微风临泠
南镇的传说
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UD加强方面建议:1、DK光环恢复移动速度加成;2、小强穿刺 UD加强方面建议: 1、DK光环恢复移动速度加成; 2、小强穿刺耗蓝从100降至90; 3、恐惧魔王睡眠技能,被攻击中断睡眠后,敌方增加DEBUFF效果,例如:损失50、75、100点蓝。如此让对方尽量使用驱散破除睡眠而不是基本零成本的A解除睡眠; 4、提升恐惧魔王移动速度; 5、食尸鬼狂热技能提升幅度从35%提升至50%,强化食尸鬼后期作战能力; 6、提升天鬼对地攻击力; 7、提升骷髅法师攻击射程及攻击力。 削弱: 1、侍僧腐地回血还原成2点每秒,牺牲深渊增加新技能,研究后可使侍僧腐地回血成4点每秒,迫使亡灵玩家初期变冰塔,后期研究技能后应对高等级英雄靠技能屠农; 2、女妖女帽子持续时间从90秒削弱至60秒。
恐惧魔王强化建议恐惧魔王想脱离冷门行列,着手点还是“睡眠”技 恐惧魔王强化建议 恐惧魔王想脱离冷门行列,着手点还是“睡眠”技能上,让睡眠技能的性价比对标暗隐猎手的变形,例如:1、睡眠后的2秒无敌状态(被睡眠还会无敌,显得很突兀)改为2秒的晕眩状态;2、睡眠技能耗蓝调整为70、60、50,无敌状态改为1、2、3秒的眩晕状态。 吐槽一下,睡眠后的无敌状态严重增加围杀难度。 另一方面亡灵英雄除了DK都是短腿,建议恐惧魔王移动速度提升至300。
关于削弱亡灵族风筝战术的建议亡灵的风筝战术一直受其他种族诟病 关于削弱亡灵族风筝战术的建议 亡灵的风筝战术一直受其他种族诟病,风筝的核心一是DK光环,二是蜘蛛。 其实在1.32.9版本中,削弱DK光环就让人很不舒服,这样一削弱除了风筝战术削弱,其他兵种的战术组合一并被削弱,影响面非常广。为什么不单一削弱蜘蛛移动速度,调整其移动速度为260,这样即平衡了风筝战术又不影响其他兵种组合,而且在平衡方面,初期就有较好成效。 第二点要说的就是亡灵战术单一问题,天地双鬼战术的淘汰,即便天鬼史诗级加强依然没有战术回归为什么?天地鬼的血太少,太怕高等级AOE技能,根据亡灵族的特性,咱们不考虑初期和中期对这些兵种有加强,同时初期加强也打破平衡,但完全可以通过三本加强,例如食尸鬼学习狂暴可以加50点血,石像鬼学习石像形态可以增加50点血。这样其他种族可以有后期兵种应对,这些初期兵种也不至于后期乏力。
比赛中亡灵族万年DK的症结1、亡灵商店初期没有回蓝道具,那么 比赛中亡灵族万年DK的症结 1、亡灵商店初期没有回蓝道具,那么技能低耗蓝的英雄就比高耗蓝的有优势; 2、亡灵族4个英雄,3个近战1个远程,除了DK移动速度较快其余全是短腿;(LICH是远程英雄,内战中偶有首发出场,其余对战中二发三发出场较为稳定不再提及。) DK首发:在技能耗蓝上DK已站稳优势,死亡缠绕75点的耗蓝能奶能输出,还有比他更合适的吗?更不用说光环提供的移动速度。 小强首发:削弱小小强进攻性,平衡穿刺技能伤害和对英雄眩晕时间,完全没毛病。但低智的小强,100耗蓝的穿刺,50耗蓝的召唤,让小强经常处于大兵状态。建议:穿刺技能耗蓝降为90点,召唤技能耗蓝回调至45点。 再看恐惧魔王:蜂群100的耗蓝,睡眠这个没伤害可被打醒的技能初始80的耗蓝(可能暴雪初期也没想到睡眠技能在玩家操作不断提升下会这么乏力),恐惧魔王在力量英雄中智力成长较高,但毕竟还是力量英雄。80和100的耗蓝让恐惧魔王不论首发还是次发,在亡灵族都没优势。因为和DK比移动没优势,技能耗蓝还高,怎么解决?还是要从降低耗蓝入手,建议:蜂群耗蓝降为90点;睡眠技能耗蓝调整为70、60、50(或统一为50点耗蓝,但技能CD时间调整为8、6、4),如此让恐惧魔王带食尸鬼的战术具有威胁。不再上演睡眠技能效果比不上死亡缠绕,耗蓝还比死亡缠绕高的尴尬。根本不用担心会过强,因为食尸鬼这个体系太脆弱了。
希望能盼到亡灵不同首发,不同战术体系的再度出现不得不说,1. 希望能盼到亡灵不同首发,不同战术体系的再度出现 不得不说,1.32.6补丁的亡灵是有史以来最大放异彩的。UD不再是万年DK首发,小强开矿掀起一片浪潮。UD也可以像人族那样开局强开矿,亡灵打破了单矿打双矿的历史。但,随着小强的削弱,亡灵仿佛又回到了原点,现在大家更多选择DK对开矿。 我想说,UD没必要像人族那样开局强开矿,但很有必要还原小强1.32.6补丁中的强度。有人会说,小强强度回归强开矿就会过强。其实很好解决,只需商店中的“献祭头颅”回调成需坟场前置。弱了开局强开矿,但因矿盖子和大墓地无需荒地就可建造,小强依然可以实现对开矿的状态。 