如之前的系列。 最后总结下,本作通关后最大的感受就是鸡肋,食之无味,弃之可惜,能感觉出育碧是有很多想法在这一作的,但大部分系统都是浅尝即止,没有深度,这也跟育碧做游戏比较保守的态度有关吧,还是希望系列越来越好,之后找时间试试独立dlc,不过得先缓一阵了
(新人向)分享一些前中期赚钱/保持收支平衡小技巧先说明纯粹是 (新人向)分享一些前中期赚钱/保持收支平衡小技巧 先说明纯粹是新人向的帖子,本意是帮新人少走弯路,不至于到工程师阶段瞬间破产 先说贸易的: 有几个npc会高价收购某一种货物,有 监狱长收购肥皂 新世界女人收购火炮 异国女人收购毛皮大衣 这几件货物都可以在某个岛大量产出然后设置交易路线卖给npc 因为肥皂出现的最早也是供应链最简单的所以用的最多 如果有dlc狮子大地的,去了安倍沙地图后,可以在爵士那买怀表转手卖给安倍沙的国王,一个表差价就5千,就算只买20个一趟也就是10w 这个属于官方提供的作弊,慎用不然觉得其他赚钱方式索然无味 然后是居民需求: 每个阶级的居民都有奢侈品需求,前期三个等级的居民主要是土豆酒 小麦酒和朗姆酒三种酒的需求,满足他们的需求那大大提供正向现金流 所以务必尽量满足 小麦酒需要啤酒花和小麦两种生产力所以前期一定要占一个同时有这两种生产力的岛不然还得运输很麻烦 另外不同等级居民提供的税收也不同,高等级居民税收高很多,所以如果在某个阶级有大量不需要的劳动力可以考虑生一部分到更高阶级 最后是维护费: 基本所有的建筑都有维护费用,初期的一些可以忽略不计,但是越往后越高,很多人破产就是因为维护费太高拖垮了 所以在建造的时候要循序渐进,到了中期以后千万不要同时一下铺多条生产线,假如现金流突然一下子顶不住了,可以立马看一下库存哪些材料比较多,可以先暂停该生产线的生产,暂停的建筑是没有维护费的 另外有了电力后,很多产线的生产力都变成200%了 这时候就可以拆掉一些减少维护费用,比如之前需要两个的建筑现在就只要一个了 最后补充点其他的: 钢铁生产线前期可以不用建造,直接买爵士的 如果有皇家瀑布那个dlc,占领了皇家瀑布后可以直接建立一个游客码头,别的什么都不用干空岛就行立马4000块的正向现金流 贸易路线一定要设置好,电脑比较笨,有的时候一个货物满了船卸载不了电脑默认回去还是会提货,如果放任不管很快就把船塞满了导致放不下别的货物,经常搞断生产链然后收入突然雪崩。贸易有一个选项是如果放不下了就倒掉,建议选上就可以避免这个问题 这篇帖子不涉及插卡,很多插了卡就是两个游戏了,新手最好还是避免 欢迎补充哈
昆特牌新手闪卡合成攻略,帮助萌新花最低的成本合最实用的闪 由于1月2号即将到来的改动(闪卡只能用尘合成不能再用布),对于喜欢昆特闪卡的玩家来说,在这之前把能花的布都花了合成闪卡是绝对合适的,因为在游戏里布的获取难度要比星尘容易的多。目前昆特全闪的成本大概是45w布左右,对于很多萌新来说肯定是没有这么多布的,所以优先合成哪些闪卡肯定就成了很关心的问题。这篇攻略我们就来谈谈哪些闪卡值得优先合成。我的推荐将基于以下几点: 1. 优先橙卡>紫卡>>>>蓝卡普卡。这是因为橙闪是普通布造价的两倍,紫是四倍,蓝是五倍,普通是七倍,所以优先合成稀有度高的卡。而且橙卡和紫卡都是有具体人物的,而蓝卡普卡基本都是小兵和路人甲乙丙丁,所以橙和紫的优先程度要大大高于蓝和普卡。 2. 卡牌实用性,优先推荐实用性高的卡牌,因为这些卡牌的出场频率更高,玩家也有更多机会欣(zhuang)赏(bi) 3. 闪卡绚丽程度:虽然昆特的闪卡普遍甩其他游戏几条街,但是有的闪卡确实是要比其他的制作的更优良的 4. 合成单位 > 法术, 因为单位能战场,**的时间更久,法术卡用了就没了,而法术的效果是没有变化的。 好了追寻以上原则,我们现在来推荐各个阵营优先合成的闪卡,喜欢的朋友麻烦点个赞,楼主现在开始填坑。
