AquariusZR AquariusZR
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共和国崛起极难罗马战略参考 一、感想 10月份刚玩这个DLC时还保留2.3以前的传统思想,非我族类,其心必异,铲除了所有其他家族,直到马库斯分家。。。。。。(马库斯你是觉得我杀伐太重另立门户吗?) 看到主角分家,当时我删档的心都有了,感觉新版罗2真的可以叫罗2无限内战了。 但一个月后重玩时算是想开了,要行仁政。 二、经济 共和国罗马开局强敌环绕,叛乱不断,内政分裂,财政紧缺,我想这是所有玩家都有同感。 但是作为一个种田党来说,所有问题归根到底都是一个字——钱。 有钱真能为所欲为。 有钱才能搞政治活动,收买人心。 有钱才能维持军队,打叛军,打内战,扩大领土。 那么重点来了,怎么赚钱了?很简单: 1.攻城洗劫,少则收获一两千,多则五六千。 2.打胜仗,包括但不限于叛军、内战分子和外族,打赢放俘虏少则两三百,多则一千。 当然这些都是应急的,过活还是靠种田。那么怎么种呢? 1.主城建三项:图书馆(加治安,升满加8)、兵营(可招重步兵,二级有骑兵够用)、宝石店(可能叫这个名字总之是灰色建筑加钱,先建一级无副作用),如果多格子再建个熟肉店。 2.两小城建两项:牛田(有粮食中收入最高),神殿(必须朱庇特,升满加16,另一个建粮食神殿加粮食收入) 等你把这些建好了收入和治安应该都好了,你说我没钱建这些呀,怎么办?抢呀,参考前面的,刷叛军,洗劫城镇。 记住,家里没钱千万不要过早出征,不然就等着刷不完的叛军和内战。 三、创业 开局把两个向你开战作死的邻居:罗马上面的为爱和下面的国家占领就行了,总共8个城,先不要过快扩张,因为治安跟不上而且也过了20回合了,先刷一波叛军和内战。 打完了守边城,种田到回合收入5000以上,然后你就可以扩军、开荒(占新城转换建筑)和收买人心(政治活动)。 四、军事 我以前版本招军队基本是垃圾海,通常是东方伯伯或者城管,这样有两个好处,省钱和维持治安。即使遇见强大敌军也可以多支部队打赢。 这个版本还是招攻击力十位数的一级兵,个位数的暴民就不要了。然后人海推城。 枪杆子里出政权,记住一定要让自己派系领袖掌军,而不是罗马领袖马库斯是自己家族领袖,那个家族树老三。早点让他掌军,给精锐重步兵。 攻城一定要让自己的家族领袖带头,这样攻下来的城才是你的,如果是其他家族人攻的,不好意思,你的国土内二五仔有封地了。 当然,有时即使是你自己家族攻占的还是变成了其他家族地,而且手头自己家族分裂出一部分成了外族,没关系,异地分治或监军。 如自己家族和两个外族为甲乙丙,派乙家族将领到丙家族地,丙家族将领到乙家族地,此为异地分治,适合分裂平叛。 碰上外家族内负治安-100还能叛军和二五仔狗咬狗,此外两外族将地互换,对方势必要攻城,城保平叛,城破不是自己家的城也不心疼。 当然异地分治只适合开局领地小钱少,等你钱多了就改督军了。 具体操作是双军制,一本家加一分家同行,可攻城,可对敌,最重要的是平内战。本家精锐,分家弱军,若分裂背叛直接手动击溃。 五、政治 这是本版本最关键的也是大多数老玩家最陌生的,以前是无脑推,政治面板不用看,现在每回合都要关注。 根据本人亲测,简单难度是不减忠诚,普通是-5,困难-15,极难-25,传奇-30,比如本人玩的极难罗马就是减25,如果不搞政治活动等着的就是打不完的内战。 前期没钱等他自然分裂先打几次内战,或者如前所说赚点外快减缓内战。 政治思路: 1.分家将领升官(人物政治活动第一个,不仅能直接加忠诚,还改变了势力比例,忠诚大增。