再说到DK,可以说死亡骑士是亡灵玩家的信仰,削弱DK的光环,让人总耿耿于怀。加之现在亡灵的颓势,建议还原DK光环强度,可以从侍僧角度再度平衡亡灵体系。比如侍僧荒地回血降至2点每秒。让侍僧更有压力但又不会像老版那样成重灾区。 谈到小强和DK,不得不提下恐惧魔王,个人觉得DL就是一个近战法师英雄,很依赖技能。天地鬼战术想回归,DL才是关键人物。不能说DL弱,只是目前难搭配兵种战术。DL的睡眠技能,目前MF作用大于实战,为什么?因为控制力不稳定,而真正能让天地鬼不被AOE英雄针对,只有从睡眠的强度入手,让睡眠技能成为强大的控制,扰乱AOE技能的释放节奏。所以建议睡眠技能每级带来的无敌时间能递增。例如:1级保持现状的2秒无敌;2级递增到4秒无敌;3级增加到6秒无敌,这样就能形成稳定的控制,让DL定位更加清晰。 最后,说下冰龙,冰龙很冷门,对阵中DPS并不高,建议还原减速持续时间,让其保持功能性。
关于亡灵族的建议目前的亡灵,说增加了开矿打法,但随着小强的削 关于亡灵族的建议 目前的亡灵,说增加了开矿打法,但随着小强的削弱亡灵又回归到DK+蜘蛛体系。首先,我们要搞清楚为什么会出现这种情况。 在过去开局强开矿的种族只有人族。人族的单位普遍单体较弱,需要一定数量累积才能发挥效果。亡灵呢?冰龙、毁灭、蜘蛛,都是较为强大且全能的单位,在经济约束下并不会出现暴单兵碾压局面,但没有了经济约束就很容易出现暴单兵种横推。所以暴雪给予了亡灵开矿,就拿走了毁灭、冰龙的一些力量。很矛盾吧,老版本的亡灵经常被穷死,新版本的亡灵没有高一阶的操作正面就是弟弟。到今天看,亡灵开局强开矿的定位并不适合。亡灵应该回到献祭头颅需要坟场前置,并削弱部分侍僧的加强,比如超出同族的荒地回血,比如特殊与其他族农民的1点护甲。在限制亡灵开局强开矿后,回调小强部分能力,比如小小强的移动和自带钻地。狗很脆弱,围杀需要数量,出太多容易被针对还影响转型。但如果是5~6个小小强配3~4个食尸鬼呢?数量有保证围杀就有保障,3~4个食尸鬼又不影响转型,何乐而不为?另一方面,削弱侍僧也是迫使玩家在开分矿时出阴影提高侦查,提早防备。另一方面,建议考虑毁灭和冰龙体系完全分开,冰龙怕控制技能,但再配毁灭保驾护航又太占人口。解决办法可以从恐惧魔王着手,让睡眠技能拥有类似萨满净化的效果,对自己人是驱散,对敌方附加驱散效果,对召唤单位有一定伤害。如此可以强化恐惧魔王功能性,也可以衍生出天地鬼配冰龙战术。 所以列出几点建议仅供参考: 1、献祭头颅需坟场前置; 2、侍僧荒地回血降为2点,护甲降为0点; 3、冰龙对英雄减速回归至10秒; 4、DK光环效果回归; 5、小强召唤的小小强移动回归至290且自带钻地; 6、恐惧魔王睡眠附加驱散效果; 7、天鬼少量强化对地攻击;
人族拥有开局强开矿的能力,所以定义人族兵种是单兵不强,需要厚 人族拥有开局强开矿的能力,所以定义人族兵种是单兵不强,需要厚积薄发。亡灵原体系是单兵作战能力强,开矿弱势。现在亡灵加入开局开矿能力,这使得两种体系在一个种族内发生冲突。现在补丁平衡两个冲突体系,导致亡灵族操作阀值太高。像HAPPY那样突破操作阀值的,就依然可以与其他种族不相上下,而没有突破操作阀值的,同水平战斗就显得弱势。如果说老版本亡灵因为侍僧脆弱对新手不友好,那现在的亡灵,突破操作阀值这个问题,将会让这个种族很难产生后起之秀。 请回味为什么老版亡灵,腐地需要坟场前置? 侍僧可以略微强化降低新手难度,但开局开矿体系完全不能适用与亡灵,应适当回归亡灵正面能力,使亡灵在强势期拥有正面优势,但在攻敌方家困难时,可选择开矿。 个人建议: 亡灵: 1、献祭头颅回归坟场前置;2、侍僧腐地回血回归至2点并取消1点的护甲;3、回调冰龙减速和十胜石雕像血量;4、回调毁灭法球伤害但不回调毁灭血量;5、回调DK邪恶光环;6、小强除了穿刺伤害和眩晕时间,其余功能回调至1.32.6将小强定位为召唤系强攻英雄(小小强移动调至270);7、恐惧魔王蜂群耗蓝降为90点,将恐惧定位为主AOE伤害次控制和辅助的英雄,在亡灵体系中主要取代熊猫。 人族: 1、回调大法师辉煌光环;2、裂甲之刃需要学习;3、回调破法者护甲;4、珠子属性改为加5点攻击,治疗效果降低50%,让科技人族依然有抗衡亡灵蜘蛛等其他族的专属装备,而不是一个鸡肋产品。 兽族: 1、猎头者造价回调、血量回调、射程回调,狂暴猎头者血量回调、射程保持550、狂暴额外伤害降低至30%;2、加速卷轴价格回调。 暗夜: 1、熊回调至1.32.6,2、月之女祭司火箭伤害提高,使其性价比同比冰箭和黑暗箭。 总体改变: 1、290移动速度英雄回调至270移动速度;2、商店回归成一双鞋。