刚刚结束的蠢驴roadmap(大饼)总结 这次的主持是我们熟悉的舅舅burza以及jason (就是之前讲progression system的那个很有热情的哥们) 这次的饼可以说内容满满,一时半会儿还消化不了,我挑一些重要的说: 1. jason已经被升职到昆特牌的game director (就是昆特部门的一把手) 2. 这个月即将到来的hotfix主要解决主机版延迟问题 3. 一月份更新5个新的leader,应该是每个阵营一个,还有一些王权里面的卡没有出现在homecoming里的,也会加入到多人版本 4. 三月份会有大型拓展包,100+ 以上新卡 5. 之后每个月都会有平衡调整以及新的内容(竞技场不同规则,新活动,等等) 6. 再次确认了不可能会再有homecoming 2.0,以后的拓展都是基于现有的基础上,还期望hc2.0的可以洗洗睡了 7. 明年一月份,现有调度系统会被移除,回归之前的3-1-1调度。领袖的平衡将由资源点平衡,而不是调度 8. 目前不考虑加入黑名单机制,主要还是因为两张铜卡意义没有那么大 9. 团队正在考量手牌上限10张以及每排最大9个单位的设计。jason提到了可能的修改是如果抽到了超过10张,还是会爆牌,不过每爆掉一张会增加一次调度。这个还在衡量 10. 每小局结束后抽卡将会减少,现在是3-3,可能会改成2-1,1-2或者2-2,还在衡量 11. 经济系统将有一定的调整(简单来说应该是会削弱炒股,不然没钱赚了) 12. 说到了符文剑这张卡,新的游戏总监也对其深恶痛绝,目前还在衡量削弱的方式,可能改成冷却2,还没确定 13. 以后赛季奖励会有新卡背 14. 大家都喜欢的开发者luigi调到cyberpunk项目了 以上是重点,还有一些边边角角的楼主也记不全了,不过大家最关心的内容基本以上都涵盖了.......码字辛苦,先去歇了
个人YY昆特牌以后有可能出现的新关键字/机制 目前昆特作为一款卡牌游戏,关键词还是相对的少,比较确定以后的expansion肯定会引入新的关键字,个人随便yy一波有可能出现的种类,仅供娱乐: 流血(X): 当对方的回合开始时,目标受到1点伤害。此效果持续x回合。 祝福(X): 当己方的回合开始时,目标收到一点增益。此效果持续x回合。 -----最简单的dot/buff 效果,没太多好说的,感觉出现的机率比较大。 不屈: 当目标进入墓地时,复活目标并降低至1点战力,并失去此标签。 易伤(X): 当目标收到伤害时,将额外收到X点伤害。 (类似炉石的法强效果) 穿刺: 穿刺类型的伤害无视护甲。 (当然这个得是出现护甲之后才能有的关键词) 嘲讽: 当此单位存在于场上某一排时,该排其他单位无法被选定。 (效果可能有些op了) 坚守: 此单位不受天气效果影响,并且无法被位移。 吸血:对目标造成x点伤害,并增益自身x点。(这个老昆特就有,目前被移除了基本能确定是留给吸血鬼扩展包了) 成群: 当相邻单位为同种类型时(人类,士兵,等等)发动的效果。 最后说一个目前昆特没有的概念: 幻影点数(phantom point) 这个概念,顾名思义是摸不到的,具体的表现就是,它并不是由场面上的某一个单位提供,而是在场面上的所有单位点数结算之后,计算总点数之前,增加/减少的一个点数。 比如我打出了某张卡牌增加我的幻影点数2点,即使我场面所有单位都被消灭了,这个点数还是存在,所以我这边总点数还是2点。 个人感觉这个概念是会被实施的,可以增加设计维度,但是设计师水平不好的话容易玩脱。 先说这么多~主要是娱乐为主然后提供一些新的思路,欢迎各路大神补充
自己DIY了两张帮助北方战场的卡 众所周知,因为HC卡牌模板变小的缘故,控制卡组变得异常强力,而北方的卡组大多是长局组件需要战场,遇上控制卡组的情况下基本没有什么发挥的空间。按道理来说增加护甲是最有效最直接的方法,但是目前看来护甲已经钦定给了瑞达尼娅阵营,只能从别的方面来增加北方的战场能力,所以自己DIY了以下两张卡,当然会不会太强这个很难验证,楼主主要是从趣味性的角度出发来设计的(毕竟现在大部分卡都是加x减x,比较无趣) 1. 国王守护者,丹索的齐格菲这张卡简单明了,就是相邻单位受到的伤害由这张卡承受。增加免疫是担心这张卡被各种buff导致无法去除过于imba。效果显而易见,可以保护关键卡延迟收到伤害,增加站场时间。效果也比较符合卡牌本身的原画以及角色本身 (国王守护者这个称号是我自己随便加的-_-)这张卡有一点忘了加了,就是当这张卡进入墓地时会被直接放逐。 这卡个人觉得比较相对有意思些,有点类似于宠物小精灵里面的百变怪,举个例子,比如使用这张卡时,选择手牌里的妹控之傲,然后打出,在对面看起来的效果和你打出一个妹控之傲一模一样,但是从玩家自身这边,就是完全一张白板卡,指令是不能发动的,不过由于对面不知道到底是哪种,可以起到疑惑对手的作用,在被去除时直接放逐就能让对手明白这是张诱饵,但是为时已晚,挡枪的目的已经达到:)
