Linus😍 两次都洒了
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理性评价一下高招A忍蛇兜 这一段时间吧里大家对兜的表现都不是很满意,并且有部分吧友对策划鹿丸本人的角色设计能力产生了质疑。在这里我不想评价鹿丸的设计能力,仅仅谈一谈我本人对兜的技能的一些看法。 兜的一技能短按放出一条蛇,前摇还算可以,X轴也蛮长的,优点在于它有蛇全身伤害判定(包括蛇尾),类似于初代的木龙,但是缺点也很明显,1.没有Y轴判定,2.跑的稍微慢了一些,如果屏外摸奖,可能和其他高招相比较弱,但因为兜的二技能也可以远程起手,所以也可以理解 一技能长按是无敌就不说了,缺点是后摇比较大,虽然出地有一小段Y轴位移,但是对面会玩的话很容易抓你后摇 一技能的防反机制真的非常非常不实用,在于以下几点:1.防反较难触发,希望可以改变一下判定,2.防反触发后还要从地里钻出一条蛇,这段时间太长了,而且没有伤害判定,极其容易被人抓住,这段时间观摩了各大主播发现高段位选手常常会替身后平a你一下,触发了防反后就是一个抓取/散/气旋等等,这样不就违背了鹿丸策划说里所想的“较强反手”了吗?3.如果你很幸运没有被对面抓住这个变蛇的前摇,你变成肥蛇要抓住别人也非常难,这个抓取很鸡肋,肥蛇持续时间短,跑的也慢 二技能一段抓取X轴一般,弱于晓蛇,这个技能基本无法用于摸奖,二段手术刀因为有无敌帧,且X轴比一段长,且有一定Y轴判定,所以二段比一段起手能力更强(这个设计出来我觉得比较搞笑了),二段缺点就是手术刀的后摇非常大。 大招可以吐槽的地方就比较多了,看了策划说我们可以看出策划鹿丸是比较有想法的,希望在大招中融入三种机制,从而使兜更加全面,不得不说想法是非常好的,也和爆料前各大主播所说看点在于大招,但是为什么兜登场后大招反而被吧友们吐槽,我的看法是1.大招的设计理念一开始应该是为了给兜打反手的,对面替身后兜可以一技能无敌/防反躲掉后秒开大招,并且大招时间刻意设计这么长,就是为了和一技能无缝衔接,这样子大招还能接技能,继续打对面一套,设计的想法很好,但是当4豆兜把对面逼到墙角后,如果对面替身,更稳的方法是直接反身开大,而不是一技能先逃开,因为跑到中场再开大,如果对面是水门、二代这类长位移的忍者,会躲开大招(大招后身判定较小),所以大招时间这么长如果是设计成衔接一技能其实说不通的,我建议缩短时长或者有部分时停会比较好。2.大招后的三种机制没有想象中那么实用,鼬的火球没有什么吐槽的,角都的全程抓取高伤用于斩杀设计也很巧妙,但是实际上使用体验是角都这一部分伤害其实没有比鼬的高出太多,兜玩家并没有十足把握说“如果用鼬肯定杀不死,那么用角都一定可以斩杀对面”,所以当对面真残血时需要奥义击杀,有时用鼬更稳一些,因为如果击杀失败还可以再接一技能,而角都击杀失败则白给,迪达拉也是槽点满满,迪达拉的设定是空大后的自卫,想法也是好的,但是为什么不实用呢,这也是和大招时长有关,因为大招时长10s有余,替身时间15s,除非⑴对面替身后秒大或者⑵对面替身后一技能逃离秒大或者⑶对面没豆,我相信没有其他情况会用大招了,那么在这种情况下迪达拉的存在意义在哪里呢?当然也有可能是对面替身CD<10s,但是不得已需要大招的吸附起手,靠大招的伤害看能否带走对面,然而这种风险真的很大,如果未能斩杀对面,迪达拉也只是保证对手短时间不敢接近你,然而因为大招的后摇过大,你也没办法在迪达拉的保护时间内起手到对面,并且迪达拉也不加豆,所以根本无法掰回优势,因此,迪达拉也较为鸡肋。 综上,一技能可以优化的地方,我觉得在于防反的判定以及防反的后续抓取,另外还有吧友反映的蛇的外观了吧,其他地方还比较满意。 二技能的一段比二段攻击范围小,这个我确实不知道为何要如此设计,另外希望可以略微减少手术刀后摇 最需要改进的是大招时间,上面码了这么多字,无非就是说明了一个问题,大招过长的时长,大大减少了兜的可玩性,限制了兜的开大条件,仅仅只有那么几个情况下玩家们会选择开大,那么设计出来的三种特效意义何在呢? 最后就是技能的流畅度吧,玩起来实在太僵硬了,希望策划们可以看到我的建议~
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