无筵 上善至轩
天下无不散之筵席。
关注数: 0 粉丝数: 90 发帖数: 1,489 关注贴吧数: 37
这游戏让我不解的几点 第一是放弃帮派系统,起初我还以为策划有什么惊天地泣鬼神的替代方案,后来才发现直接是没有,这也导致新人玩家找不到组织,面对着稀烂的引导、繁杂的玩法和糟心的副本而无所适从。 网络游戏,网络是社交,游戏是游戏性,这两点是玩家产生游戏黏度的根源,射雕选择自断一臂,我至今不解策划哪来的自信。 诚然有些玩家不喜欢帮派玩法,但有帮派不等于一定是强社交,完全可以从设计上达到殊途同归的效果。 第二是时间同步现实,这也是当初策划引以为傲的创意,但我想说这个创意傲在哪里,让时差党、晚上才玩的上班族在游戏里永远看不到白天不说,部分海外玩家还永远见不到醒着的npc。 就是想看个完整的日出日落,还得掐着时间定个闹钟上线? 第三就是放弃轻功玩法,八步赶蝉、踏雪无痕、壁虎游墙…武侠文化相当一部分的浪漫源自于闪转腾挪的轻功,而射雕真让玩家抓着雕滑翔,等于放弃了武侠游戏的一半魅力,且是为了点题还是为了省研发资金而取巧,这我也无从得知。 诸如此类还有 产业分享广告可以分享到任意频道,直接稀释了各个频道的独立性和聊天氛围。 门派课业玩法缺乏深度和层次,随意拜访门派,轻易学到其他门派武学,破坏了门派的归属感和体验感。 数值驱动下导致江湖武学一片稀烂,很多技能招式毫无用武之地,极大浪费了设计资源,如果保持门派武学的独特性且让江湖武学百花齐放,把它们投入到开放世界的各种奇遇、支线任务当中,至少能让玩家对开放世界拥有更强烈的新鲜感和追求。
1 下一页