FreddyBebes指出当前版本HC的一些问题 FreddyBebes 是谁熟悉昆特牌的基本不用我多说了,职业昆特选手+好几届昆特挑战赛冠军,他说的话应该是很有分量的。 今天他在油管上发布了一个视频 What I hate about Homecoming (我讨厌回归初心的哪些地方) 阐述了他对回归初心以及当前版本不满的几个地方,在这里翻译一下,欢迎友好讨论。 FreddyBebes说的主要几点有: 1.当前的揭示是个很2B的设计,运气成分太大,跟昆特的理念不符,不能理解为什么这种已经在炉石被证明失败的拼点机制会被移到昆特上,是非常烂的改动。 2. 神器牌+艾斯纳卡组太毒瘤,对上这个卡组体验极差,而且反制手段少,几个解神器的牌就算解掉一两个还是不一定亏,而白霜这种牌太binary(不知道怎么翻译合适),基本就是碰上神器牌很赚,打没有神器的卡组就是废卡一张,是很不好的设计。神器需要改动,比如增加护甲所以可以吃伤害,或者神器旁边必须有单位才可以使用。 3. 着重吐槽了一下炸坟哥这张卡以及这种卡代表的设计,用一张卡来摧毁对面玩家的一整套体系(比如群岛,吞墓怪物)这种设计理念及其不健康,况且这张卡就算是白板打出也不是很亏。应该避免这样的设计,而是留给玩家更多的博弈空间 (比如这张卡只放逐1-2个单位) 4. 卡组打起来没有老昆特稳定,原话是too much variance in games。这个大家基本都能理解,少了很多的过牌,以及对mulligan的改动,让起手10张牌的质量相比以前更重要很多,相对的运气成分也更大了。 大概主要说的就是这么多点。个人而言除了第四点之外都是完全赞同的,我虽然是比较喜欢HC的那一拨但也很讨厌现在的神器以及揭示。不过我不太喜欢老昆特过牌太多这一点,因为感觉打起来每局都差不多,现在多了一些不确定性我个人反而更喜欢。 欢迎大家文明讨论
目前觉得PTR版本中游戏最大的几个问题 楼主两个小时前刚刚发了个贴表达了对hc的总体看法 ---先说结论: 回归初心ptr虽然有不少问题,但是确实解决了老昆特的许多设计瓶颈,为昆特之后的设计,扩展包打好了不错的基础。 大家有兴趣的可以翻楼主之前的帖子。 这个帖子主要吐槽一下我个人对hc不满和希望可以改动的地方: 1. 游戏节奏太慢。 这个问题很多很提到了,我觉得这是当前最大的hc的问题,没有之一。游戏节奏慢主要体现在两个方面,一个是更多的牌导致对局时间变长,另一个是整体操作手感,手牌不能拖拽,出牌流程拖沓等,我觉得一个最需要改的地方就是,如果牌面上已经出国牌并且没有可以发动的能力,就应该直接过,而不需要点pass。 现在一局对局都在20分钟左右,严重影响心情,而且对以后扩展移动端及其不友好,需要极大改进。 2. 神器目前过于强势。 我个人觉得蠢驴在神器的推出上缺乏考虑,目前的神器过于简单无脑,虽然说有克制神器的卡组,但是碰上没有克制神器的卡组神器简直太bug了(说的就是你,符文剑)不过我也想不到怎么改比较好,希望蠢驴在正式版能有好的改动。 3. 有的套路现在根本不完善,比如尼弗迦德的spy流,目前基本没法玩,蠢驴只留了很少的几张和spy联动的卡牌,不懂是什么想法,要么多出一些spy关联的卡牌,要么直接先移除这个流派以后再出。 4. 帝国揭示 ---- 对新的揭示实在是无语了,不知道设计师怎么想的,原来的揭示好好的,这个新的简直就是无脑看运气。 5. UI设计不好,比如说不能查看自己的牌库数量,有的效果countdown没有指示(例如龙之息),嘲讽框***,等等,但这是相对来说比较小的问题。 5. 新的10手牌上限 ---- 说实话这个改动一开始我是很反对的,觉得导致第一局第二局对决变成了互相扔小牌,然后打第三局长局,但是打了一段时间以后发现也并不是这么回事,很多时候还是有一定策略性的,当然这个我也说不好,不知道该不该改,目前先保持怀疑态度吧。 目前想到的就是这么多,其实除了第一点以外其他的都能忍,就是第一点,个人感觉这个是及其破坏游戏心情的,如果正式版上线后还是这么慢,那估计我玩的时间会少很多(真的太**了...)
