灵萧旧主 灵萧旧主
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这几天教新手入门有感... 我以前也有带别人dota入门,总体来说就是讲讲有啥技能,出啥装备,小心点啥。基本玩个两天就可以有模有样的玩耍起来了。(虽然很菜但是好歹能手跟得上思维了,就当是入门了) 然后过去的5天我教一个大体熟悉了这个游戏的操作方式和兵种技能的玩家打对战。 他喜欢玩T,同时表示想练好。我想了想大概2船兵算是思路最简单,同时也可以训练综合能力的打法了。后续我给他定了一个直接5BB一波的打法。(我的想法是,这么打用来入门简单易懂,也不要先开矿,2g2f开始顶,先把各种各样瞎运营的打死,然后和至少明白怎么运营的人多练进步快) 然后... 第一天 我教会他了,并且去tl粘了一份流程给他 第二天 他兴奋地说他会了,然后我一看晕死:5分钟出门,机枪还没装满,2矿农民才6个,第二个BE还在造,余钱800 我说:你慢了啊,而且余钱太多了 他说:就慢了一点点啊,而且余钱造3个BB造个三基地就没了啊 啊我当时满脑子回响的就是慢了一点点慢了一点点慢了一点点... 后来我稳定住情绪,说:不行,你就算再不熟练4分45之前也必须出门的,我给你10s的容错。 然后第三天 他说:我做到了!4分45出门! 我一看又晕了:他农民还是停了2轮,机枪也停了,导致出门的时候只有11个机枪 这我不能接受啊,我就和他说:你怎么也14个机枪造够啊,给你10s容错了都 然后我又盯着他打了好几盘电脑练流程,终于将将的及格了吧。 我就说:你出门的时候家里升攻防,然后补到5BB,挂件挂齐,就无脑爆兵就好了。2G2F快好了就打出去。 然后盯着他练了两把,他惊讶的说:我居然打赢了专家电脑!以前打不过的! 或许是自信心爆棚,他要求我教他新打法,比如开车。 我没有同意,因为开车的衔接要求还是蛮高的,而且我看到他并没有快捷键做兵的习惯,总是停产。 于是我提了一个要求:你至少要做到打出去的时候,BBVFVS几乎没有停产才行,不管你用啥方法,堆队列都行。能做到才教他开车。 于是第四天 他和我讲他练成了,可以学开车了吧。 我很惊讶,因为一般来说推进中造兵虽然不难,但是要形成这种习惯或者说意识还是需要好多盘来熟练的。 真没停产?这是我问的 稍微停了一下,没停多久。这是他回答的 嗯...经过2船兵出门时间的教训,我觉得不能轻信新手对于星际的时间观念。于是我去看了一下rep,算了一下时间 啊!他停了40秒! 2轮兵啊!按照我给他的产能,那就是16个机枪2个光头2个运输机和2颗地雷啊! 我就问他:你现在和玩家打你打得死黄金z吗? 他很惊讶的表示确实打不过,打进对手家又被对手后续守住了。 然后我把道理给他讲了一下,叫他还是慢慢练吧,不要想太多。 于是到了今天第五天 我要出去玩没空教他 感想:我觉得这游戏上手难不是操作啊运营啊什么的...对游戏平衡点的认识才是最困难的。果然还是应该优先灌输分秒必争的思维方式才能有利于新手认识星际吗?