开始是免费的,后面成本分别是1000、2000多) 2.分家派系保证忠诚(成本2000多,加10忠诚) 3.选举独裁官(成本2000多,加20忠诚) 4.分家建立舰队(陆军不能松,海军可以丢),共和国城镇都有9队守军(每队160人),打满编海军(每队60人)还是绰绰有余的。 当然,这里可以只招分家的海军将领(有时分家人物只会在建军后才会在政治面板显示出来,这样方便将领升官),减少开支。 5.结婚,本家或者分家人物娶亲,老婆是分家人的给她安排升官或者外派(成本在900多,加3至5忠诚) 6.最重要的当然是看分家特性,像有如天助的军国分子,打赢一场加5忠诚,或者战胜分裂分子加20忠诚 六、科技 这个很多人忽视了,或者随缘点。要不像很多战争狂狂点军事,或者种田流点科技,不看效果。 共和国罗马这里一定要点三个科技,名字我忘了,只记得效果,分别是: 1.拥有罗马城每回合加500收入 2.打赢一场战斗加2000收入 3.其他家族加10忠诚 点了这三项每回合白白多2500收入(基本每回合还是有仗打),外加10忠诚,为何不点?
关于三国全面战争的一些设想 以前还想着构思中国的全战,没想居然现在官方居然就真的出了,我就把以前的一些设想都说出来吧。 一.主游戏及DLC资料片 主游戏 教程:黄巾平叛 开局:中平元年(184年),每局一月。 人物:刘备 胜利条件:消灭黄巾派系 正式游戏 1.群雄逐鹿 Feudal lords vying for the throne 开局:初平元年(190年),每局一月。 势力分布:18路诸侯(其中曹、刘、孙为默认可选,其他诸侯为AI后续DLC解锁) 派系领袖:曹操、刘备、孙坚等人(领袖寿命与继承按历史安排) 派系特性: 曹:乱世枭雄,步兵士气+10%;喜好杀伐,新地治安-20 刘:仁义为本:境内治安+8;不谙军事,军募费用+10% 孙:白虎将军:训练经验+1;固守本土,行军速度-20% 胜利条件:(受天下一统思想影响,此处不设文化与经济胜利,仅军事胜利) 短期胜利:建安二十五年(220年)前,曹操平定北方(拥有北方几十个郡);刘备占据益州(西南诸郡),孙权坐拥东南(诸郡) 长期胜利:(不限时间)一统天下(拥有天下十三州上百郡) 历史事件: 开局事件:讨伐董卓(任务) 18路诸侯派系打败一支董卓军奖励5000金币 1)挟天子以令诸侯 占领长安拥有天子派系:境内治安+4,帝权+2,其他派系仇恨+50 2)袁术称帝 袁术派系:境内治安+4,帝权+2,其他派系仇恨+100 3)曹魏代汉(曹丕称帝引发刘备称帝、孙权称帝) 曹氏派系(此时曹丕为派系领袖):境内治安+4,帝权+2,其他派系仇恨+100 4)汉祚传承(刘备称帝) 刘氏派系:境内治安+4,帝权+2,其他派系仇恨+100 5)东吴大帝(孙权称帝) 孙氏派系:境内治安+4,帝权+2,其他派系仇恨+100 DLC资料片 1.天下三分 Divide into three kingdoms 开局:魏延康元年(220),蜀章武元年(221),建兴元年(229),不同势力开局时间不一,每局一月。 势力分布:魏蜀吴 派系领袖:曹丕、刘备、孙权 胜利条件: 短期胜利:太康元年(280年)前,魏,守护北方诸郡;蜀,守护西南诸郡;吴,守护东南诸郡(与阿提拉的罗马阵营类似,保持防守态势) 长期胜利:(不限时间)一统天下(拥有天下十三州上百郡) 历史事件: 开局事件:曹魏代汉、刘备称帝、孙权称帝(效果同群雄逐鹿) 1)魏文托孤(曹丕病逝):魏势力治安-4 2)白帝托孤(刘备病逝):蜀势力治安-4 3)孙吴易主(孙权病逝):吴势力治安-4 其他如曹睿等国家君主病逝该势力境内治安-4 2.