攻略向: 一套好玩又实用的北方机械卡组 首先说明这套卡组不是我自创的,而是从著名主播MegaMogWai那来的,我从2000分段开始完,比较轻松的打到了3700,胜率没有统计但是大概在60-75之间吧。我个人很喜欢这一套的一个原因首先是这套卡组乐趣很大,很多计算(弩炮打得单位,招募单位的站位等等),其次这套卡组并不是以护甲为中心的卡组,玩起来不会有用OP卡组胜之不武的内疚感。废话不多说先上卡组卡组核心思想: 主要是在第一局利用亨赛特拉出三个科德温工程后援所带来的强力buff能力,以硬点数赢得第一局,第二局可以空过,在第三局的时候合理使用夏尼 + 王子 + 诱饵 打出卡组里大量剩余卡牌,(这一套打到最后一般能做到卡牌只剩4-5张卡) 获得胜利。 起手留牌: 金卡看到了能留就留,铜卡里面 科德温工程后援 只留一张,这样可以使用领秀技能把剩下的两张从牌库里直接拉出,最大化效益。银卡里面起手尽量不要留号角,容易卡手,由纳塔利斯拉出来是最好的,需要注意的是,这套卡组里面有四张tactic牌,一定不要全留下来,这样会造成纳塔利斯无法打出效果。对抗带天气的卡组记得留科德温中士,其他时候不要留,对场面没有什么作用。弩炮和攻城车这两个尽量每个就只留一张,原因后面说。 重要单卡分析: 亨赛特: 90%的情况用来拉工程后援,但在有的情况无法达成时,也可以用来拉弩车或者工程车(这也是为什么起手最好只留一张),甚至工程大师。亨赛特尽量在第一回合打出,一是可以带来强大的点数压制,二是到了后面回合容易鬼抽,造成亨赛特卡手。 夏尼: 这张卡是我认为卡组里面基本无法替代的卡,建议起手就留,特别是对抗间谍帝国的时候。原因是第一回合因为当打出科德温工程后援的时候,帝国百分之90%的情况都会用间谍解掉,这时候用夏尼直接复活,因为额外的5点护甲使帝国没有办法再次解,可以保证用亨赛特顺利拉出剩下两个。在其余情况下尽量用来复活王子,这样可以再额外打出卡组里一张同卡,得到大量点数。 迪胖:迪胖其实不是必不可少的金卡,可以用其他单卡代替。迪胖最大的好处就是压缩卡组,并且一次打出两张卡,点树上还是很赚的,并且自身3点的点数可以成为罗契之后的靶子。不过迪胖有一定的不稳定因素,特别是非酋用的时候要小心谨慎,切记不要空场下,特别是燃烧不在手里的时候,经常会直接把自己或者友方单位烧死。需要注意的是,迪胖拉出第一张卡的时候,如果这时候迪胖被打掉(例如燃烧,攻城车),就不能再拉出第二张卡。 纳塔利斯:这张卡改版后非常好用,可以打出一张谋略卡,而这套卡组里面有四张谋略卡,所以纳塔利斯有很大的灵活性。个人比较喜欢用纳塔利斯带出号角,最大化收益是单卡26点数,非常的强大。也是卡组不可缺少的一张卡。 行军令: 这张卡可以稳定拉出侍候,这套卡组只带了一张斥候(实测多带会卡手),当斥候被打出之后稳定拉出斯坦利斯,都是两张很重要的卡。而且这张卡本身也是一张谋略卡,可以被纳塔利斯带出,同时压缩一张牌库,非常适合卡组。 诱饵:主要配合斯坦利斯王子用,其他时候,可以诱饵对方的间谍单位(例如腐鼠)解场或者自己的机械解掉对面关键单位。 科德温工程后援: 卡组核心卡之一,主要用法已经讲过。需要注意的几点,首先是科德温的站位,因为是招募单位,所以一定要放一排这样中间插入机械才能发挥最大效果,但也要灵活考虑,有的时候不需要发挥最大机械效果的时候也可以站开,这样可以避免宝宝术被对方打出大量伤害。另一点就是第一局的combo,大部分时候这个combo是可以打出的,但有的时候(例如对方帝国,而我们手里又没有夏尼),很有可能就无法用领袖技能拉出剩下两张了,不过也不用慌,这张卡在之后两回合打出也能发挥大量作用,实战中慢慢摸索。 