魔兽争霸十几年的情怀首先,我们不能否认重制版大量的改动给这个 魔兽争霸十几年的情怀 首先,我们不能否认重制版大量的改动给这个游戏注入了新鲜感,同时部分改动充满亮点,例如兽族萨满的登场,很好的解决了老版本中兽族法师部队冷门的情况。 但是…回到十几年前的起点,我们为什钟爱魔兽争霸,钟爱某个种族?那是因为暴雪赋予了4个种族不同的“个性”。 兽族:战士的代表,以近战和物理攻击见长,强大的控制力和高性价比近战单位,让兽族充满野性和力量感。 人族:建筑学的专家,在魔兽历史中势力分布较广的种族,具有较强扩张能力,没有强大的单体,但多种族凝聚起来势不可挡。 暗夜:远程且灵巧的种族,拥有较强的远程伤害能力和战术应对能力,精细的操作让战斗大放异彩。 亡灵:蛮横的魔法,强大的正面作战能力让其在战场上所向披靡,是一个向往杀戮却忽略发展运营的种族。 我们再分析老版本各种族短板。 兽族:近战部队集火能力较差,击杀率主要依赖英雄,怕魔法单位,空战弱势。 人族:依赖开矿,需求大量经济推动科技和实现多兵种搭配。 精灵:单位脆弱,极度依赖操作。 亡灵:薄弱的扩张能力(开矿),薄弱的后方运营(侍僧容易被偷),缺少控制技能。 再谈重制版现状种族优缺: 兽族:改善了法师部队冷门,改善了三本战斗体系,但牙签仔过早的进入强势期使得兽族拥有类蜘蛛流战术与亡灵战术出现趋同。 人族:改善了拆箭塔游戏的癌症,但由于其他族强势期的提前和短板的补齐,导致开矿和囤积实力越发困难,至使人族需要过度强化某些单位来维持平衡。 精灵:没有大的战术改变。在这需要提一点,目前召唤体系英雄在前期风头太盛,而驱散体系一度削弱,导致召唤体系英雄强势期过长。 亡灵:种族“个性”(正面最强,后方最弱)被一度压缩,种族扩张能力趋同人族。以前的亡灵难开矿,但当正面占据极大优势时也可以开矿,唯独因为缺少控制单位导致跑狼骑,坦克等兵种把亡灵消耗死。但换个思路,坦克已被削弱,目前残废耗蓝大降,开矿后生产亡灵巫师使用残废破解狼骑存在可能。 每个种族都应该有长板和短板,为什么要为了硬拉平衡而趋同? 为什么慢速英雄初始移动要从270变化为290?买鞋也是战术提现啊,慢速英雄增加移动,他们拥有了更强的追杀能力,对初级兵种和农民都是巨大的恶意。同时增大初期围杀难度,这也是间接削弱某些英雄呀。
关于魔兽争霸平衡补丁的个人见解首先,谈光环技能:光环技能是影 关于魔兽争霸平衡补丁的个人见解 首先,谈光环技能: 光环技能是影响整体的,可以说是牵一发动全身的,7个英雄光环调整时真的需要慎重、慎重、再慎重。目前光环技能2个削弱(辉煌、邪恶)2个加强(吸血、专注),削弱的光环都是各种族的核心光环,稍一调整个种族战力明显跌落,这种会影响整个战术体系的技能个人建议能不动就不动,对弱的光环也得微调,吸血和专注这种小幅微调效果就很明显。 目前人族和亡灵颓势,其主要原因与核心光环被削弱关系非常大。 其次,属性调整有个度: 当调整一个单位时,建议多次小幅度削弱和加强,比如牙签仔,本意是想通过调整让其增大出场率,但对比其他种族,远程兵初期射程都不大,升级后得到提升,为什么不选择狂暴猎头者加强射程,小猎头射程不变?还有小猎头血量提升,猎头是一本兵,血一次强化25点是不是过头了?个人觉得一本兵血强化范围10~15点了不得了,二本兵血强化15~20点,三本兵20~25点。在这不得不喷下毁灭者和雕像的削弱,一次少50点血什么概念,就不能一点点尝试削弱么? 当初削弱熊的攻击也是,大刀阔斧一下削弱5点攻击,瞬间熊成冷门了,然后再逐渐加强,现在又强过头了,以后的攻击调整能不能控制在1~2点的调整,别大幅度调? 又说到人族,大法和MK都是核心英雄,削弱一个还不够?为什么两个都削弱?限制的大法回蓝光环又削弱了MK锤子伤害,这让人族打亡灵怎么能不弱势么。魔兽争霸英雄是战场灵魂,英雄弱了兵加强的DPS赶上英雄了这合理吗? 亡灵也是同理,LICH冰甲削弱还不够,DK光环再补一刀,能不能别这样?现在不针对人族了,面对其他族又弱了。 其他族英雄基本上都在加强,有削弱的也是属性上略微调整,人族和亡灵就得削个核心光环?此消彼长这样调怎么平衡? 个人建议: 1、还原1.28版本的辉煌光环和邪恶光环; 2、回调猎头者450射程并减少血量的加强,保持狂暴猎头550射程; 3、回调熊属性至1.32.6版本,因为山岭的削弱熊登场率会间接提升; 4、亡灵侍僧腐地回血还原至2点每秒,腐地回血不特殊化同时小幅放大亡灵弱点; 5、减少建造牺牲深渊的材料需求,加强阴影移动速度提高侦查效率; 6、提高恐惧魔王功能性,让其睡眠技能类似萨满的净化,对友方纯驱散,敌方附加驱散效果,召唤单位附加伤害(250、300、350); 7、人族建议回调民兵45秒持续时间,人族单兵弱,出场能跳级练怪,人族前中期才不会弱势。
