Jinggzz asds413
关注数: 28 粉丝数: 79 发帖数: 500 关注贴吧数: 78
说点战斗部分的体验 浅玩了几小时,说说这次的动作系统个人认为比较重点的几个部分以及特点。 石火是本作战斗的核心机制之一,性能非常高的gp动作,能够随时取消人物武技之外的绝大部分操作,抵御住敌人的关键动作或者红光技可以让敌人进入“动摇状态”,给予极大量的精力奖励的同时也提供了绝佳主动进攻的时机,个人观点是融合了妖反以及化劲职能的机制,攻防交替的重点。 精力系统回归,与战斗相关的包括闪避、石火在内的行为皆需要消耗耐力,耐力消耗量都不低,攻击动作结束耐力开始恢复的节点比较靠后且恢复速率并非线性,刚开始的恢复速率非常的慢等过大概1秒之后才会逐渐加快恢复速率。人物在防御状态下受击以及被攻击到都会减少自己的精力,且本作的受击硬直非常的大,被打到之后往往都要吃满敌人的一整套攻击。我试过几次抢先手进攻压制,但一套普攻派生+两个武技就会让精力差不多见底,且对敌人造成的精力伤害和精力上限伤害都并不理想,这时候敌人大概率就会出招把角色精力打空,空精之后会陷入后仰加原地喘息的极大硬直,高难度下大概就直接gg了。 闪刃,青春版残心,攻击砍到敌人身上会让刀上染血,闪刃会甩掉刀上的血(御姐武戏,草),其实就是类似仁王2的妖武器的妖念量表,砍到人身上就会让闪刃槽上升,按下r1就可在攻击结束/处决/石火之后取消后摇并根据闪刃槽的累积量恢复精力,但并不会有类似流转1 2一样恢复多余精力的效果。 敌人设计方面,几乎所有的敌人都有非常不讲道理的出招霸体,出招动画一出来便没法通过攻击造成硬直,目前还没有摸索出类似仁王在人形敌人ai上共有的行为逻辑,体感上除了最弱的只会连续防御主角进攻的小怪外,大部分敌人都有着不低的攻击反击欲望。 精力的回归以及与绝大部分动作关联,回精手段少,这都让拥有极高正面收益的石火的优先级远高于其它行为,不得不提石火本身在承担如此高重要性的前提下也有着不低的风险性,空放石火的后摇非常大,倘若没有抓住正确石火时机一般是来不及通过后续按住防御抵挡的,加上敌人普遍出招霸体的特性,这让玩家在初见敌人不熟悉招式的立回状态更倾向于保守地按住防御等待敌人出招。 从上述的这些特点不难看出,游戏的战斗节奏整体偏向被动,某种角度出发比卧龙都还被动(笑),毕竟在立回阶段采取主动进攻的行为承担的风险并不低,战斗底层逻辑并不鼓励通过不停进攻达成持续压制的效果。目前玩起来有点像一个终极卧龙,有很多丰富的战斗流派和武器,不会像卧龙陀螺一样被化劲限死,闪避的性能也回归到了仁王的水平,还有投掷远程系统的升级,钩爪对战斗的参与,种种新系统我个人来说还是很满足的,对比卧龙那就是究极的玩法横向拓展,但是以石火为核心的攻防交替依旧是战斗的主轴,目前的一些粗略看法,不排除后续加点完善以及装备构筑起来之后会产生战斗思路彻底更换的情况,还等待后续的细玩。
1 下一页