如梦似幻♬
渺渺崇光
签名是一种态度,我想我可以更酷...
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出差饭店早餐,惊现弗尔豪斯小面包
讨论dot机制:目前dot的弱势源于现有玩法只是直伤玩法的变种 dot,Damage Over Time,本质上是对直伤在时间/回合维度的拆分,将瞬间爆发的伤害均摊到一定时间里,造成“持续”伤害 例如直接伤害,单次攻击可以打10 而dot,单次攻击可以打4,另外给怪挂一个2点每轮次的dot伤害,持续5回合 一般而言,为了补偿dot伤害的后置,给出了四种解决方案: 1、系数补偿,dot总伤要大于直伤 2、叠加补偿,dot伤害可以叠加,在叠加到某一个阈值以后反超直伤队 3、功能补偿,为dot附加独一无二的debuff特效,来补偿后置伤害的不足 4、引爆补偿,通过某种方式“引爆”dot,使伤害提前到来 我们分别来进行讨论
【大型竞技场构思第二弹】技能设想以及后续改动建议 在去年十一月,我发表了一篇名为 [大型竞技场解析] 从竞技场生态分析翻牌克制与未来发展 的帖子,而后不到一周时间因个人原因以及魔女抽卡沉船而弃坑。今年四月中旬回坑,发现当时准一线的练度已经不够看了,不过经过半个月的学习,感觉本人的理论水平又回到了T1。回坑之后我才了解到“云玩家”这个词,在本吧已经成为一种标签,不过我个人是支持设想与讨论的,毕竟想象力是推动这个世界发展的动力之一,因此发帖展望一下目前的竞技场现况以及未来展望,希望大家多提建议。 先回顾一下紫龙的发展史,不得不承认,这个游戏的卡是保值的,回坑以后用当初的卡组推现在的副本依然没有太大压力;但是这也间接折射出另一个问题,在去年就已经提到过,卡牌缺乏特殊性。举个例子,里昂的面板是骑兵top1,任何突击骑兵(例如兰斯)都会在里昂的光芒下黯然失色,有上位优选品是不需要下位替补品的,因此紫龙千方百计左思右想,出了个骑兵T(狗子和兰迪),因为从传统骑兵的角度很难超越里昂。起源的迪哈尔特是个刺客功能为主的骑兵,在去年因其高移动能力和秒人能力在小地图中为所欲为,但是面对移动能力更远,秒人更稳定的白毛,立刻沦为时代的眼泪。现在贴吧节奏疯狂的在兰迪雷丁之争、露娜强度之争、拉娜雷加尔之争中起起伏伏,迪哈尔特已经不配拥有姓名,真是令人唏嘘。之所以有八大金刚之说,因为早期ssr技能简单粗暴,在各自的领域独领风骚。后期角色为了有存在价值,只能强行pvp玩花活,出现了很多成功或者失败的尝试。大家都觉得现在这个游戏是联动模拟战,其实不是紫龙强推联动,是这个游戏发展到这个程度,如果出的输出不能跑的比里昂更远,秒的比雪梨更多,就很难有上场价值。 紫龙本身为了避免卡面强度之争,做了很多的努力,其中有很多与我之前的帖子不谋而合;之前帖子主要提供了三种思路,保核机制(目前被玩家开发为以兰迪和狗子为代表的双T模式)、单点突进(传统里昂白毛的点杀)以及以aoe队为代表的法师大军(约修亚魔女剑帝体操队)。这三种思路可以说是战棋游戏的必然发展规律,此消彼长与相互克制也是游戏的乐趣所在,在此我谈谈个人的看法: 1、魔女与剑帝。魔女是老艾的超上位替代品,魔女禁疗流,个人认为魔女是这个游戏设计的最佳角色之一。她的天赋和波波接近,但是依靠治疗反转的特效成功的成为克制保核T的最佳选择之一。剑帝作为禁再动的代表,驱散以及两轮高额伤害,可以对抱团推进的队伍产生极大程度压制。去年我推测法师队是克制T队的,现在看来依然如此。黑洞这种随机debuff技能,自然会给新的技能形式让位。可以看出现在这个游戏的设计思路陷入枯竭,从我方治疗--敌方禁疗(魔女)--我方免疫(科洛丝)--敌方驱散(剑帝)的套路上看,可以预言,日后出技能的方向一定是定点debuff(比如克制新ssr先攻,将角色攻击距离-1)之类的,辅助角色可能会出单点的无法驱散的免疫,与现有群体免疫进行区分。 2、地形因素。去年帖子中我就幻想了一下狗子的群体泡澡技能,做做特效把地形变一下弄成汪洋,毕竟原著里也有小红帽火烧森林这一情节,果然新卡弓和法师都往这个方向发展了,这是一个很好但是又很难实现的想法,这本质上强调的是角色之间的互动与关联性。拿我最喜欢的水产组举例,如果可以设计狗子的特效是地形汪洋一片,水产组在汪洋里不仅加防御还加2格移动,针对某些水系技能也可以进行范围和特效优化,例如吹息这种线性技能就可以设计成如果在水中使用可以将技能覆盖的区域变成新的水域。