魔兽争霸连续两个补丁,真是阉到了UD要害UD蜘蛛流强的核心要 魔兽争霸连续两个补丁,真是阉到了UD要害 UD蜘蛛流强的核心要素: 1、DK光环可以让蜘蛛实现风筝战术; 2、腐球配远程集火伤害较高; 3、NC连击伤害爆发性高,保障击杀成功率。 1.32.9版本削弱DK光环,真是阉到蜘蛛流根上了。跪求回归光环。 侍僧腐地回血有必要回归到2点,迫使亡灵玩家投入阴影来提高侦查,但建议减少牺牲深渊建造成本,并增强阴影移动速度提升侦查效率。 亡灵缺少单体驱散技能,为了不和其他族趋同,和提高冷门英雄登场率,建议恐惧魔王的“睡眠”技能可以像萨满净化那样,对友方是纯驱散,对敌方附加驱散效果,对召唤单位附加300点伤害。因恐惧魔王是力量英雄,睡眠1级耗蓝较高,不会造成过强。
回复上一贴中,长篇回复的吧友其实个人感觉暴雪也在摸索着改变U 回复上一贴中,长篇回复的吧友 其实个人感觉暴雪也在摸索着改变UD现状,甚至个人感觉离局面改善并不远了。首先谈谈亡灵巫师,亡灵巫师成也骷髅败也骷髅,骷髅容易被针对是不挣的事实,所以强化骷髅属性并无太多改善。那么从强化功能性入手,巫师还是有登场空间的,例如:骷髅法师增加单体驱散技能。这样亡灵巫师有登场率,同时还能很好的搭配冰龙、胖子等,目前补丁冰龙对英雄减速削弱,其实际DPS又不高,还容易被控制技能针对,所以地位比较尴尬。冰龙想崛起需要狂热技能的加持和驱散技能的护航,如果冰龙搭配毁灭来预防被控制技能针对,两个都是高人口单位,那总体战力一定是拉胯的。但如果骷髅法师有单体驱散,配上亡灵巫师的狂热,冰龙还是可以一展龙威的。 再谈天地双鬼,该战术容易被高等级AOE技能针对,那么扰乱敌方AOE技能释放就是该战术的存活核心。谁来负责扰乱呢?最好的答案是恐惧魔王,但大家都知道,恐惧魔王的睡眠容易被驱散和打醒,那么提高睡眠释放次数就是强化扰乱的解决办法。个人总感觉~恐惧的加强,就差一点点就能成为一个战术的核心,或许初始智力提高2点就能达到那个“线”。如果恐惧能很好的打乱敌方AOE技能释放,天地鬼生存力就会得到提高。那DK、DL、LICH搭配天地鬼的战术就能得以实战。 每个种族都应该有短板,UD的短板个人觉得还得是侍僧,迫使UD玩家为提高侍僧生存,把跳科技资源分配到造阴影或防御塔上才是削弱UD的关键,所以个人建议回调侍僧腐地2点的回血,让UD农民再度成为重灾区。
魔兽争霸平衡走向建议UD:回调侍僧腐地2点的回血,保留亡灵农 魔兽争霸平衡走向建议 UD:回调侍僧腐地2点的回血,保留亡灵农民宜被屠杀的短板。 原因:对比1.27版本,侍僧增加了10点血、1点护甲、15点移动速度、一点腐地回血,且通灵塔增加50点血。新版本在弥补亡灵短板上做足了功课,这是好事降低了亡灵族的门槛。但,如果种族趋同,这个游戏就失去了原有的灵魂。所以个人建议保留部分短板,让亡灵玩家会考虑将资源投放在防御塔和阴影上 ,而不是顺当的速攀科技。 同时,通过调整让天地鬼,法师部队等战术有所登场,改善千篇一律的蜘蛛流现状。 兽族:回调牙签仔未变身前攻击范围,回调水泥科技三本研究。 保留兽族前中期多由近战单位组成的特色,让其有优势也有明显的短板,让各种族法师部队能更好的针对兽族兵种和地洞。到后期(三本后)有强大的地对空部队,但空战依然劣势。 暗夜:回调熊的初始蓝量。 当前版本熊功能性太强,让暗夜前中期弱势的短板被一度缩小。 人族:个人认为只是目前代表性选手太少,开发点还是有的。
浅谈魔兽新老版本亡灵老版本突出点:三本一波强无敌;短板:侍僧 浅谈魔兽新老版本 亡灵老版本 突出点:三本一波强无敌;短板:侍僧重灾区,通灵塔脆弱,以上两点导致上手门槛非常高,如果建筑学根基不深(不花大量时间研究每张地图和每个出生点的封矿),那在十几年前各平台对战成绩一定不高。 亡灵新版本 突出点:降低上手门槛,无需过分考虑侍僧和通灵塔安全问题,加入了小强开矿玩法有了开矿可能。老版本亡灵攀科技像取经一样曲折,因为针对侍僧和通灵塔的战法防不胜防。新版本降低攀科技难度但也让亡灵三本一波强无敌成了过去。 还未解决的历史问题:亡灵法师部队依然冷门, 冰龙战术依然没有开发,个人建议尝试把黑曜石雕像移至诅咒神庙,让法师部队强化冰龙,衍生新战术体系。 兽族老版本 突出点:强悍的近战兵种和击杀英雄能力,前中期强势,后期因近战单位被空中单位克制导致乏力,基本很少有升三本的战术。 兽族新版本 突出点:衍生出升三本的战术,法师部队有了舞台。