涅化布丁💝 LJS火凤凰
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【教程】论如何以正确姿势的偷懒 你还在为统一一大堆同类武器还老漏改而苦恼吗?你还在一条一条的修改新加地图的阵营?你想要一次性修改N把武器N张地图的阵营而不用反反复复的做同一件事吗?这个教程可以帮到你 【WARNING】本教程适合已经用有一定修改经验的人,所以不建议纯菜鸟学习,当然真要冒险也无所谓 【WARNING】本教程适合已经用有一定修改经验的人,所以不建议纯菜鸟学习,当然真要冒险也无所谓 【WARNING】本教程适合已经用有一定修改经验的人,所以不建议纯菜鸟学习,当然真要冒险也无所谓 这个有一点经验指的不是改几个武器参数的级别,是要达到随心所欲的移植任何出现在某个载具中任意中意的武器的级别,并清楚的知道相关代码的作用的级别,只会改改某一条武器数据载具数据的,我不保证可以一次成功,不报错 类似的操作,我在PR模组和之前诸葛云疯58的纯步战CBZ模组里见过,但我只是电子专业的鼓捣硬件那种,只会拿最低级的C语言程序做点玩具的水平,所以就懒得研究相关的代码了(其实代码都能看懂,只是偷懒罢了,真要学估计也就一小会的事) 我的方法相比PR和CBZ的方法很像,原理基本一样,都是调用外部文件,但区别在于,我的方法是直接调用文档,一段代码一个文档,而PR和CBZ的方法更类似于编程中的头文件,调用的是文档中的某段代码,我不能评价两个方法孰优孰劣,毕竟我没用过PR和CBZ的方法,但我的方法对编程方面的知识要求应该更低一些 ----------------------------------------------------武器部分--------------------------------------------------- 一般武器需要改的内容不外乎以下部分,其中整行等于号之间的是性能方面的代码,也是同类型武器里面重复度最高的代码,毕竟同样是一把BF4的AK12,一把后坐力上天一把无后座的违和感,肯定让人不爽 rem ---BeginComp:WeaponHud --- ObjectTemplate.createComponent WeaponHud ObjectTemplate.weaponHud.weaponIcon Ingame\Weapons\Icons\Hud\bf4_ak12 ObjectTemplate.weaponHud.altWeaponIcon Ingame\Weapons\Icons\Hud\bf4_ak12 ObjectTemplate.weaponHud.selectIcon Ingame\Weapons\Icons\Hud\Selection\bf4_ak12 ObjectTemplate.weaponHud.hudName "AK-12" ObjectTemplate.weaponHud.guiIndex 4 ObjectTemplate.weaponHud.altGuiIndex 52 ObjectTemplate.weaponHud.deviationFactor 5 ObjectTemplate.weaponHud.maxVisualDeviation 50 ObjectTemplate.weaponHud.minVisualDeviation 15 ObjectTemplate.weaponHud.disableOnSprint 1 rem ---EndComp --- ================================================================ rem ---BeginComp:SingleFireComp --- ObjectTemplate.createComponent SingleFireComp ObjectTemplate.fire.roundsPerMinute 600 ObjectTemplate.fire.addFireRate 2 ObjectTemplate.fire.addFireRate 0 ObjectTemplate.fire.fireInCameraDof 1 rem ---EndComp --- rem ---BeginComp:defaultAmmoComp --- ObjectTemplate.createComponent DefaultAmmoComp ObjectTemplate.ammo.ammoType 1 ObjectTemplate.ammo.nrOfMags 7 ObjectTemplate.ammo.magSize 31 ObjectTemplate.ammo.reloadTime 3.3 rem ---EndComp --- rem ---BeginComp:SoldierBasedRecoilComp --- ObjectTemplate.createComponent SoldierBasedRecoilComp ObjectTemplate.recoil.hasRecoilForce 1 ObjectTemplate.recoil.recoilForceUp CRD_UNIFORM/1.28/1.3/0 ObjectTemplate.recoil.recoilForceLeftRight CRD_UNIFORM/1.17/-1.12/0 ObjectTemplate.recoil.zoomModifier 0.5 ObjectTemplate.recoil.recoilGraphFrameCount 5 ObjectTemplate.recoil.recoilGraphExponent 5 ObjectTemplate.recoil.recoilGraphTotalMovement 0.25 rem ---EndComp --- rem ---BeginComp:SoldierDeviationComp --- ObjectTemplate.createComponent SoldierDeviationComp ObjectTemplate.deviation.setFireDev 1.17 2.1 0.1 ObjectTemplate.deviation.minDev 0.6 ObjectTemplate.deviation.setTurnDev 0 0 0 0 ObjectTemplate.deviation.setSpeedDev 1.17 0.4 0.4 0.2 ObjectTemplate.deviation.setMiscDev 1.5 2 0.1 ObjectTemplate.deviation.devModStand 1.17 ObjectTemplate.deviation.devModCrouch 1 ObjectTemplate.deviation.devModLie 0.83 ObjectTemplate.deviation.devModZoom 0.2 rem ---EndComp --- ================================================================ rem ---BeginComp:defaultSoundComp --- ObjectTemplate.createComponent DefaultSoundComp rem ---EndComp --- rem ---BeginComp:defaultAnimationComp --- ObjectTemplate.createComponent DefaultAnimationComp rem ---EndComp --- rem ---BeginComp:defaultZoomComp --- ObjectTemplate.createComponent DefaultZoomComp ObjectTemplate.zoom.zoomDelay 0.15 ObjectTemplate.zoom.zoomLod 1 ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0 ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0.8 现在我们要把这段代码单独做一个文件,con和tweak应该都可以,我是用con的,tweak我最开始的模仿con里最末的include语句时用过,应该不会有什么问题,下面我就都叫con了 下面我们要先新建一个文档,因为武器是AK12所以文档就叫AK12.con吧,以后改的时候方便区分文档代表的是哪个武器的数据 建好之后,我们要把这些同类武器中的重复代码(整行等于号之间部分)都拷到这个文档里,就像我写的这样 rem ---BeginComp:SingleFireComp --- ObjectTemplate.createComponent SingleFireComp ObjectTemplate.fire.roundsPerMinute 600 ObjectTemplate.fire.addFireRate 2 ObjectTemplate.fire.addFireRate 0 ObjectTemplate.fire.fireInCameraDof 1 rem ---EndComp --- rem ---BeginComp:defaultAmmoComp --- ObjectTemplate.createComponent DefaultAmmoComp ObjectTemplate.ammo.ammoType 1 ObjectTemplate.ammo.nrOfMags 7 ObjectTemplate.ammo.magSize 31 ObjectTemplate.ammo.reloadTime 3.3 rem ---EndComp --- rem ---BeginComp:SoldierBasedRecoilComp --- ObjectTemplate.createComponent SoldierBasedRecoilComp ObjectTemplate.recoil.hasRecoilForce 1 ObjectTemplate.recoil.recoilForceUp CRD_UNIFORM/1.28/1.3/0 ObjectTemplate.recoil.recoilForceLeftRight CRD_UNIFORM/1.17/-1.12/0 ObjectTemplate.recoil.zoomModifier 0.5 ObjectTemplate.recoil.recoilGraphFrameCount 5 ObjectTemplate.recoil.recoilGraphExponent 5 ObjectTemplate.recoil.recoilGraphTotalMovement 0.25 rem ---EndComp --- rem ---BeginComp:SoldierDeviationComp --- ObjectTemplate.createComponent SoldierDeviationComp ObjectTemplate.deviation.setFireDev 1.17 2.1 0.1 ObjectTemplate.deviation.minDev 0.6 ObjectTemplate.deviation.setTurnDev 0 0 0 0 ObjectTemplate.deviation.setSpeedDev 1.17 0.4 0.4 