三国归晋 The Three Kingdoms to the Jin Dynasty 开局:正始十年(公元249年)(司马懿控制魏国政权),每局一月。 势力分布:魏(后期变晋)蜀吴 派系领袖:司马懿、刘禅、孙权 胜利条件: 短期胜利:景元四年(263年)前,魏消灭蜀国派系,太康元年(280年)前,晋消灭吴国派系;蜀守护开局诸郡;吴守护开局诸郡 长期胜利:(不限时间)一统天下(拥有天下十三州上百郡) 历史事件: 开局事件:高平陵事变,魏势力治安-4,帝权+2 1)司马代魏:晋势力治安+4,帝权+2 3.五胡乱华 fifth century invasion of China by northern nomads 该时期时间上较接近三国,但由于本人对此时期了解不深,暂不详解。 二、设定相关 1.顾问由罗马里的百夫长形象换为文官(如荀彧),称呼玩家为主公(my lord) 2.罗马里点击将领口号为general/captain,we hunger for battle,此处可换为:将军/都督,末将请战 3.战前号召(罗马和中世纪曾有,后来剔除了),如有则汉语可节选《讨贼檄文》,战斗军种可称骑兵营、步兵营、弓箭手等,战术指令如units-march/forword,double time,fire,charge,kill/kill all of them可翻译为全军行进,快速进军,放,突击,杀,随我杀
关于三国全面战争的一些设想 以前还想着构思中国的全战,没想居然现在官方居然就真的出了,我就把以前的一些设想都说出来吧。 一.主游戏及DLC资料片 主游戏 教程:黄巾平叛 开局:中平元年(184年),每局一月。 人物:刘备 胜利条件:消灭黄巾派系 正式游戏 1.群雄逐鹿 Feudal lords vying for the throne 开局:初平元年(190年),每局一月。 势力分布:18路诸侯(其中曹、刘、孙为默认可选,其他诸侯为AI后续DLC解锁) 派系领袖:曹操、刘备、孙坚等人(领袖寿命与继承按历史安排) 派系特性: 曹:乱世枭雄,步兵士气+10%;喜好杀伐,新地治安-20 刘:仁义为本:境内治安+8;不谙军事,军募费用+10% 孙:白虎将军:训练经验+1;固守本土,行军速度-20% 胜利条件:(受天下一统思想影响,此处不设文化与经济胜利,仅军事胜利) 短期胜利:建安二十五年(220年)前,曹操平定北方(拥有北方几十个郡);刘备占据益州(西南诸郡),孙权坐拥东南(诸郡) 长期胜利:(不限时间)一统天下(拥有天下十三州上百郡) 历史事件: 开局事件:讨伐董卓(任务) 18路诸侯派系打败一支董卓军奖励5000金币 1)挟天子以令诸侯 占领长安拥有天子派系:境内治安+4,帝权+2,其他派系仇恨+50 2)袁术称帝 袁术派系:境内治安+4,帝权+2,其他派系仇恨+100 3)曹魏代汉(曹丕称帝引发刘备称帝、孙权称帝) 曹氏派系(此时曹丕为派系领袖):境内治安+4,帝权+2,其他派系仇恨+100 4)汉祚传承(刘备称帝) 刘氏派系:境内治安+4,帝权+2,其他派系仇恨+100 5)东吴大帝(孙权称帝) 孙氏派系:境内治安+4,帝权+2,其他派系仇恨+100 DLC资料片 1.天下三分 Divide into three kingdoms 开局:魏延康元年(220),蜀章武元年(221),建兴元年(229),不同势力开局时间不一,每局一月。 