弊端:牙签仔前中期实力强化过头,导致近战部队被类蜘蛛流战术所取代,填补了近战单位的缺点,目前兽族基本上一招鲜吃遍天。 个人建议,保留狂暴猎头者的增强,回调猎头者。 暗夜精灵老版本 突出点:战术多样化,战术应对能力强。短板:AC脆弱,首发英雄单一。 暗夜新版本 突出点:首发英雄单一问题得到改善,AC生存力得到改善(降低了新手玩家门槛)。目前存在问题,熊回复能力过强,导致熊鹿风头过盛,炼金等衍生战术暗淡。女祭司冷门问题没有改善。个人建议女祭司猫头鹰增加“鹰眼赐福”光环,提升友军远程单位攻速7%14%21%,耗蓝提高至100点。让该英雄定位成军队辅助,对等级提升要求较高。且月之女祭司释放群星坠落期间获得AC的“艾露恩祝福”技能,以此迫使敌方出带有打断技能的英雄来针对女祭司。 人族老版本 突出点:开矿能力强,法师部队强,塔强。短板,少有三本科技战术,骑士、狮鹫等单位冷门。 人族新版本 突出点:塔削弱,法师部队削弱,力推三本科技战术。 感觉开发人族战术的选手较少,当前补丁飞机和骑士明显很强,深度开发后可以是一个非常强悍的组合,空中飞机制霸,地面骑士横扫。
关于魔兽争霸现状平衡的讨论目前争议最多的就是兽族强,亡灵叫弱 关于魔兽争霸现状平衡的讨论 目前争议最多的就是兽族强,亡灵叫弱。 首先谈兽族:目前先知牙签仔战术横行,确实胜率较高。牙签仔在1.27版本中可用性较差,最主要原因是攻击范围小,新版本将攻击范围从450提高至550,同时还提升了25点血。这样猎头者初期性价比同比火枪(3人口,初始400射程,升级后600)、AC(2人口,初始500射程,升级后700)、蜘蛛(3人口,始终550射程),显得性价比过高。建议猎头者攻击范围还原450射程,升级为狂暴猎头者提升至550射程。降低猎头者攻击范围等同降低其集火能力和生存能力,能较好平衡先知牙签仔战术。 再谈亡灵:亡灵目前兵种搭配单一,主要原因是,1、天地鬼战术下限低导致登场率低;2、UD同比其他种族战斗单位少一个;3、UD法师部队冷门问题一直未解决。 谈到UD法师部队,不得不提亡灵巫师。亡灵巫师为什么弱?多次加强依然冷板凳?核心原因出在骷髅上,大家都知道骷髅初期性价比高,但因为血少攻低,中期就进入乏力期,后期基本无性价比。亡灵巫师登场恰恰就在中期,骷髅已进入乏力期,亡灵巫师的登场意义跟着打折。那么,提高骷髅在中期的战斗力就是解决问题的出路,建议:调回“骨质增强”科技,但“骨质增强”不再是延长持续时间,而是骷髅血量和攻击力提高25%。如此,骷髅在中期依然保有性价比,后期骷髅法师的加入也可辅助DK和LICH吞噬技能的使用。为避免召唤骷髅过强,骷髅持续时间回调至40秒,并再无持续时间延长的科技。此时可能会有人说对面有驱散了这调整意义不大,当你仔细对比提高的血量和各族驱散伤害后就会有答案。 暗夜:1.32.10补丁原以为熊只是初始多25点蓝,实际效果是初始增加25%的蓝,使得熊带给暗夜过于优秀的恢复能力,建议稍作调整。同时,月之女祭司出场较为冷门,个人有两点调整建议:1、猫头鹰自带光环(鹰眼祝福)提高友军远程单位攻速5%10%15%;2、灼热之箭伤害提升,成为15、30、45。 人族:1、因为骑士的加强,建议回调破法者护甲;2、人族的代表还得是塔,建议商店象牙塔数量回调至3,让人族保有中期RASH的能力,迫使其他种族不那么肆无忌惮的跳科技。
游戏问题反馈 1、被动技能(高垒)描述错误,例如:高垒(高)部队防御提高10% 实际效果是加10防御。 2、甘宁主动技能并无治疗效果,第一个被动技能却是(济世)自身治疗效果加成,是否改成(青囊)提高自身被治疗效果。
在线等解答 被动技能 济世:自身治疗效果增加 想知道是被治疗效果还是治疗别人的效果?这个技能在医生和步兵里都有见到
对骑兵和弓骑兵的平衡建议 骑兵建议: 虎豹骑巡敌逻辑改为:优先寻找本排最近方阵。 兵种特性:每个士兵提升将领1%攻击速度,士兵死亡后效果消失。 弓骑兵建议:除白马义从外其余攻击类型改为弩箭。
扩展版的建议 扩展版中望,内政每月一个角色只能内政一次,类似MD的三国志5,这样使得城中每个武将都能用上。白刃战中的单挑希望设置成类似“止”一样有概率中,而不是可拒绝。智力不再读书加,而是和升级武力提高一样加智力,同样到80不能再加。加特殊技,比如吕布有“无双”使用单挑对方100%进入单挑,并且吕布先手。
致策划的急电 APP目前像1-50的老服基本都快成鬼服了,建议策划考虑合区。
