我是大审判官
men_shao_o
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前一个帖攻击性太强帖子没发出来 但凡多玩几个手游都不至于滑成这样😅
yj发布的新招聘信息 最变态的内容是“mod管理” 我不好说是他复制粘贴了别的游戏的招聘内容还是他真有创意工坊 如果zmd有创意工坊玩法,那无敌了
看到个游戏,感觉更符合湍流可以参考的方向 失落裂谷。一个生存建造结合搜打撤的游戏 最大的特色是他的地图pve区域和pvpve区域是两块地方 pve区域纯合作,玩家不能互相攻击,奖励常规 pvpve区域风险更高,怪物更危险且可以pvp,奖励更加珍贵 我觉得湍流既然是带二次元属性的搜打撤,这样的分区形式是更加可行的选择 那些不擅长pvp的玩家可以只在pve区域活动,搜集物资,培养角色,这样失败的挫败感会小很多 有时候觉得想找刺激可以去pvp区域赌一把,输了大不了之后再去纯pve区域发育 再说建造,这个属于非战斗环节的消遣,放到湍流里应该是某种类似于家园系统的🤔 反正这一环有就可以了
看国际社区都在讨论闪避,没有人救一下我们物理异常吗 今天看chaotik的视频相当于重温了一遍羽毛的战斗解析视频 物理异常打小怪能控的对面上下翻飞,打boss只剩下破韧快了那么一点,靠多出来的处决伤害完全追不上法术端一次又一次的法术伤害 哪怕追求交互感也属于石 但是羽毛提到物理状态像是一种不断升级的异常 于是想到,如果物理异常打在对方身上多次会造成逐级递增的失衡以及打断效果,会不会更加有交互感和乐趣 举例,现在的物理异常: 任意物理异常挂破防→任意异常生效→可以接续任意物理异常 改成: 任意物理异常挂破防→任意异常生效(一级)→接续任意异常并升级(二级)可以对精英怪打出踉跄→接任意异常并再次升级(三级)可以对boss打出踉跄→后续异常保持三级 这样的设计也不会导致boss被连到死,因为异常都需要大招或是技能打出,物理队的sp回收能力最多能让boss连续踉跄数次就需要等待sp回收重新启动 lz纯扯淡的,反正难道说也难道说不出东西,不如来水点别的 欢迎讨论
这长矛现在还能丢吗 老登回来玩发现矛右键咋是重击,不让丢了?
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