势力分布:魏蜀吴 派系领袖:曹丕、刘备、孙权 胜利条件: 短期胜利:太康元年(280年)前,魏,守护北方诸郡;蜀,守护西南诸郡;吴,守护东南诸郡(与阿提拉的罗马阵营类似,保持防守态势) 长期胜利:(不限时间)一统天下(拥有天下十三州上百郡) 历史事件: 开局事件:曹魏代汉、刘备称帝、孙权称帝(效果同群雄逐鹿) 1)魏文托孤(曹丕病逝):魏势力治安-4 2)白帝托孤(刘备病逝):蜀势力治安-4 3)孙吴易主(孙权病逝):吴势力治安-4 其他如曹睿等国家君主病逝该势力境内治安-4 2.三国归晋 The Three Kingdoms to the Jin Dynasty 开局:正始十年(公元249年)(司马懿控制魏国政权),每局一月。 势力分布:魏(后期变晋)蜀吴 派系领袖:司马懿、刘禅、孙权 胜利条件: 短期胜利:景元四年(263年)前,魏消灭蜀国派系,太康元年(280年)前,晋消灭吴国派系;蜀守护开局诸郡;吴守护开局诸郡 长期胜利:(不限时间)一统天下(拥有天下十三州上百郡) 历史事件: 开局事件:高平陵事变,魏势力治安-4,帝权+2 1)司马代魏:晋势力治安+4,帝权+2 3.五胡乱华 fifth century invasion of China by northern nomads 该时期时间上较接近三国,但由于本人对此时期了解不深,暂不详解。 二、翻译相关 1.顾问由罗马里的百夫长形象换为文官(如荀彧),称呼玩家为主公(my lord) 2.罗马里点击将领口号为general/captain,we hunger for battle,此处可换为:将军/都督,末将请战 3.战前号召(罗马和中世纪曾有,后来剔除了),如有则汉语可节选《讨贼檄文》,战斗军种可称骑兵营、步兵营、弓箭手等,战术指令如units-march/forword,double time,fire,charge,kill/kill all of them可翻译为全军行进,快速进军,放,突击,杀,随我杀
全战为何不采用数万人战场模式 不知道现在是否也有人和我以前一样对这个问题有疑问,下面的解释或许能帮你解答心中困惑 1.电脑配置 steam上有部战争模拟器可模拟数万人战场,但需要强大的显卡 2.游戏性 数万人战场单方或百队或千人,虽然气势强大但十分占屏,游戏体验不好,且难以操作,本人操作满编20队已十分吃力需要多次暂停,操作百队难以想象,操作千人队又难以调屏。况且历史上受通讯条件限制单一将领一般带领千人队伍,如《三国演义》里经常出现主将命某将率领几千人出战,且我国古代作战大军实际为多股军队,具体表现为一次出征分几路兵马,勇冠三军这个词也是对此的体现,这在全战中便自然的表现为几支满编。 3.设计考量 其实早在罗马1出来的时候就已经有能力实现几万人同屏作战了,有部罗马纪录片甚至干脆采用CA建模来模拟古代罗马作战,人数相当可观和逼真,当然这是建立在早期全战游戏细节较少配置要求小的前提下,比较容易模拟万人战场。但本人前几年在优酷上见过CA开发的一场罗马对阵希腊的派系战斗,采用的是较新的罗马2画面,细节较丰富比较吃配置,但这不是最主要的,最关键的是这次战斗打了个把小时还没结束,不但没结束甚至都只能算热身,因为画面中大部分部队还没有溃败,这也比较符合现实设定,因为现实中一场战斗需要打几个小时甚至几天,而这放到游戏中简直是灾难,除非和早期全战一样保留自动战斗功能,然后等上几小时甚至几天结束战斗,但这就少了游戏体验的乐趣。所以这种万人作战比较适合纪录片战争建模,反而不适合真正的游戏。 总结来说就全战乃至整个战斗游戏而言没有采用数万人战斗不是设计方技术上不行,而是从玩家角度考虑影响游戏体验(烧电脑不说还耗时战斗)。所以这是件吃力不讨好的事,故而设计方放弃了数万人战斗模式。