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推广福利,有需要的进 本人IOS一区 黄巾之乱 我叫:微风临泠 ID:rrrlazfafspsaaas 快1000万战力,目前V6月卡党,第二批红将出世会V7,打算常玩的玩家。希望有新玩的玩家多多推广互拿福利。
共拿推广福利 本人IOS一区 黄巾之乱 我叫:微风临泠 ID:rrrlazfafspsaaas 快1000万战力,目前V6月卡党,第二批红将出世会V7,打算常玩的玩家。希望有新玩的玩家多多推广互拿福利。
策划加入时装合击貌似没想好 试想双红将阵容,群雄 左慈 吕布 张角 貂蝉 华佗 主角于吉时装三合击,有控制还有可达105%的闪避。魏国 荀彧 曹操 曹仁 郭嘉 张辽 主角张合 看似强大,没命中。吴国 孙坚 周瑜 小乔 甘宁 太史慈 主角 孙策,绝对不会差。蜀貌似双红的话不行,无论如何,稀有时装的地位都没啥体现。策划想推稀有时装,刻意加强了部分武将,真的想好了么?
今天群雄的强势不怪张角,是攻防失衡的结果 首先,为什么早期没人抱怨张角强势?因为早期攻防差小,并且突破不高,击杀一个角色需要几个人攻击重叠才可以。 其次,突破到有光环的时候大部分的突破是加攻击、伤害,加防御、免伤的很少,有加血的,但单有血上限治疗能力就那么多伤害远高于治疗,一回合定胜负就出现了。有些玩家会问为什么多的是加攻击,加伤害的光环,治疗和伤害的差值还大?你想想加伤害的光环治疗有用么?而且你们观察下自己武将攻防成长比例,到突破8的阶段攻防是不是3或4比1?比例差小的还都是肉盾型的没啥伤害。 官方发现了攻防失衡问题,出个援军助阵来平衡攻防,但效果不明显。为什么不明显呢? 官方如果是50%防御加成起底,每提升一阶加5%不就缓解攻防失衡了么。 本来张角随机的攻击造成攻击无法重叠是弱项,现在攻防失衡的情况下还是强项了。 还有,防御将,除了搭配红将基本没存在价值,原因在于这个游戏范围攻击很多,防将起不到一个MT的效果,建议官方借鉴左慈(技能给全队一个15%闪避加成)、孙坚(技能给全队15%免伤加成)让曹仁技能有个给全队15%抗暴加成,让姜维技能有个给全队15%防御加成,这样防御将在场就能保护队友,击杀就无法保护,防将的价值就能很好体现。
对少三目前攻防属性失调的改进建议。 援军助威的防御加成如果50%起底,每提高一阶百分比提高5%,这个攻防比例失调一定可以解决。
张角强势所反馈的游戏问题 问题的根源是少三目前攻防属性不平衡,张角只是把这个问题突显了。没发现PK最多4回合就结束了。而且现在群雄,左慈袁绍+张角组的,左慈让闪避上升,袁绍振奋光环加张角的振奋使得张角技能节奏加快,在伤害上和控制上又提升一个台阶。其他阵容呢?目前极少有上振奋光环的武将,在节奏上就亏。由此可见振奋光环在未来是必然趋势,就如我所见到过的郭嘉配突8乐进,高频加血带回怒。怎么在不动张角技能的情况下平衡游戏,个人几点建议。1、主角的命中光环属性稍微增加。2、援军助阵的防御属性加成提高,再度平衡攻防比例。3、速出第二批红将,让其他阵容好搭配上阵有振奋光环的武将。这样不削群雄的前提下,一个总体的加强间接平衡游戏。
单红将的尴尬原因 1、单红将上阵难搭配原橙将阵容攻击类型。 2、因第二个红将和红宝物的未推出,造成缘分缺失,红将的属性优势无法突显。 建议:1、速推出第二批红将。 2、双红将阵容的绝对性优势要突显。 3、不加大第二批红将入手难度,保证红将的可普及性。
为增加游戏互动性,建议推出“组队副本” “组队副本”玩法的设想: 1、队伍由3个玩家组成,形式为每个玩家登场主角和一个自选上阵将领以及两个援军。(考虑3人组队是因为人数过多会出现组队困难) 2、每个副本会给予不同的两个阵营有BUFF加成。(此举减少永久三人抱团的现象) 3、主角时装开启合击功能,但为了不影响别的玩法阵容间的平衡性,主角时装合击的触发条件是主角与主角触发,主角时装不能与将领形成合击。 4、玩家之间自选的将领可以搭配形成合击。 5、组队副本掉落的物品采取ROLL的形式分配(减少高战养低战的行为)。同时每次组队副本通关会给予积分,在组队副本商店可购买物品。 6、在进入副本前的阵形设定由建队玩家操作,队长布阵后其余两个玩家点击同意确认最终阵形。 7、队长有踢人权限,队员有自行退出权限。 8、进入副本后无论任何人掉线,副本攻略和分配都正常进行。 9、副本内容可采用帐篷玩法的形式,先击杀两组队伍最后击杀单个的BOSS,物品掉落和通关判定以击杀最终BOSS为准。 10、每天通关组队副本的次数有限。 个人设想,有欠缺考虑之处欢迎大家广投建议。
