年付一点 年付一点
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谈谈谈谈仁王2和黑魂的区别 仁王2这个游戏,虽然才60多个小时,就我的感受来说,是一个优点和缺点都很明显的游戏。 因为玩的时间短,所以还没开始研究连招,就双大太刀切换紫电,和上段拜年两种循环。 我黑魂23血源只狼老头环白金,正好就想聊聊,很多人抱着黑魂一样的心态来玩,我觉得这是错误的。 先说一下缺点,首先是地图,这游戏的地图做的非常差,基本就是把一个平面隔成迷宫来回跑。经常你打了半个小时发现离篝火几步远,是真正意义上的几步,这就导致探索感极差,舔图舔的头晕。所幸的是这游戏也很少有强制探索的情况。 其次是上手的门槛非常高,尤其是在前期精力极缺的情况下,少按了一下流转,或者不小心多翻滚了一下,就被怪按死。这就造成玩家热度不高,成不了爆款(不一定是坏事)。 相对于缺点,优点也非常明显,首先是地图,因为直线距离比较小,所以跑图体验不错,二周目的通关时间大大缩短,游戏的美术也在我的欣赏范围内。 游戏的动作和连招系统,做的非常非常出彩,因为游戏上手难度高,打完怪物之后,给玩家的成就感非常足,和鬼泣还不一样,就我这种低周目菜鸡体会来说,还是是一种见招拆招的快感。 游戏的装备系统做的也很有深度,词条的加入让这个游戏大大增加了重复游玩性。 我觉得如果是抱着黑魂的心态来玩,我觉得还是直接退款吧,这是一款独树一帜的游戏系列,他完全可以在自己的道路上走的更远!
为什么说宫崎老贼是神 文章的开始我先报一下菜名,我也不想,但是想提升下文章的说服力,我从2008年开始接触单机游戏,到现在已经快15年,这个世代全平台都有,上了世代x1没买,ps4主板坏了没修买了Ps5,算是魂类老玩家,银河城骨灰级爱好者,我从魂2开始接触黑魂,魂1魂2一百多个小时,魂3只狼血源白金,血污没白金也差不多了,空洞骑士四锁五门,去年的密特罗德也全收集了,这些图也不贴了,各位看官划起来麻烦,想看啥我就在评论区贴(瑟图除外) 这篇文章就说说我眼里的宫崎英高的设计思路,有不同意见或者其他看法的也可以说出来大家友好讨论。 我会从暗示和反馈两个方面去讲为什么宫崎英高是神,首先是犯下傲慢之罪的……(啊不好意思,拿错剧本了) 首先是暗示,我就拿这代史冬威尔城举例,我认为史冬威尔城的地图设计可以列入游戏史,教科书级的游戏关卡!里面把新手教程,实践操作和游戏思路展现的淋漓尽致。地图的纵深和探索度纵观游戏史都没有几个可以做到的。 可能有玩家会说,新手教程不是求学者洞窟吗,你在这放啥屁呢,但是其实在我看来,开局的教程只是教你手柄有哪几个按键,手应该放在键盘的哪里。 在进入史冬威尔城之前就有两个最明显的暗示:弩车和跳跃,为了让新玩家和老ass来熟悉跳跃这么功能,史冬威尔城设计了大量需要跳跃才能探索的地方,这是教学和应用。并且在刚打完恶兆还有靠跳跃上不去的地方,需要绕到另一边,虽然只是一个锻造石,但这是暗示你游戏的整体思路。其实游戏史里面相同的设计也不少,同样思路的在密特罗德里也有大量运用,里面的教学应用和暗示简直就是教科书级别的。可能有的新玩家对密特罗德不太了解,那我就说他的另一个名字,大名鼎鼎的银河战士,其实魂类游戏就是3D化的银河战士恶魔城,游戏的内核都是探索感,在游戏过程中一直有新鲜事物刺激,血源诅咒在这个上面做到了极致。 这就是我为什么说我觉得老贼是一个传统的设计师,因为他不会写大量文字去教你怎么做,而是很多教程和新功能应用在暗示上面。 还有在进入史东威尔城之前,你会遇到几辆弩车如果你正面冲过去你会被社保,在进入史东威尔城之后,你如果和门卫说你从正门直接进入,会被再次社保,这其实就是加深你的印象,告诉你遇到弩车,大部分情况下需要绕路,所以我们就可以以相同的游戏暗示来解释圣树上被很多玩家恶心到爆的那几辆弩车,如果你选择绕开,你的游戏体验就不会那么糟糕。