💫阴晴和散
和谐的世界324
关注数: 36
粉丝数: 86
发帖数: 5,941
关注贴吧数: 18
二创《我怀念的》很不错 可惜还没直播看过
医院重做思路 主要就是把强的地方拆开,弱的地方加交互点。 黑色 = 墙体(高矮未标) 浅蓝 = 木板 浅红 = 窗户 黄色 = 电机 深红 = 椅子 深蓝 = 地窖 亮红 = 宝箱 橙色 = 大门 灰色 = 地下室 灰蓝 = 二楼 紫色 = 墙体(二楼)
宿伞的逻辑改为移行,能否降低多排优势? 传伞不需要蓄力,最大范围照旧85米。 真伞=开门+进门,假伞=开门,再点一次=进门。 飞行时间受传送距离增加而微幅增加。
95小时上w8 如何评价,感觉算很快了
排T表?不受主观判断 排T表是不是该像月圆一样做一个自平衡系统。比如说“强度” = 胜率排名+出场率排名,只统计高阶。把每个阵营的角色按照“强度”排序,求生者记作[-0.5~0.5],屠夫记作[-4~4],越弱的角色数值越高,数值 = 开局补偿秒数。 比如4国家队打厂长,那可能求生者是4个“-0.5”,厂长是4,所以求生者开局4x0.5+4=6秒不能动(疯眼宿伞需要有开局冷却)。如果某个角色“强度”排名偏高/偏低,就继续调补偿秒数。
自制角色 屠夫diy 如图
自制角色模板
左手摇杆,右手鼠标? 左手摇杆用1个手指做的事键盘需要4个,还不方便同时按s和w,右手鼠标定位更快,上限更高。 那是不是应该左手单手手柄,右手鼠标?
为什么很多人用q33但很少人用koshka 都有消音,都是全距离腹部一枪死,开镜奔跑都是koshka好,还不需要镭射。
问3个问题 “下个路口”事件有啥用,一般点还是删掉? 药水强化对鸡尾酒有用吗? 狼人没有森灵路线吗?
新职业爽啊 全买了,目前只玩了调灵,素材这个机制是创新/抄袭吗?好爽啊。但是过强了是吗。
求生者diy 信徒“节点” 外在特质 穿透域 信徒“节点”可以通过手持物生成半径为5米的穿透域,求生者在穿透域范围内时对其周围5米内的交互点透视。当求生者在穿透域内点击交互键时,此求生者立即传送至其视野范围中心最近的交互点处,然后正常交互。被传送交互过的交互点不再受穿透域影响。 穿影步 储存:2,冷却:5秒 信徒“节点”点击释放在当前位置生成穿透域,或蓄力释放生成范围与透视范围更大的穿透域,在蓄力时间达到2秒时达到最大值11米。 无法触碰的现实 信徒“节点”无法破译未被其他求生者触碰过的电机。
盲女修改. 盲女 回声震荡 冷却:40秒 如果释放时屠夫处于盲女周围4/8/8+米内,屠夫的交互速度降低50%/40%/30%,场上所有电机的被破译速度增加110%/50%/0%,持续5秒。期间对屠夫透视。 心眼 盲女的修机速度提升10%。 羸弱 盲女的交互速度降低15%。