全战为何不采用数万人战场模式 1.电脑配置 steam上有部战争模拟器可模拟数万人战场,但需要强大的显卡,而市面上很多电脑都未达标。 2.游戏性 数万人战场单方或百队或千人,虽然气势强大但十分占屏,游戏体验不好,且难以操作,本人操作满编20队已十分吃力需要多次暂停,操作百队难以想象,操作千人队又难以调屏。况且历史上受通讯条件限制单一将领一般带领千人队伍,如《三国演义》里经常出现主将命某将率领几千人出战,且我国古代作战大军实际为多股军队,具体表现为一次出征分几路兵马,勇冠三军这个词也是对此的体现,这在全战中便自然的表现为几支满编。 3.设计考量 其实早在罗马1出来的时候就已经有能力实现几万人同屏作战了,有部罗马纪录片甚至干脆采用CA建模来模拟古代罗马作战,人数相当可观和逼真,当然这是建立在早期全战游戏细节较少配置要求小的前提下,比较容易模拟万人战场。但本人前几年在优酷上见过CA开发的一场罗马对阵希腊的派系战斗,采用的是较新的罗马2画面,细节较丰富比较吃配置,但这不是最主要的,最关键的是这次战斗打了个把小时还没结束,不但没结束甚至都只能算热身,因为画面中大部分部队还没有溃败,这也比较符合现实设定,因为现实中一场战斗需要打几个小时甚至几天,而这放到游戏中简直是灾难,除非和早期全战一样保留自动战斗功能,然后等上几小时甚至几天结束战斗,但这就少了游戏体验的乐趣。所以这种万人作战比较适合纪录片战争建模,反而不适合真正的游戏。 总结来说就全战乃至整个战斗游戏而言没有采用数万人战斗不是设计方技术上不行,而是从玩家角度考虑影响游戏体验(烧电脑不说还耗时战斗)。所以这是件吃力不讨好的事,故而设计方放弃了数万人战斗模式。
关于三国全面战争的一些设想 以前还想着构思中国的全战,没想居然现在官方居然就真的出了,我就把以前的一些设想都说出来吧。 一.主游戏及DLC资料片 主游戏 教程:黄巾平叛 开局:中平元年(184年),每局一月。 人物:刘备 胜利条件:消灭黄巾派系 正式游戏 1.群雄逐鹿 Feudal lords vying for the throne 开局:初平元年(190年),每局一月。 势力分布:18路诸侯(其中曹、刘、孙为默认可选,其他诸侯为AI后续DLC解锁) 派系领袖:曹操、刘备、孙坚等人(领袖寿命与继承按历史安排) 派系特性: 曹:乱世枭雄,步兵士气+10%;喜好杀伐,新地治安-20 刘:仁义为本:境内治安+8;不谙军事,军募费用+10% 孙:白虎将军:训练经验+1;固守本土,行军速度-20% 胜利条件:(受天下一统思想影响,此处不设文化与经济胜利,仅军事胜利) 短期胜利:建安二十五年(220年)前,曹操平定北方(拥有北方几十个郡);刘备占据益州(西南诸郡),孙权坐拥东南(诸郡) 长期胜利:(不限时间)一统天下(拥有天下十三州上百郡) 历史事件: 开局事件:讨伐董卓(任务) 18路诸侯派系打败一支董卓军奖励5000金币 1)挟天子以令诸侯 占领长安拥有天子派系:境内治安+4,帝权+2,其他派系仇恨+50 2)袁术称帝 袁术派系:境内治安+4,帝权+2,其他派系仇恨+100 3)曹魏代汉(曹丕称帝引发刘备称帝、孙权称帝) 曹氏派系(此时曹丕为派系领袖):境内治安+4,帝权+2,其他派系仇恨+100 4)汉祚传承(刘备称帝) 刘氏派系:境内治安+4,帝权+2,其他派系仇恨+100 5)东吴大帝(孙权称帝) 孙氏派系:境内治安+4,帝权+2,其他派系仇恨+100
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