0.2 ObjectTemplate.deviation.setMiscDev 1.5 2 0.1 ObjectTemplate.deviation.devModStand 1.17 ObjectTemplate.deviation.devModCrouch 1 ObjectTemplate.deviation.devModLie 0.83 ObjectTemplate.deviation.devModZoom 0.2 rem ---EndComp --- 然后保存,现在我们吧文档搞定了,这个就是我们的武器所需要的文档,现在我们要调用这个文档 因为我们已经有了这个放数据的文档,武器里和文档中重复的部分就没有利用价值了,我们把这些没用的代码删掉,换成调用文档的代码即run /objects/Weapons/data/ak12.con的部分(注意:这里是只要没有rem掉的重复的部分都必须删掉,一个都不留,两个文档里的非rem的代码,绝对不能有重复的) rem ---BeginComp:WeaponHud --- ObjectTemplate.createComponent WeaponHud ObjectTemplate.weaponHud.weaponIcon Ingame\Weapons\Icons\Hud\bf4_ak12 ObjectTemplate.weaponHud.altWeaponIcon Ingame\Weapons\Icons\Hud\bf4_ak12 ObjectTemplate.weaponHud.selectIcon Ingame\Weapons\Icons\Hud\Selection\bf4_ak12 ObjectTemplate.weaponHud.hudName "AK-12" ObjectTemplate.weaponHud.guiIndex 4 ObjectTemplate.weaponHud.altGuiIndex 52 ObjectTemplate.weaponHud.deviationFactor 5 ObjectTemplate.weaponHud.maxVisualDeviation 50 ObjectTemplate.weaponHud.minVisualDeviation 15 ObjectTemplate.weaponHud.disableOnSprint 1 rem ---EndComp --- run /objects/Weapons/data/ak12.con rem ---BeginComp:defaultSoundComp --- ObjectTemplate.createComponent DefaultSoundComp rem ---EndComp --- rem ---BeginComp:defaultAnimationComp --- ObjectTemplate.createComponent DefaultAnimationComp rem ---EndComp --- rem ---BeginComp:defaultZoomComp --- ObjectTemplate.createComponent DefaultZoomComp ObjectTemplate.zoom.zoomDelay 0.15 ObjectTemplate.zoom.zoomLod 1 ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0 ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0.8 rem ---EndComp --- rem ---BeginComp:defaultCollisionComp --- ObjectTemplate.createComponent DefaultCollisionComp rem ---EndComp --- ObjectTemplate.geometry bf4_ak12 ObjectTemplate.hasMobilePhysics 0 ObjectTemplate.aiTemplate AR run /objects/Weapons/data/ak12.con的意思是读取模组中路径objects/Weapons/data下的ak12.con文档,即读取路径objects/Weapons下的data文件夹里的ak12.con,因为我自己模组里的武器基本就是占戈土也4的枪包所以我就在Weapons下建了个data文件夹,当然如果你不想统一放在一个篮子里,也无所谓只要相关路径和这句代码里写的路径对的上就好然后把其它要统一数据的武器也改掉,并进游戏试试效果 因为现在我们已经把这些需要统一的武器数据,全部统一放到一个文件并调用这个文件了,所以我们修改武器中统一调用的这部分代码时,就不需要一个一个的改武器con文档了,只要改这个刚刚建好的文档就好,效果等同与同时修改原先所有调用这个文档的武器的con文档 ----------------------------------------------------地图部分--------------------------------------------------- 地图部分比前面武器部分,其实要简单很多,如果你搞明白前面武器部分的话,估计不会出什么问题 我们现在要改的是地图上的阵营部分 我们先来看看原来的地图I档里阵营的代码 上面这些代码我们可以进行归类,红色是阵营1的蓝色是阵营2的灰色是中立据点调用的旗帜代码,在这里估摸着大家都懂,但为了那些浑水摸鱼的修改菜鸟,所以还是这么放出来吧 知道那些代码是干什么之后我们可以模仿改武器那种操作那来改阵营了,这里建议那些模组里加了四五个阵营及以上阵营的人和我之前改武器部分一样建一个统一的文件夹,这样看着明白,不然levels目录下一堆文档,看着不舒服,当然我就弄总两个阵营,所以就直接放在levels文件夹下了 