比赛移除平局 平局是比赛里最无聊的部分,尤其是当优势方或弱势选手在对局一开始就主动追求保平。我提出一个取消平局设定的改动参考。 1.1,平局X挂 当逃脱2人挂飞2人时,计算其中逃脱2人的上挂总数。如果他们均上过挂,或其中1人上挂血线过半,则算作上挂大于等于2,否则算作上挂小于等于1。平局2挂算作屠夫赢,平局1挂算作求生者赢。 相比衡量时间,衡量上挂次数是一个更合理的评判平局的方式。我翻看了上周的比赛,所有对局都是上挂总数越多,越有争胜可能。目前多跑/平局/多杀场数是99/174/64,如果其中平局按照上述分类,平局2挂:平局1挂大约是1:2,我建议是给屠夫定一个稍困难的要求,然后多给ban位增强屠夫,这样改大致多跑=多杀,平局2挂=平局1挂。屠夫的胜利要求定的越高,屠夫就可以加的越强,屠夫杀越爽,观众看的越爽。 1.2,取消大分 取消bo3,取消大分,改为6个独立对局。其中打完第1/3/5局后,屠夫求生者互换,让队友上场,每个对局之间交换选图权。每个对局的记分规则改为:胜方获得分数,败方不扣分,其中胜利方4杀/3杀/平局2挂分别获得5/3/2分,类似地,胜利方胜利方4跑/3跑/平局1挂分别获得5/3/2分。如果6局结束后分数相同,第6局的胜方获胜(不会有平局,所以不会有加赛)。 大分越重要,优势方越愿意主动保平。如果没有大分,那优势方保平的动机就从“这局保平就能立刻拿下赛点,所以我们值得放弃一切争胜可能来保平”降低到“这局保平对手的翻盘机会就从5把变成了4把”。额外的,取消平局之后优势方要么继续努力争赢,要么退而求其次输个2分,给对手翻盘的机会,无论哪种都对观众有利。 1.3,求生者和屠夫的全局bp Bp改为屠夫在第1/2/3局中分别禁用4/3/2个,然后求生者选4个,之后对局中这4个求生者全都不再选,然后屠夫选角色,之后对局中这个角色不能再选,但是求生者不能禁屠夫了。这样登场的角色更多,同时削弱求生阵营,增强屠夫阵营。屠夫可以刻意留杀招,等避开对方的针对阵容以后再拿,同时他又不能选保平屠夫纯混过去,因为没有平局了。 如果屠夫中途首发/替补交换,他每少打1场,求生者就可以主动禁他1个角色。例如首发打了1场下来,替补上场的时候他不受到首发的全局bp影响,但求生者可以任意禁他1个角色,相当于打的是目前规则的bp。 如果没有对替补的限制,允许所有队bo3换个冷门上来打一手绝活,那替补的作用过于大,相当于要么要求所有屠夫不许生病,要么每个队伍要养3个屠夫,这是不可能的。
玩了一周,上战神了 在第6天的时候,我碰巧看到b站有人在直播单挑,仿佛打开新世界的大门。看4指的平滑和远距离的对拉真是太爽了。下赛季打算好好学学4指。
玩了一周了。 玩了一周,现在钻石了。 一开始玩了两把枪,第一把步枪和第一把狙,我看有人推荐141就去试了一下,手感和m4几乎是一样的,就转141了。 最简单的图应该是核弹小镇和游艇,坠机之地反而挺复杂,重要点位多,冲和狙都有发挥空间,这图做的挺好。
b站,注意日期
范式做了110个小时的视频终于要出来了 真肝呐。
记录一下23本900杯 稳定一个月升1本,下个目标就是升28船了。
刚玩,有什么设计的不错的角色推荐吗? 我看了几个4-5操作难度的角色,也不全是照搬的,但是都很普通,不如那些照搬的设计的有意思。有什么角色推荐吗?