【比赛准备】ALS6完整比赛规则 角色特殊限定: davis: 升龙霸限用2次 禁止D>A重复补晕 woody: 禁止>>A重复补晕 deep: 不可D>A连续补晕 墙边D>A与DVA分别至多3次,之后不可接其他任何技能 dennis: 禁止抓人正面D>J,但允许反向D>J,反向D>J视为补晕 抓打则禁止百烈腿,但只抓不打允许接百烈腿 DVA最后一脚丢失视为补晕 不可连续D>A补晕 我方追踪波场上限1枚 firen: 将着火状态敌人普攻至晕视为补晕 敌人在版边时,D>A至多1发 击飞至版边后,从触碰版边开始,仅允许后续1枚D>A freeze: 丢冰剑的二次冰冻算1次补晕 龙卷造成的冰冻不算补晕 louis: 禁止远距离D>A重复补晕 D>J最后一脚丢失视为1次补晕 允许louis爆甲,爆甲后对手未死则louis直接判负,若爆甲后双方同归于尽(louis被盔甲砸死),视为平局 rudolf: 不可用镖连续补晕 不可JA连续补晕 五连暴杀视为1次补晕(即晕后暴杀不可继续用镖将对手至晕,非晕眩状态下暴杀或暴杀至晕均视为1次晕眩。) 分身,隐身,变身术统称忍术类技能,忍术类技能全场限用3次,其中变身术无论几次使用均视为1次 henry: 不可远D>A持续补晕 版边A/DJA至多3次,之后不可接任何技能 D^J至多2次,将敌人吹至最高点必须停止——即第三个音符结束前,晕眩或冰冻敌人后,允许吹满 john: 治疗术至多1次 我方气旋斩场上至多1个 防护盾裸放至多1个,盾牌在连技中时无任何限制(使用盾牌技能时对敌人造成打击视为连技中的盾牌) 禁止龟缩盾战术(在盾附近徘徊始终保持与敌人在盾另一侧(XZ轴都算),或站在盾牌附近等待对手进入盾牌防护范围内进攻,逗留时间超过盾牌时限一半,视为龟缩盾战术) 禁止D>J重复补晕 常规规则及解释: 补晕: 延长已晕眩对手的晕眩时间的打击均为补晕性质 拥有多攻击次数的一个技能如其中或全部攻击带有补晕效果,最终导致对手晕眩,视为1次补晕 规则中任何未提及的补晕情况均参考本条目 多段技能: 如气功弹、霸王斩等可以按A连续触发的技能。定义每一段均为单独一个技能,例如版边破空斩,D>AA+D>A仍然等效于3个D>A 多段技能本质为多个技能,不得以此为由进行连续补晕 天罚死亡: 犯规惩罚致死,被天降重物砸死,被吹笛过程中突然降落的重物连死等一系列因第三方因素造成的死亡,均有效 若犯规导致敌人直接死亡,则犯规者直接判负。但,犯规裁决过程中任意人因上述天罚致死,死亡仍然有效 比赛暂停与手选规定: 选手在遇到特别情况时,可以先行暂停 ,然后立刻向裁判说明理由,解除暂停需由裁判进行,裁判有权在任意时刻解除暂停 每位玩家有一次手选机会,如果手选后获胜,则之后必须随机选人。如手选后失败,则可以选择继续手选同一角色 裁判在更新随机角色前等待几秒,如果没人提出手选就更新随机角色,更新后不再接受手选请求 上一盘结束后可在统计框出来前f1,该行为视为向裁判声明下一盘要换人 随机人规定: 当比赛双方有任意一方使用随机时,裁判必须且仅随机1次 奶与酒: 比赛版本中将两者恢复功能取消,所以比赛中选手可以任意使用这两个道具 功能键: 禁止选手按F4~F9,触碰任意键视为犯规,由裁判出场予以惩罚 其中按F4方将直接判负 受身: 补晕,版边限定等连段限定在受身后均重置 例,版边DVA三次之后,如果对手受身导致中第四次DVA,则不构成犯规 非无缝型击晕: 若敌人晕眩后恢复正常,一击至晕的攻击均视为补晕 若晕后恢复正常,受到攻击时选择爆挡,则重新计算击晕/补晕次数 冰剑: 冰剑的限定适用于任意角色
【三升龙】没事水个贴系列 啊……起因是这样的。有天晚上萌萌哒电光忽然找到我,问我有没有三升龙的LFR。 我非常诧异,按说三升龙这种技巧并非很难,电光完全能自给自足? 于是我老老实实的拍了一份给他。 于是之后我终于知道电光的意图啦0.0 电光说,冰人,dennis,woody,davis,bat,justin和jack这些角色,因为空中判定特别,所以如果用传统的三升龙出法,是无法完成连技的。 下面我就来具体说明: 传统三升龙出法:击晕后,出结束技,提前输入升龙出第一个升龙,之后滚出第二个升龙,再提前输入第三个升龙。简称结束技+原地升+滚升+原地升。 该出法对于出结束技的位置没有要求。几乎只要结束技能全中就能出三升龙。然而,对于前面电光提到的那几个角色,却会发生如下情况。如图所见,会发生第一个升龙打不到第二下的情况。其原因如电光所说,这些角色的空中判定与其他人不同,所以传统三升龙放法不能命中。 而沙包考虑了一下,记忆中是有,结束技之后击中两下的情况的。