为了增加游戏的互动性,建议增加“组队副本” “组队副本”玩法的设想: 1、队伍由3个玩家组成,形式为每个玩家登场主角和一个自选上阵将领以及两个援军。(考虑3人组队是因为人数过多会出现组队困难) 2、每个副本会给予不同的两个阵营有BUFF加成。(此举减少永久三人抱团的现象) 3、主角时装开启合击功能,但为了不影响别的玩法阵容间的平衡性,主角时装合击的触发条件是主角与主角触发,主角时装不能与将领形成合击。 4、玩家之间自选的将领可以搭配形成合击。 5、组队副本掉落的物品采取ROLL的形式分配(减少高战养低战的行为)。同时每次组队副本通关会给予积分,在组队副本商店可购买物品。 6、在进入副本前的阵形设定由建队玩家操作,队长布阵后其余两个玩家点击同意确认最终阵形。 7、队长有踢人权限,队员有自行退出权限。 8、进入副本后无论任何人掉线,副本攻略和分配都正常进行。 9、副本内容可采用帐篷玩法的形式,先击杀两组队伍最后击杀单个的BOSS,物品掉落和通关判定以击杀最终BOSS为准。 10、每天通关组队副本的次数有限。 个人设想,有欠缺考虑之处欢迎大家广投建议。
全民目前所缺少的因素 如何解决低级控的漏洞,如何让卡牌不局限在固定的技能点法,局限在就那么屈指可数的主力阵容。如何让T 控制 DPS 治疗 都有位置,如何让DPS分为物理DPS和技能DPS,只需要一点,技能加入技能CD时间,技能CD时间控制在5S-20S之间。包括目前的活力之鞋无CD,导致连续触发占用回合数耽误急速护符,幽魂权杖的触发,能否改为恢复20%血量,有10S冷却时间?让活力之鞋成为主T的救命稻草。让一个PVE队伍里首推一个坚硬的主T,一个治疗的存在,而不是目前DPS加控制推图的局面。如加入技能CD时间希望能加入到技能描述中而不是隐藏属性,也希望修正类似幽鬼 人马被动技能显示耗蓝的错误描述。游戏需要不断的完善和平衡性修正,但希望每次更新出台版本更新日志,公布出将要更新版本修改的内容。 在此希望全民英雄越做越好。也希望大招系统能快快上线。
解决低级控漏洞,增加游戏乐趣的方案。 说到低级控漏洞,归根结底因为全民里技能无CD,其实根据每个角色技能加入CD时间才更贴近DOTA更完善。而且促使大家点开所有技能让角色得到全面的开发。如加入CD时间,希望具体CD时间加入技能描述,让大家明了技能CD时,并修正一些被动技能显示耗蓝的错误描述。希望改进敏捷属性对速度的加成,使得敏捷英雄可以因为速度的收益更倾向物理DPS,例如100敏捷加一点移动,而不象目前400敏捷加一点移动。
本分的阵容帮你兼顾PVE以及PVP,本人副本以通。 首先本人想的搞个PVP和PVE兼顾的阵容,PVE就没投入低级控,本人阵容 满级 突6,301的小小 满级 突3,212的小黑 60级突4,101的小牛 60级突4,100的人马 60级突5,102的萨尔 。打副本时本人从来不顾剑圣,通常只选择高突至少能控两秒的小小,换掉小黑。本人有2个剑圣,为什么上的小黑,小黑是本人为PVP准备的,PVP时小黑会在副T的位置用敏英雄特有的速度带动集火,不需要小黑高攻击只累速度。点沉默,大家都知道沉默这样的技能是在动作条中间就可发动的,如果对面是控制或剑圣被沉默我大改赢了一半,当然如果冰箭触发了集火也会赢一半。因为你会比副本BOSS硬么?总结一句话,控制才是王道。
全民目前的问题 要真正发挥一个英雄的全面性,曾加卡牌组合的乐趣,去除1级控制这样的取巧,技能加入CD时间才是真正要考虑的,并不是把关卡设计的异常困难。待大招出现后会成4个技能,如果还是目前这样的耗蓝机制,还有技能随机释放机制,会出现什么状况呢?我想最多的是1001的技能点法吧。这样英雄怎么挖掘?2 3 技能除了被动的基本都死刑了,因为要给大招留蓝,不让别的技能干预大招释放。也不需要向DOTA那样每个角色技能CD不同,可不可以设置成普通技能10S冷却时间,大招20S冷却时间呢?这些冷却时间参数以及实际参考在目前的物品中都可以找到,有了技能CD设计角色就更有方向性,为什么这样说,就拿火女和死先对比,火女成长垃圾,但二技能属于控制,死先是沉默这样的二线控制,这样成长好的技能不完美,技能好的成长短板。如果加入技能CD希望改进目前的耗蓝机制,让一局中能有丰富多样的技能展现。有些人会说,这样不是会平A很久?但若开了大招,大家把角色技能都开启就会发现4个技能循环并不会有太长的空虚期,相比目前瞬间一堆技能然后漫长的平A的状况要好的多。目前这样的机制5秘法才有续航,真是相当不健康。