爆珠发明bga500分了 爆珠发明73%胜率上500分。节奏感很强,运气成分中等,部分牌偏弱/偏强。 我感觉我要是在疫情前就接触这种半毛线桌游,我能在桌游店连打6个小时。准备找下一个桌游玩了。
有没有玩锻骰物语的 bga500分了。
差5认知分拿牌子 只差5分就超过第10名,最后一把只要平就能上,但咒术被ban了,结算的时候只有A11牌子。造化弄人。
想问问22本之后还有什么升的必要吗 我是个主攻的玩家。 22本解锁机器,后面好像没有什么解锁的项目了,就是纯堆数据。那我觉得22本后面是不是不用认真升了?反正22本打25本,升完无非就是25本打25本带很多蓝雕像,我也不会获得更多打法和乐趣。 他要是25本解锁个和烟雾一样有趣的兵/法术,我就愿意花时间和钱去升了。
整理了一些当前存在的问题 整理了一些当前存在的问题,和对应解决方法,解决方法普遍过激,你可以从中挑选少量认可的观点。 1,单排-4排 单排-4排的求生者配合强度不统一,导致难以同时平衡这2种求生者阵营的强度。我个人主张鼓励求生者之间的配合,而不是每个求生者各自牵制,所以所有改动方向都是鼓励4排的,同时给予单排玩家极大的补偿,但不会有任何方面超过4排的强度,求生者阵营的强度上限不变。 1.1,保持组队 游戏结束后,在结算界面,每个求生者旁增加按钮“留在组队”。求生者可以提名任意数量的其他求生者留在组队,被提名次数大于等于2的求生者会留在组队,并组队继续下一场排位。 1.2,报点 把隔壁的信号系统抄过来。使单排求生者的报点更接近4排。允许单排求生者通过更繁琐的操作部分代替语音,增加单排求生者上下限差距,而不是以输为主上分。 1.2.1,报点冷却和屏蔽功能 报点没有冷却,信号/信号来源会在屏幕/雷达上显示持续4秒。 新功能:屏蔽来自某个玩家的信号。 1.2.2,角色信号 新信号类型:点击角色头像,对所有求生者提示此角色。 1.2.3,雷达和位置信息 求生者的雷达显示半径增加至70米。玩家可以点击放大雷达并点击70米内某个位置,其他玩家会在雷达上显示此位置被提示,如果此位置离某个求生者大于等于70米,被提示的具体位置会显示在他的雷达的边缘上。 所有信号来源的位置和角色(以角色名第1个字代替)均会在雷达上显示。 1.2.4,组合信号 所有信号改为在屏幕正上方区域显示,包括信号来源的角色和此信号内容。 当某个玩家连续发送信号时,这些信号会在同一行显示。 1.2.5,倒计时 点击快捷信息正常发送信号。 新功能:长按快捷信息松开会在信号后附带3-30秒的倒计时,附带倒计时的信号会持续存在,直到设定的时间倒数至0。倒计时的时长随长按时间增加而增加,允许调整灵敏度。 1.2.6,快捷信息翻页 取消快捷信息页面的上下滑动功能。玩家可以携带至多18条快捷信息,点击“快捷信息”按钮展示前9条快捷信息,再次点击“快捷信息”按钮切换至后9条快捷信息,因此玩家可以连续点击2次“快捷信息”按钮直接显示后9条快捷信息。 1.2.7,新快捷信息 新快捷信息:“牵制经过这里”,“需要辅助”,“需要抗刀”,“即将倒地”,“卡半救”,“干扰耳鸣”。 1.3,开放4排 7阶以上开放4排。 控制变量,以更好地统计求生者阵营在不同段位的胜率,判断求生者阵营的强度,更精确地弥补高阶屠夫的强度。同时减少高阶屠夫玩家的数量,高阶的求生者数量更接近屠夫数量的4倍。 1.4,以ban位平衡求生与屠夫阵营 低阶-高阶的求生者配合强度不统一,导致难以同时平衡这2种求生者阵营的强度。我个人主张竞技游戏不以任何形式修改游戏内的规则(包括校准),所以只以ban位形式弥补高阶屠夫的强度。 屠夫在1-6阶/7阶/巅峰7阶/7阶殿堂[Top10]分别可以禁用1/2/3/4名求生者。 