TheThing03 TheThing03
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游戏架子可以,希望不要浪费 玩了两天,就目前看到的情况提点建议。我觉得目前游戏要解决的是两个核心系统的设计问题: 战斗和养成系统: 攻击技能: 1.现在的养成系统极其线性,玩家可探索和自由搭配的空间几乎没有。例如某个绝技需要“灵涌”,要形成配合那我普攻只能选择带“灵涌”的。 2.这样做的话,如果设计了100种技能,就只有100种套路。但更合理的设计是方法是设计3个要素,每个要素10个技能,玩家可以自由组合10*10*10=1000就有一千个套路可以探索。所以很多玩家建议提要开放更多键位,核心就是希望自己用多个技能搭配出多个套路,但是他们没发现的问题是即使开放多个按键技能之间也是没啥配合的 3.所以我的建议是把现在设定死的技能biuld分离开。比如现在灵技是 水弹+投射多个+灵涌状态 。应该把水弹做成基本灵技。然后把“投射多个” “附加灵涌状态”等做成心法来实现多种水弹。我可以搭配心法出能追踪的水弹,击中能产生区域伤害的水弹,附加毒的水弹。套路一下就多起来了。如果境界提升后可以搭配更多心法,就可以解决目前境界提升之后没有明显提升的问题。比如低境界只能是水弹+灵涌,高境界可以是 水弹+多个投射+区域伤害+灵涌。 4.在上述基础上,可以加各种附加系统。比如装备系统等,可以把核心技能的基础伤害,属性修正等放到装备上。 防御体系: 1.目前游戏设计上防御体系是完全缺失的,玩家面对弹幕只有自己手操移动和身法两条路。所以就有很多人提议身法不要cd,来个躲闪能力等等。核心就是玩家需要构建自己防御体系。 2.游戏里面其实设计一些防御体系,如隐身,护盾,变旋风无敌,闪现等,不过由于cd的原因没办法一直用。建议设计一个核心的防御体系,玩家可以用心法获得回血,叠盾,叠防御,叠生命上限等当时来控制自己的防御体系。 3.设计防御体系时,应该和攻击共用资源,比如就能够挂6个心法。这样玩家可以自己在攻防中取舍。可以搞一个完全没防御的隐身一刀流,也可以搞个厚皮刮痧的角色。 打字打太多了,另一个系统的建议等张三看了这个再说吧。另外上面的很多设计可以参考一款著名的暗黑类网游,叫《流放之路》。 祝游戏能越做越好!
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