贴吧用户_07VDS93🐾 -
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随便讨论一下,这游戏的游玩逻辑到底是啥? 先不考虑氪 随便说说: 游戏游玩逻辑(游玩顺序) 故事模式入门章入手---资源战模式刷并增强---故事模式初级难度获得关键道具,推进剧情---挑战模式再次提升强度---故事模式中级推进剧本---低级PVP等模式开始引导玩家熟悉PVP并增加平民玩家强度到平民顶峰---故事模式高级收尾主线故事(游戏第一部分体验结束)---中级PVP模式---支线剧情(DLC)稀有道具(游戏第二部分体验内容)---高级PVP(游戏第三部分体验内容) 氪金个人认为在开始阶段是加速玩家通关,之后是中级PVP和DLC联动通过强度和IP联动引导氪金,这时候基本上继续往后的玩家就是重氪玩家了,在高级PVP紫禁之巅氪出胜负。这样的结构其实非常缺乏竞技性,游戏中数值和强度设定也会较为薄弱,游戏生命周期不会太在意运营反而是跳动大家情绪的不断加入新内容(联动、DLC、更强力道具)因为分等级的准入制PVP,造成的游戏环境自带鄙视链,会产生和社会阶级一样的非平等,游戏玩家群体后期固化,上手越来越难(你给新人逃课,不管是哪个阶层的老玩家都会不满),但是运营肯定要新玩家,所以给的少了新人不来;给的不多不少,不影响重氪玩家,但是大量轻氪玩家会被影响;给的太多,就影响了重氪玩家的阶级稳定。 新玩家不来,老玩家流失,只好不断上新DLC来通过IP运营和剧情内容上来吸引玩家,游戏数值游玩机制你动了老玩家骂新玩家也不一定理解对自己的好;游戏数值游玩机制不做改变长期之后对套路感到厌烦老玩家还是会走(一天到晚问家园的);非常巧妙的改变数值和机制还依然能维持游戏内玩家阶级的稳定(完美维稳),玩家依然会再晚些时候感到厌烦退坑,尤其是轻氪玩家看不到花小钱办大事挑战重氪,作为群体数目最多的这群玩家可能会反过来影响游戏运营,之后还会回到之前的状况。 感觉这类游戏一出来就自带不可解决不可拯救的原罪,作为从现实中放松自我的乌托邦,其实本身还是现实的世俗的金钱世界的一部分。最后都是花钱买了现实离同样的罪受。
关于初始号聊聊,摸摸某些人奶酪 先感谢一下部分秉公办事的吧务 很简单说一下利益链吧。论坛里推荐你买初始号,会有帮助,花钱必然。这里抛开一些初始号真实收益玩家,就是各利益方了。首先是卖家,其次是通过让你一开始对游戏投入而绑定你的官方,最后是和卖家有联系的吧务。如果一帖不利于初始号的销售,卖家相关的一部分人会主动歪楼挑事。这里就是逃不过的陷阱了,楼主若是贴内反击,帖子被删楼主被封;如果楼主在贴内不回复或者努力维持不歪楼的状态,这帮人则会新开贴挂人,把事闹大,而利益相关的吧务则可以对楼主出手,挂人的帖子反而不一定受惩罚。最终的结果都是,不利于初始号销售的帖子楼主遭殃。 之前几篇帖子,也就想随便聊聊,没想到有些人带着强烈的情绪进来歪楼。他们真的做不到就事论事么?很有可能,估计论证方法也就只有211、985才教,某些人还没来得及自学。但如果把古典经济学的思维带进来,则必然要考虑利益的元素。但是以上说法从行为经济学的角度看又不太能说得通,有机会的话可以再从行为经济学上谈谈“大佬”和KOL以及一些利益相关卖家和吧务之间的互动逻辑。 该买初始号的玩家请继续买,你要相信花钱会有回报,买初始号的玩家本身是没有错的,这里的利益关系复杂,作为玩家其实选择余地有限。 接下来想谈谈玩家(氪与不氪)、官方、帐号卖家之间的关系。
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