现在我们搞阵营的文档,先把阵营1和阵营2的代码分开保存到对应文档中,我这里的阵营1是ERUSEA,阵营2是OSEA,所以我们就和之前给武器数据文档起名时一样,叫ERUSEA_1.con和OSEA_2.con吧,_1和_2是为了区分用在阵营1或阵营2,当然不这么搞也不要紧,我这么搞纯粹是因为这样不容易出错,毕竟不可能头脑发昏打个_3嘛现在开始装填内容 ERUSEA_1.con↓ gameLogic.setTeamName 1 "ERUSEA" gameLogic.setTeamLanguage 1 "MEC" gameLogic.setTeamFlag 1 "flag_erusea" gameLogic.setKit 1 0 "BF4_RU_Support2" "BF4_RU_support_soldier" gameLogic.setKit 1 1 "BF4_RU_Engineer2" "BF4_RU_enginner_soldier" gameLogic.setKit 1 2 "BF4_RU_Assault2" "BF4_RU_assault_soldier" gameLogic.setKit 1 3 "BF4_RU_Engineer" "BF4_RU_enginner_soldier" gameLogic.setKit 1 4 "BF4_RU_Support" "BF4_RU_support_soldier" gameLogic.setKit 1 5 "BF4_RU_Assault" "BF4_RU_assault_soldier" gameLogic.setKit 1 6 "BF4_RU_Recon" "BF4_RU_recon_soldier" OSEA_2.con↓ gameLogic.setTeamName 2 "OSEA" gameLogic.setTeamLanguage 2 "English" gameLogic.setTeamFlag 2 "flag_osea" gameLogic.setKit 2 0 "BF4_US_Support2" "BF4_US_support_soldier" gameLogic.setKit 2 1 "BF4_US_Engineer2" "BF4_US_enginner_soldier" gameLogic.setKit 2 2 "BF4_US_Assault2" "BF4_US_assault_soldier" gameLogic.setKit 2 3 "BF4_US_Engineer" "BF4_US_enginner_soldier" gameLogic.setKit 2 4 "BF4_US_Support" "BF4_US_support_soldier" gameLogic.setKit 2 5 "BF4_US_Assault" "BF4_US_assault_soldier" gameLogic.setKit 2 6 "BF4_US_Recon" "BF4_US_recon_soldier" 然后保存,还记得我命名里那个区分阵营用的_1和_2吗 没错把这两个文件都复制一份把名字改为ERUSEA_2.con和OSEA_1.con,并对内容进行修改 ERUSEA_2.con↓ gameLogic.setTeamName 2 "ERUSEA" gameLogic.setTeamLanguage 2 "MEC" gameLogic.setTeamFlag 2 "flag_erusea" gameLogic.setKit 2 0 "BF4_RU_Support2" "BF4_RU_support_soldier" gameLogic.setKit 2 1 "BF4_RU_Engineer2" "BF4_RU_enginner_soldier" gameLogic.setKit 2 2 "BF4_RU_Assault2" "BF4_RU_assault_soldier" gameLogic.setKit 2 3 "BF4_RU_Engineer" "BF4_RU_enginner_soldier" gameLogic.setKit 2 4 "BF4_RU_Support" "BF4_RU_support_soldier" gameLogic.setKit 2 5 "BF4_RU_Assault" "BF4_RU_assault_soldier" gameLogic.setKit 2 6 "BF4_RU_Recon" "BF4_RU_recon_soldier" OSEA_1.con↓ gameLogic.setTeamName 1 "OSEA" gameLogic.setTeamLanguage 1 "English" gameLogic.setTeamFlag 1 "flag_osea" gameLogic.setKit 1 0 "BF4_US_Support2" "BF4_US_support_soldier" gameLogic.setKit 1 1 "BF4_US_Engineer2" "BF4_US_enginner_soldier" gameLogic.setKit 1 2 "BF4_US_Assault2" "BF4_US_assault_soldier" gameLogic.setKit 1 3 "BF4_US_Engineer" "BF4_US_enginner_soldier" gameLogic.setKit 1 4 "BF4_US_Support" "BF4_US_support_soldier" gameLogic.setKit 1 5 "BF4_US_Assault" "BF4_US_assault_soldier" gameLogic.setKit 1 6 "BF4_US_Recon" "BF4_US_recon_soldier" 保存完了就可以进行调用了 打开要改的那些地图的i档,然后把重复代码删掉,并调用这些要用的文档(注意:这里和上面武器部分一样,绝对不能有重复的,当然不要把中立的旗帜那条代码也给删了) 下面是我地图里这部分的代码(阵营1是OSEA阵营2是ERUSEA),作为例子 gameLogic.setTeamFlag 0 "flag_neutral_ac7" run /Levels/ERUSEA_2.con run /Levels/OSEA_1.con改完之后保存去实验一下吧,如果你想吧阵营对调一下,只要和改武器一样把调用文件的代码改对就好了,例如 gameLogic.setTeamFlag 0 "flag_neutral_ac7" run /Levels/ERUSEA_1.con run /Levels/OSEA_2.con 因为我的ERUSEA_1.con里的内容是ERUSEA在阵营1里时的内容OSEA_2.con里的内容是OSEA在阵营2里时的内容,所以现在地图的阵营1是ERUSEA,阵营2是OSEA,而不是改之前的阵营1是OSEA,阵营2是ERUSEA
【教程】如何给自己的武器加个迷彩 以前有一款游戏,绰号贴图召唤,企图用强大的美工实力来为老旧的游戏引擎强行续命,然后他们成功做出了这么一部作品↓靠,发错了,是这个↓说实话,其实这游戏除了BUG一大堆以外,还是不错的,如果早一年发布估计评价肯定更高,对于这个游戏垃圾的引擎来说,这个效果已经很恐怖了,看看某些国内厂商用主流游戏引擎做的游戏都是些啥玩意儿 比起同年发布的《boy friend 4》用的寒霜3引擎,本作用的引擎简直垃圾到不行,但在美工大佬们的爆改之下,效果虽然被男友4调教,但其实还是可以看的,至少用这破引擎做成这样还算情有可原。同样相比之下战地2的引擎也很垃圾,我们何不对我们的战地2模组也美化一波呢? 其实我并不反对移植模组,但我觉得单纯的无脑移植的模组不配叫做模组,个人认为移植模组必须要有自己的特色,比如我自己玩的模组的枪全是来自男友4枪包,但对属性进行了修改,除了机枪外其它武器都不在以剩余弹夹个数为备弹数,然后对进行了部分美工之类的,所以比起那些大杂烩,个人认为我自己的模组肯定从手感统一度和画风匹配度上看,绝对可以超过他们一大截,不会出现什么画风突变或战地2版火麒麟之类的奇葩东西 (剧组:嘿,冷静,要冷静) 额,好吧,扯远了 说到改迷彩其实毛子之前发过一份关于给坦克加迷彩的帖子,还在精品贴里,我的方法和他的差不多,只比他多了个迷彩素材的制作过程(本来以为只是放个迷彩图层用橡皮一块块抠没仔细看,视频发好后才发现居然也是用蒙版,本来打算发视频版加图文版后申精的说)
【教程】面向萌新的简单的枪口火焰修改教程 警告:请在制作时把原有文件进行备份,以免出错后出现无法还原的坑爹情况!原料: 1.加了DDS插件的PS(tga格式不知道能不能用,所以保险起见用dds格式) 2.需要改的文件及备份 3.素材(可以自己画,也可以网上搜或者导其它游戏的贴图。我这里用的是CS起源的模组里的仿占戈土也3的枪口火焰贴图,要的自己去cs起源吧找,怎么导不说了) 这是仿三国演义4枪包里的枪口火焰,一坨一坨的1P特效和原版的3P特效现在我有占戈土也3的枪口火焰贴图,想把原来的特效它改成占戈土也3里那样清晰可见的样子,怎么办呢好, 开工 然后,准备替换的贴图网上搜索到的素材估计都和这几张一样是黑底的,自己画的话,也用黑底(1是可以清晰的看到像烟雾这样透明度很高的摆放,2是比较好设通道) 打开PS,现在我们有一堆素材,但带黑色的底是不能用来当特效的,怎么去掉黑色部分呢,抠是肯定不行的,太慢了,所以开始设通道,选中整张图,然后Ctrl+C然后创建新通道,并粘贴到这个通道上保存,然后把剩下的几张也改掉,完美 把它们按原版特效贴图的放置位置放好 好了,然后我们要找到那把枪使用的是哪个特效,打开武器T档,找到调用的特效然后到特效文件里找e_muzz_XXX(枪口火焰)下面是路径 e_muzz_XXX的路径是Objects_server.zip \Effects\weapons\muzzleflashes\emitters和Objects_ client.zip\Effects\weapons\muzzleflashes\emitters 先把他们抠出来(不要在意那两个556)先改1P(第一人称) 打开要改的T档,1P是第一人称,3P是第三人称 选中部分是调用的目录下面一块一块的内容在上面都有记录,如果要把下面的某个模块删掉的话必须把目录里对应的那一条删掉,否则报错下面我们来替换它们的贴图,下面选中的部分是贴图的路径调用代码,搜索ObjectTemplate.textureName就可以找到了。然后按照它原来的格式,把贴图路径改成你希望它显示的图的路径就可以了 1P完成,看效果然后是3P,用同样的方法把贴图改掉并和改之前对比了一下,显然离原来目标很近了,还有一个坑爹的原版枪口火焰在作怪,我要把它和目录里的相关内容删掉怎么知道是哪个模块,找ObjectTemplate.template(模型),因为枪口火焰是立体的,立体的特效需要模型才能实现,所以把有模型那段和目录里的相关信息删掉就好了,当然如果你能做出立体的并把原版的换掉的话,那当然是极好的 再次进入测试额,好像小了一点,如果像男友3一样大一点就好了 现在我们需要改所有3P模块这两个参数 ObjectTemplate.randomSize (随机大小) ObjectTemplate.particleMaxSize (最大大小) 要改的全部改好后再试试这就完美了
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