技能发展 本人猜想全名英雄在未来版本,如大招开放的时候可能会加入技能CD时间,技能同一些装备一样有10—20S的CD时间,因为如果在未来版本出现更高装备的时候大招无CD时间,连续触发大招是很可怕的事情,也会局限成1001这样的加点,因为其余的技能会影响大招的触发也加大蓝耗。这样选择英雄大家就会局限在初始技能是否强力大招是否强力,致使多样的技能无法施展,很多英雄被埋没。再试想,如果开PVP技能无CD 5个 3031的剑圣,估计对方根本没出手机会就被带走了,因为目前的集火会出现集火带动攻击,攻击再出集火。如果技能有CD时间大家的技能被同时带动的几率就会少很多,而且这样的爆发短时间内只会出现一次。当然也希望策划人员加入技能CD时,改变下目前这样的耗蓝机制,不然玩家依然会局限在1001这样的技能加点,因为技能多蓝用不起。加入技能CD时间还有个好处就是玩家为了能技能释放两次根本不敢升级技能,有了技能CD时间,大家都知道战机是稍纵即逝的,瞬间爆发让对方减员是最重要的,如此相信大家也会积极升级技能。 个人猜想,大家探讨。
全名英雄未来技能变动猜想 本人猜想全名英雄在未来版本,如大招开放的时候可能会加入技能CD时间,技能同一些装备一样有10—20S的CD时间,因为如果在未来版本出现更高装备的时候大招无CD时间,连续触发大招是很可怕的事情,也会局限成1001这样的加点,因为其余的技能会影响大招的触发也加大蓝耗。这样选择英雄大家就会局限在初始技能是否强力大招是否强力,致使多样的技能无法施展,很多英雄被埋没。再试想,如果开PVP技能无CD 5个 3031的剑圣,估计对方根本没出手机会就被带走了,因为目前的集火会出现集火带动攻击,攻击再出集火。如果技能有CD时间大家的技能被同时带动的几率就会少很多,而且这样的爆发短时间内只会出现一次。当然也希望策划人员加入技能CD时,改变下目前这样的耗蓝机制,不然玩家依然会局限在1001这样的技能加点,因为技能多蓝用不起。加入技能CD时间还有个好处就是玩家为了能技能释放两次根本不敢升级技能,有了技能CD时间,大家都知道战机是稍纵即逝的,瞬间爆发让对方减员是最重要的,如此相信大家也会积极升级技能。 个人猜想,大家探讨。
浅谈目前天赋以及开奥义,望炫斗针对格斗游戏制定出独有营销策略 谈及炫斗让人意见四起的,莫过于天赋系统以及30级开奥义系统。首先从天赋来看目前的炫斗天赋影响并不大,可能是由于6月28日的第一次更新发现问题,致使第二次更新删除了天赋系统中某些内容。细心的玩家不知道试过没有,部分天赋加了和没加没有区别。天赋系统同样带来了两方的争辩,一方的内容是天赋系统偏离纯正格斗,让角色不平衡加大。一方以LOL,DNF为例,阐述对竞技游戏的影响不大。本人说下自己的观点,首先拿LOL以及DNF举例有一定片面性,毕竟是不同游戏。LOL是团队竞技,而且游戏中角色也有等级也随等级加属性,装备也在提升属性,天赋只是开局短暂影响,而格斗游戏只有短暂的60S并且是人一对一。再谈30级奥义,同角色有奥义和没奥义有差别很明显,还有,不能完全体验一个角色怎么衡量他总体上是否平衡呢?那有玩家会说你也可以升级到30级,是这样的。那公测后谈及收费时,你会买入多少角色?买入角色时是否顾虑还需要刷级问题?今天你有脚本刷级,公测会不会加入类似梦幻的防挂机系统。需要买角色需要刷机,完全体验角色的门槛提高,会不会造成公测后天天见到的都是那几个强力角色,那其余相对冷门角色谁来挖掘?格斗游戏的魅力也在于不同角色不同打法,DNF是因为职业有限加入觉醒,增加其丰富度。而炫斗不同,就拿40个角色公测来说40个角色需要玩家挖掘当然还有不断加入的新的角色。受买角色以及刷级的局限造成玩家使用角色小范围,这个游戏的丰富度就受到局限。反问一下,是就赚这几个强角色的钱收入大,还是每个角色都赚钱收入大?不用担心格斗游戏寿命短暂,只要你做的好,KOF97就是例子,十余年仍然有玩家追随。降低这些门槛,让玩家完全的体验。你会问:开放所以角色我怎么赚钱。当然你需要利益。可以开启VIP制度,比如60元你可以开启除QQ会员QQ蓝钻等专属外所有角色一个月使用权,但VIP其间角色视为永久不能点券续费,并且VIP结束同样点券清O。你愿意稳定可以用人民币买角色永久,没钱,可以靠点券生存,想完全体验角色,又一次性拿不出很多钱,就VIP制度。 写这个没有别的,希望炫斗之王越做越好,主旨围绕纯正格斗让格斗玩家找回过去的感觉。不希望运营商家用这样的方式增加收入。可以看出这款游戏做的很努力,也希望针对格斗游戏打造出新的营销模式。记得炫斗有策划说过,LOL的营销模式让他看到希望,但我想说不同的游戏不同玩法,营销模式也要不同,不变则败,不是么?
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