科德温攻城大师: 这张卡牌就不多说了,效果大家用了就知道了,需要注意的两点一点是站位(因为也带招募特性),第二点是它对机械的治疗能力,很多人都忘了这一点,合理利用是可以赚不少点数的。 代替单卡: 迪胖/罗契 --> 卡拉梅兹 / 普西拉 / 菲利芭 /伊格尼 /艾斯卡尔 剩下的想不到什么好替代的,基本上是很稳定的卡组了. 大概就先说到这,之后如果大家想可以再讲讲一些对战心得,码字好累,先去歇了,有问题请留言~
看到那么多人喷,我表示有必要写一个中肯的评价,托死全家 好吧首先这款游戏的定义应该是款小品级游戏,如果大家硬要拿他跟国外某某大作比那肯定是比不过的,这真心没话说。 总的来说游戏素质超出我的预期,有不少亮点但缺点也很明显,一项一项说吧。 首先画面,游戏画面跟同期的古剑比逊色不少,特别是贴图很多地方很粗糙,大家玩的时候仔细看就可以发现。这主要是由于游戏引擎的缘故,大家要知道unity3D作为一款3D开发引擎实在算不上强大,经常用来开发网页游戏以及手机游戏,可能是开发组技术上的瓶颈或者资金上的不足,所以最后还是没上虚幻3. 不过还好游戏美工的水准不错,画面以及场景总体给人感觉很舒服,所以如果不是特别在意画面的话,这个画面是可以接受的了,希望开发组如果考虑续作的话可以升级引擎来提升画面效果。 音乐,我个人是挺喜欢本作的音乐的,听起来很舒服,旋律很耐听。当然这个仁者见仁。音效上也比较满意,技能的音效以及武器的音效都比较到位,所以这方面应该给于很大的赞扬。不过游戏全程没有语音这一点真心蛋疼,希望可以尽快有DLC,而且某一部宣传动画里面展示的是有语音的给人错觉,这点有欺骗的嫌疑,虽然官方说过没有语音,但我想像我这种看宣传只注意看个画面的人不在少数。 剧情,玩到现在没什么亮点也没什么槽点,比中规中矩好一点吧,不多做评论。 游戏性 & 系统, 首先打击感这方面做的已经非常不错了,国产游戏一个很大的弊病就是打击感差,凡人这一点上展现出了很不错的功底。游戏小怪不管是技能还是种类上都略显单薄,倒是Boss的设计让人眼前一亮,玩到现在遇到的boss每个都也有特点,boss战的过程都挺享受。除此之外,作为一款arpg,游戏可以收集要素太少,包括装备种类以及获取途径,不得不说做的不那么好。游戏的系统如炼化以及精通感觉都不太完善,特别是炼化系统感觉完全没有存在的目的。包括主角的攻击招式即使升级后也有点太少,时间长了容易产生疲劳。 最后几个槽点不得不提: 1. 游戏bug真心不少,要么是太赶工要么是测试水平太次,开发商可以自己找原因,另外希望尽快修复这些bug,给玩家更好的体验环境。 2. 视角不能旋转:我实在想不出为什么这样一款游戏不允许旋转视角,我自己唯一的解释就是游戏比较赶工,很多多边形都只做了一边,所以一转视角就暴漏了。 3. 游戏的UI界面不知道是谁设计的,要是我是项目经理直接把这个人辞了!游戏登陆界面就不吐槽了,系统界面也是难看的一塌糊涂,实在不能忍受了。 最后,最后,最后,作为一个普通到不能再普通的玩家,我真心希望大家可以给国产游戏多一点耐心以及宽容,不要动不动就和国外大作比,因为整个大环境差远了,资金供应以及技术,根本就是天差地别。而像国内有实力的游戏厂商如完美,网易都去做网游了,因为网游赚钱而单机相比逊色很多。能在这个年代坚守在单机一线的厂商们,我个人向你们致以很高的敬意。希望玄黄再接再厉,能给广大玩家带来品质更高更好的游戏。
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