相同的还有三个结晶人,在遇到三个结晶人之前你会遇到一个落单的法师结晶人,你可以拿了东西就跑,把它打倒也不难,就算是后面被尊腐干回篝火,再来重新跑一次,他的仇恨范围也很小,所以相同的后面你还会遇到一次三结晶,其实相同的处理方法也是可以解决,拉一只的仇恨,或者拿了就跑,举一反三。相同的暗示在背对你的怪你偷它屁股,也有怪在偷你的屁股,或者摆出单挑架势的小怪肯定会群殴你这种之类上,数不胜数,就不一一列举了。 接下来就是还有就是反馈,打游戏的乐趣在哪里?其实大部分游戏玩家的乐趣都在反馈上在你经历所有艰难挫折之后往往会有巨大的收获(为什么说赛尔达是神,因为你在海拉鲁大陆做任何事情都有反馈,不论是解开每一个神庙,还是爬上每一座高塔,甚至每一个山顶都有呀哈哈在等着你)但是在魂游戏里就不一定了,这就是玩家津津乐道老贼的恶意之一,经过艰难险阻的发现就一个诱敌头盖骨,比如法兰粪坑,烟熏湖,但是大部分情况都是有一个比较明显的隐藏门,藏有好东西,再不然就是双层隐藏门,或者三层隐藏门,比如癫火跳跳乐。让玩家在气馁的同时又留有惊喜,把玩家拿捏,玩弄于鼓掌,这就是老贼牛逼的地方了。 这时候可能有老玩家会说,法兰粪坑,烟熏湖,病村,废渊这种地方都没有多少正反馈,为什么要设计这东西,你又在放屁,现在都没了,这代老贼变了。其实不然,设计这几种地形的主要目的是控制游戏节奏,其实你如果细心点你会发现,不论你是收集癖,或者速通跑图,游戏的绝大多数时间都是花在这几个地图里的,其实魂类游戏如果只走主线,流程是很短的,几乎可以只打boss,所以需要一个地图来延长游戏时间。 但是这代的流程特别长,boss战就有差不多130多场,所以也就没必要让你再经历这个增加游戏时常的关卡,这代灵马的作用是相反,提高跑图效率。 其实开放世界和魂类都注重探索感,只不过游戏节奏不同,开放世界地图大所以节奏比较慢,魂设计又比较注重箱庭类的新鲜感刺激,两者的节奏相悖,就需要玩家自己去把控。其实我觉得新战神在这方面做的非常好,随着耶梦加得露出的部分不同可以探索的区域也不同,每次经历过主线之后,也会留给玩家自由探索的时间。 每个游戏有每个游戏的受众,魂本身由于游戏难度讲道理受众面不会太大,但是老贼可以把魂类游戏做到极致,不仅如此在他把这类游戏做到成熟的时候,又去挑战新的领域,把它做成一个开放世界,实在是难能可贵! 最后,让我们赞美太阳
#艾尔登法环# 在英国创下全新销售记录 【#艾尔登法环# 在英国创下全新销售记录】根据外媒GI.Biz的报道,《艾尔登法环》在英国市场达成了自2018年《荒野大镖客 救赎2》以来,除《使命召唤》《FIFA》以外的最佳游戏首发成绩。第一周的销售额比《赛博朋克2077》与《刺客信条 英灵殿》还高,是《地平线 西之绝境》的2.5倍。 根据GSD分享的数据,《艾尔登法环》数字版的销量占总销量的68%,Xbox与PC平台的数字版占比更高。Xbox主机上几乎有85%的人选择购买数字版,PC上则是73%,而PS5与PS4则是刚过50% 结合GSD的实体与数字版数据,《艾尔登法环》发售当周有41%的玩家选择了PS主机版(PS5版占全平台的32%),30%选择了PC版,29%选择Xbox版。 面对《艾尔登法环》的热销,《地平线 西之绝境》次周保持在实体+数字榜单的第二位,在纯数字榜单中落后于《FIFA22》排在第三。 以下为具体排名(任天堂不分享下载版数据): 截至2月26日的数字版游戏销量榜单 1. 艾尔登法环 2. FIFA 22 3. 地平线 西之绝境 4. 给丫爱5 5. 地平线 零之曙光 6. 刺客信条 英灵殿 7. NBA 2K22 8. 神秘海域 德雷克合集 9. XCOM2 (幽浮2) 10. 超级房车赛 传奇 截至2月26日的实体+数字版游戏销量榜单 1. 艾尔登法环 2. 地平线 西之绝境 3. FIFA 22 4. 给丫爱5 5. 宝可梦传说 阿尔宙斯 6. 地平线 零之曙光 7. 使命召唤 先锋 8. 刺客信条 英灵殿 9. 马力欧赛车8 豪华版 10. 给丫爱三部曲 终极版
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