然而紫龙应该不会在这个方向继续创新了,角色耦合导致角色缺一不可,然而现在大家喜欢各自为战,强强联合,在巅峰15人模式bp下这种耦合显得尤为脆弱。 3、更先进的单点增伤手段。奶骑和法娜之后,基本没有增伤辅助出现。樱的先攻是策划的一次大胆实验,可以预见先攻必然是未来角色发展的一个大方向,很可能出套先攻buff的辅助,某些开了状态技能获得先攻buff状态的新角色。在这里反其道而行之,设计一个必定后手攻击,但是可以造成三倍伤害,且战后回血的角色或者buff也是可行的;联动卡的传送进击可以说吊打海恩杰西卡,那未来会不会出传送再动,传送无敌呢?完全可以设计一个新ssrT,技能是远程守护一个单点角色,为其承担一切伤害,同时带一个小传送效果以便于发挥。 4、之前我很喜欢设计角色耦合互动,比如上多个飞兵多个水兵以获得额外的特效,但是在巅峰15人模式下这明显是不适应bp版本的。那么如何实现用一个关键辅助去逆转这种情况呢?可以引入一些更大胆的天赋。说实话单纯的加伤害减伤害已经玩腻了,在这里我提出一些全新的设想(某些技能名字借鉴宝可梦): 正电(负电):该辅助可以通过技能给敌方或者我方附加电荷,同种电荷之间伤害减30%,异种电荷之间伤害加30%,通过巧妙的推拉操作可以实现60%的伤害波动,很有操作性;更大胆一点可以设计一个天赋,串联,移动到带电荷单位时会进行充电,并获得额外回合(cd2)。 空间扭曲:我方aoe范围加1或敌方范围减1。这种效果都是可设计的,可以弄成debuff或者是光环,以区分能否被对面驱散或者免疫反制。 超重力:所有飞行系单位降落地面并造成伤害,骑兵移动力-2,步兵不受影响。 特性互换:指定我方角色天赋与对面角色进行交换。 可以引入两回合范围技能,举个例子,比如一个5*5范围的恢复技能 朝阳,这回合释放该角色不能移动,下回合范围内所有单位恢复生命并驱散异常状态,逼迫对面进行强力输出,对面也可以利用走位进圈吃奶。同理可以设计高伤害延迟技能,以逼迫对面走位,可以利用减移动力等技能强迫对面吃高爆发延迟伤害,或者利用钩子等技能强行位移打出效果,来实现某些冷门角色的再开发。 现在召唤系都是辣鸡,被开发出卡回合的打法。能否将召唤系设置成自爆兵?比如开局大家离得非常远,很多角色都只能被迫待机,可以设计拉娜召唤个骷髅,可以藏一个黑洞在里面,当骷髅被打死时触发爆炸在原位触发这个技能;为了平衡可以进行数值修饰,被打死技能伤害降低等处理,这种想法的出现还是为了让角色拥有延迟伤害,换言之角色可以在更安全得敌方输出,有更多走位和操作得选择性。同时反派之耻鸡杂,也可以释放技能拷贝一个复制体,实现我方输出的优化,很多都可以大做文章。 增加更多的回合外输出,这个一定是未来游戏的大趋势,兰迪、光头、雷丁为代表的T,之所以能吊打其他角色脱颖而出,不仅仅是能承受伤害,更多的是防御反击能力,尤其是兰迪的两格反击,提供了大量的回合外输出。新ssr先攻在反击时也能打满伤害,还有白毛捉迷藏。目前这个游戏只有反击这一种回合外输出方式。之前我设想过地形通过花海或者火海进行dot输出,这些都太简单粗暴了,也缺乏创意。走格子游戏最重要的就是走位,在我看来黑骑士完全可以拆成两个角色,一个继承所有的100%面板攻击和30%面板防御,一个继承所有的面板防御和少量攻击,攻击端伤害加50%,防御端伤害减50%,二者共享血量,同时角色中间有命运的契约连线,如果有敌方角色阻碍了连线,则受到1倍伤害两个角色分别动,会打出很多伤害,同时也考验这两者的占位。 先构思这么多吧,这些想法我不希望通过新卡来出,这样老卡肯定会倍逐步替代,走向迪哈尔特和老艾的不归路。我更希望这个游戏老卡进行改进,让那些弱势卡焕发生机。现在的角色雷同性太强,很大程度上因为每张卡小技能都差不多,比如骑兵都是冲锋猛撞,刺客都是瞄准回刺,太保守了,每个角色只靠那么两个独特技能去开发玩法,也限制了玩家的创意。应该把很多用处小的技能进行在创作,让玩家优中选优而不是选无可选。做手游的总喜欢吹自己的游戏ssr只代表稀有度不代表强度,那就做出个样子来,让每个角色每一条路线都值得尊重。 感谢大家的阅读,后续我会继续跟进,提供更多的创意。
关于里昂超绝求助 如题,里昂的超绝效果和里昂天赋还有兰斯被动冲突吗?
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