索豚鲤浩然 索豚鲤浩然
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一楼无剧透,FF16,感觉不如……暗黑破坏神、战国basara…… 如题 标题所说的,其实不是我的结论和判断,只是我看着FF16的能力盘,根据冒出来的念头,然后思考了一番后的想法 我觉得,RPG游戏或者说RPG要素,除了“升”,还有一个乐趣就是“变”,也就是build(客制化) 加点也好,装备也好,技能树也好,都是这个“变”乐趣的形式 FF16的能力盘,还是太简陋了,没有感受到乐趣 16的能力盘: 1.中间是基础,升级后可以改善性能 2.周围是召唤兽,能力可以四选二装备起来,能强化和大师化 3.还有一个是O键的固有能力,能大师化 1.没什么问题的样子 2.能力的装备,和大师化后可以装备到别的召唤兽身上的设计 显然,这个设计是很有想法的,我想,应该能产生很多“变” 但是有个问题,它受限于两点,一是能力点数的获取,二是召唤兽的获取 我玩到ps5主界面显示58%,只有四个召唤兽,能力点数也不够多,这一设计的乐趣根本感觉不到 因为可以无损洗点,我也就是在打弹道多的怪装备GP弹道的能力——热浪,熟悉的怪只装备一个GP能力——城堡弃兵(大师化后装备到别的召唤兽上的),不熟悉的怪装备两个GP能力以增加容错 说完装备和大师化,那强化呢? 目前召唤兽能力强化,清一色的都是增加HIT数量(一些是范围),也就是增加伤害,且只有一种 “变”的乐趣是不足的! 3.大师化,能改善固有能力的性能,想象力也实在不够 说到固有能力,就不得不吐槽第三个召唤兽的固有能力:难用,前摇硬直均大,Y轴移动有限制,我玩腻了前两个,拿这个打打空中的小兵,都困难…… 暗黑破坏神3,职业数量7(好像有2个后来更新的),技能数量忘了也懒得算,每个技能有五种“符文”可以选择 我也不是说,这个技能符文的设计的“变”有多厉害,但一眼看上去,就觉得东西多,新意多 装备方面有“传奇词条”这种东西可以为技能带来“变”,虽然有的只是加数值吧,但有的还行…… 战国BASARA4皇,卡普空(动作天尊)的游戏,这也是一个让我能感受到“变”的游戏 每个角色有五个固有技,和16一样也是选两个装备,还有三个奥义 每个角色都有自己独特的“特性”,有的角色的特性就很出彩 比如,石田三成的[刹那],他的固有技有极大的起手硬直,但是在固有技结束后长按收刀就可以取消下一个固有技(不能是同一个)的起手硬直 这还没完,这个游戏的武器锻造有“专属铭文”,这个铭文对于一部分角色来说可以改变其性能,对于石田三成来说,直接取消固有技的起手硬直,而且可以“复读”了 此外还有足利义辉的转盘,伊达政宗的六爪,柴田胜家的切割,上杉谦信的神速等等…… 诚然,有些角色的特性玩不来、不想用……有的角色的专属铭文设计一般,比如井伊直虎就是简单粗暴的对男性伤害增加 FF16的能力盘这么简略,没有想象力和“变”,我能期待的就是在接下来42%的主线剧情流程中,拿到新的召唤兽看看有没有惊喜了…
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