💫阴晴和散 和谐的世界324
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比赛移除平局 平局是比赛里最无聊的部分,尤其是当优势方或弱势选手在对局一开始就主动追求保平。我提出一个取消平局设定的改动参考。 1.1,平局X挂 当逃脱2人挂飞2人时,计算其中逃脱2人的上挂总数。如果他们均上过挂,或其中1人上挂血线过半,则算作上挂大于等于2,否则算作上挂小于等于1。平局2挂算作屠夫赢,平局1挂算作求生者赢。 相比衡量时间,衡量上挂次数是一个更合理的评判平局的方式。我翻看了上周的比赛,所有对局都是上挂总数越多,越有争胜可能。目前多跑/平局/多杀场数是99/174/64,如果其中平局按照上述分类,平局2挂:平局1挂大约是1:2,我建议是给屠夫定一个稍困难的要求,然后多给ban位增强屠夫,这样改大致多跑=多杀,平局2挂=平局1挂。屠夫的胜利要求定的越高,屠夫就可以加的越强,屠夫杀越爽,观众看的越爽。 1.2,取消大分 取消bo3,取消大分,改为6个独立对局。其中打完第1/3/5局后,屠夫求生者互换,让队友上场,每个对局之间交换选图权。每个对局的记分规则改为:胜方获得分数,败方不扣分,其中胜利方4杀/3杀/平局2挂分别获得5/3/2分,类似地,胜利方胜利方4跑/3跑/平局1挂分别获得5/3/2分。如果6局结束后分数相同,第6局的胜方获胜(不会有平局,所以不会有加赛)。 大分越重要,优势方越愿意主动保平。如果没有大分,那优势方保平的动机就从“这局保平就能立刻拿下赛点,所以我们值得放弃一切争胜可能来保平”降低到“这局保平对手的翻盘机会就从5把变成了4把”。额外的,取消平局之后优势方要么继续努力争赢,要么退而求其次输个2分,给对手翻盘的机会,无论哪种都对观众有利。 1.3,求生者和屠夫的全局bp Bp改为屠夫在第1/2/3局中分别禁用4/3/2个,然后求生者选4个,之后对局中这4个求生者全都不再选,然后屠夫选角色,之后对局中这个角色不能再选,但是求生者不能禁屠夫了。这样登场的角色更多,同时削弱求生阵营,增强屠夫阵营。屠夫可以刻意留杀招,等避开对方的针对阵容以后再拿,同时他又不能选保平屠夫纯混过去,因为没有平局了。 如果屠夫中途首发/替补交换,他每少打1场,求生者就可以主动禁他1个角色。例如首发打了1场下来,替补上场的时候他不受到首发的全局bp影响,但求生者可以任意禁他1个角色,相当于打的是目前规则的bp。 如果没有对替补的限制,允许所有队bo3换个冷门上来打一手绝活,那替补的作用过于大,相当于要么要求所有屠夫不许生病,要么每个队伍要养3个屠夫,这是不可能的。
整理了一些当前存在的问题 整理了一些当前存在的问题,和对应解决方法,解决方法普遍过激,你可以从中挑选少量认可的观点。 1,单排-4排 单排-4排的求生者配合强度不统一,导致难以同时平衡这2种求生者阵营的强度。我个人主张鼓励求生者之间的配合,而不是每个求生者各自牵制,所以所有改动方向都是鼓励4排的,同时给予单排玩家极大的补偿,但不会有任何方面超过4排的强度,求生者阵营的强度上限不变。 1.1,保持组队 游戏结束后,在结算界面,每个求生者旁增加按钮“留在组队”。求生者可以提名任意数量的其他求生者留在组队,被提名次数大于等于2的求生者会留在组队,并组队继续下一场排位。 1.2,报点 把隔壁的信号系统抄过来。使单排求生者的报点更接近4排。允许单排求生者通过更繁琐的操作部分代替语音,增加单排求生者上下限差距,而不是以输为主上分。 1.2.1,报点冷却和屏蔽功能 报点没有冷却,信号/信号来源会在屏幕/雷达上显示持续4秒。 新功能:屏蔽来自某个玩家的信号。 1.2.2,角色信号 新信号类型:点击角色头像,对所有求生者提示此角色。 1.2.3,雷达和位置信息 求生者的雷达显示半径增加至70米。玩家可以点击放大雷达并点击70米内某个位置,其他玩家会在雷达上显示此位置被提示,如果此位置离某个求生者大于等于70米,被提示的具体位置会显示在他的雷达的边缘上。 所有信号来源的位置和角色(以角色名第1个字代替)均会在雷达上显示。 1.2.4,组合信号 所有信号改为在屏幕正上方区域显示,包括信号来源的角色和此信号内容。 当某个玩家连续发送信号时,这些信号会在同一行显示。 1.2.5,倒计时 点击快捷信息正常发送信号。 新功能:长按快捷信息松开会在信号后附带3-30秒的倒计时,附带倒计时的信号会持续存在,直到设定的时间倒数至0。倒计时的时长随长按时间增加而增加,允许调整灵敏度。 1.2.6,快捷信息翻页 取消快捷信息页面的上下滑动功能。玩家可以携带至多18条快捷信息,点击“快捷信息”按钮展示前9条快捷信息,再次点击“快捷信息”按钮切换至后9条快捷信息,因此玩家可以连续点击2次“快捷信息”按钮直接显示后9条快捷信息。 1.2.7,新快捷信息 新快捷信息:“牵制经过这里”,“需要辅助”,“需要抗刀”,“即将倒地”,“卡半救”,“干扰耳鸣”。 1.3,开放4排 7阶以上开放4排。 控制变量,以更好地统计求生者阵营在不同段位的胜率,判断求生者阵营的强度,更精确地弥补高阶屠夫的强度。同时减少高阶屠夫玩家的数量,高阶的求生者数量更接近屠夫数量的4倍。 1.4,以ban位平衡求生与屠夫阵营 低阶-高阶的求生者配合强度不统一,导致难以同时平衡这2种求生者阵营的强度。我个人主张竞技游戏不以任何形式修改游戏内的规则(包括校准),所以只以ban位形式弥补高阶屠夫的强度。 屠夫在1-6阶/7阶/巅峰7阶/7阶殿堂[Top10]分别可以禁用1/2/3/4名求生者。 求生者始终只能禁用1名屠夫。 1.5,单排胜率影响单排匹配机制 在某个段位区间,如果当前求生者数量大于等于4倍屠夫数量,则其中单排求生者会优先按照其近期单排胜率匹配单排胜率相近的其他求生者。类似地,正在双排求生者会用其近期双排胜率代替他的单排胜率数据。 因为同段位的每个单排玩家被坑的概率是大致一致的,所以某些报点更精确,个人能力更强,更善于挽回劣势的玩家的单排胜率会比其他玩家略高一点,他们就有权排到其他单排胜率略高一些的玩家。 单排胜率较低的玩家会与其他单排胜率较低的玩家调回属于他们水平的段位,之后胜率逐渐回升,因为他们只需要面对稍低段位的屠夫,这才是适合他们的段位。 这一切的前提是求生者玩家数量足够多,因此增加求生者玩家的数量是一个核心目标。 1.6,移除额外加分 移除双阵营除逃脱人数以外的所有分数,增加段位的含金量。 1.7,后续平衡性调整 单排-4排的求生者应对部分屠夫的强度不统一,将求生者向4排调整后,增强这些屠夫补偿强度。
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