求生者始终只能禁用1名屠夫。 1.5,单排胜率影响单排匹配机制 在某个段位区间,如果当前求生者数量大于等于4倍屠夫数量,则其中单排求生者会优先按照其近期单排胜率匹配单排胜率相近的其他求生者。类似地,正在双排求生者会用其近期双排胜率代替他的单排胜率数据。 因为同段位的每个单排玩家被坑的概率是大致一致的,所以某些报点更精确,个人能力更强,更善于挽回劣势的玩家的单排胜率会比其他玩家略高一点,他们就有权排到其他单排胜率略高一些的玩家。 单排胜率较低的玩家会与其他单排胜率较低的玩家调回属于他们水平的段位,之后胜率逐渐回升,因为他们只需要面对稍低段位的屠夫,这才是适合他们的段位。 这一切的前提是求生者玩家数量足够多,因此增加求生者玩家的数量是一个核心目标。 1.6,移除额外加分 移除双阵营除逃脱人数以外的所有分数,增加段位的含金量。 1.7,后续平衡性调整 单排-4排的求生者应对部分屠夫的强度不统一,将求生者向4排调整后,增强这些屠夫补偿强度。
回坑玩家d( ̄  ̄) 有谁留个qq/qq群吗,问点进攻/防守/发展问题。
整理了一些当前存在的问题,和对应解决方法 整理了一些当前存在的问题,和对应解决方法,解决方法普遍过激,你可以从中挑选少量认可的观点。 1,单排-4排 单排-4排的求生者配合强度不统一,导致难以同时平衡这2种求生者阵营的强度。我个人主张鼓励求生者之间的配合,而不是每个求生者各自牵制,所以所有改动方向都是鼓励4排的,同时给予单排玩家极大的补偿,但不会有任何方面超过4排的强度,求生者阵营的强度上限不变。 1.1,保持组队 游戏结束后,在结算界面,每个求生者旁增加按钮“留在组队”。求生者可以提名任意数量的其他求生者留在组队,被提名次数大于等于2的求生者会留在组队,并组队继续下一场排位。
3个猪皮背包+望远镜,所有随从都是给第一个打工的。
自制地图 “遗迹匙” 地图面积:14640平方米 = 0.96红教堂面积 双门间距:121米 = 0.94红教堂间距 (比例尺:1方格边长 = 2.75米) 电机刷新点:8组 火箭椅刷新点:1组 地窖:
桌游化,以融入自制角色 2.75米 = 1格,0.75秒 = 1动作,把地图和角色的长度和时间单位都改成离散数值。 规则类似下棋,但每个人都要提前下一步,所以在下每一步的时候要猜对面上一步下的是什么,而不能直接看到,用来模拟博弈。 在此基础上可以加入自制角色,设计完角色直接加入对局,边打边测边做修改。
4-5阶,找4排队伍 外服7阶,暑假回国打排位,找人打4排。
天赋树调整想法(求生者篇) ——移除了部分弱势天赋,替换为其他天赋。现在更多的天赋成为可选天赋。 ——削弱了部分强势天赋,或拆分为多个相似天赋。现在没有必选天赋,重要的能力可以通过不同天赋实现。 ——修复了“携带搏命挣扎(或其他相似天赋)时更容易被一追”的错觉。现在天赋对被追击时和未被追击时的帮助均为定值。 ——将相似的天赋分开排列。现在更多的天赋树成为可选天赋树,天赋树与角色关联减少,与个人偏好关联增加。 ——保留了通过对方已生效的天赋猜测对方其他天赋的可能。 在所有天赋中选择 18项,使得所有天赋满足不重复地首位相连并形成1个闭环,其中至多包含2项大天赋。由于所有牵制天赋与外置天赋交错排列,其中必定包含9项牵制天赋与9项外置天赋。 (以正下方天赋灵感迸发为(1-1),查看每个对应位置天赋的效果。尝试按照自己的偏好完成天赋树。)
尝试一下这个挑战 不限角色,把对面射手设定成公孙离,不限打法。 获胜并完成下面3个挑战中任意2个: 1,10分钟内结束。 2,50%输出。 3,0死。 前3个10r红包。
1
下一页