所以经过尝试之后,发现只要稍微等待几帧,让对方往下落一点点的时候再出升龙即可。 但随后问题又来了。如果之后仍然按照传统按法,则会发生高度不够的情况。 随后沙包又修改了按法,决定用2次滚出来代替。这个时候虽然高度够了,但是因为两次都是滚出反而造成第三升的时候,对方身体落点太靠近da导致无法升到。 上述三种过程我就不拍摄了,大家如果有兴趣可以试一下。 最后巧合之下完成了第三版:在较为限定的出结束技位置内,结束技+延迟出升龙+原地升+滚升。非常有意思的完成了三升龙。 所以下面就是对这部分角色的三升龙修改式:嘛,这个是电光研究升龙的时候突然出现的一个子课题。我没事做就给解决了,就是这样嗯。
【进阶向】地火拳实战化指导(请配合can的火人专题食用) 因为沙包最近击晕后半套地火拳成功率高达90%,全套地火拳成功率高达60%。非击晕状态下符合条件后使用地火拳成功率也有40%多。所以特别在此进行地火拳实战化普及,希望各位对各位中段水平的玩家有所帮助。 ——————————————————————分割线——————————————————————— 招式名:地火拳 招式简介:跑出一小段地火之后迅速停下并回头打击处于着火击飞状态的对手,使其解除着火状态落下并碰到地火再次处于着火击飞状态,循环往复直到自然位移出地火区域。地火拳的原理是,不用跑火的身体撞中对方,而是利用地火延迟生效的特性,使火人有充裕时间急停转身出A。 招式按法:D>J+J+<AAA……(基本型) 招式示例:招式相关:地火拳有许多式。示例中为最普通的6拳地火拳,实际上地火拳有许多种类,比如9拳,4拳(可爆挡),7拳,5拳。(6拳最简单,然后使出的难度依次递增。)相关内容可以参考can酱的火人专题精品贴,下文使用要点也与can酱研究大同小异,可同步参考。 招式使用要点: 1,击晕对方时,双方要处于贴身但略微错开一点点的距离,使用跑火方向是沿靠近对手的方向前进。如示例,冰人晕眩时火人在冰人贴身偏右位置,则跑火向左跑。 2,学会跑出一小撮火之后第一时间停下来。实际上跑出如图2个火焰后停下会有2种情况,一种是停在火焰边上(如示例),另一种就是向前滑移一段距离但未跑出火焰。第二种是停晚了,不能打到对手的,要避免。 3,掌握最速出A。这一点是为了方便将地火拳向实战化转换的要素之一。 4,在对手脱出攻击范围之前使用>A。其余时刻是原地按A。 招式实战化: 正如同双循环这种当初的大招被生存普及化一样,实际上只要如同双循环一样注意一些特定的细节,地火拳也足以成为一式VS中的实战技。 细节1,解决如何击晕对手的问题。火人的背后判定还是可以的,虽然奇葩拳有可能在贴身A的时候让对手反向脱出导致被反击。但实际上这也是一个拼近战心理及经验的时候。贴身A晕对手,是地火拳实施的第一步。(实际上火人除了贴身A还真A不晕一个有防御爆挡意识的对手……) 细节2,要在A晕瞬间判断火人在对手左边还是右边。这点很重要,关系到将来往那边跑火。实际上提升这个瞬间的判断力,对整套动作的完成起到一个缓冲作用,提供给使用者,是否使用地火拳的思考时间。 细节3,轻点一下上或下对身体进行微调。实际上如果细节2的判断能在A晕瞬间就能得出结果,这个动作还是有非常充分的空余时间的。为何要上下微调呢?实际上在实战中A晕对手的时候往往并不会在同一个X轴正对的位置。而如果对手在偏外的位置中地火拳,是有机会直接走脱的,至不济也能在火外爆挡导致地火拳失败。 细节4,熟练掌握跑火急停转身A不烧到自己的节奏。这个是核心节奏,其实只是一个熟练度问题,如果满足细节1与细节2,你会发现剩下的就只是机械式的用出细节4,而并不需要考虑X轴位置问题。据沙包研究,靠打背A晕的对手,有100%的条件适宜使用地火拳。 细节5,(括号内为高阶可选)基本型无缝6A。算上转身的>A,只要是地火拳先无脑无缝6A绝对不会出错。实际上算上A晕后的三火弹,地火拳一套打完就能造成300+的伤害。一个必中非屈技的招式还奢求什么呢?(算上转身的>A,以3A为一组,出>AAA>AAA>AAA。直到A晕为止。或见着火出A,远离则>A。该进阶节奏适用于打更高伤的多次着火式的地火拳。不过难度较大,在熟练节奏之前并不能作为实战技使用。) 招式拓展: 在实战中难免遇到贴身A被对手防御或者爆挡的情况。实际上这些情况也是能使用地火拳的。 1,防御状态下的地火拳 当主动贴身A,被对手预判到先按防御意图防反的时候。可趁对手尚未反应的时候马上出地火拳,跑火转身AAA将对手打爆档之后空一A的节奏继续出AAA……完成地火拳。若对手未面向火人防御,而是第一A就被打到导致着火,则转身AAA……无缝,完成基本型即可。 2,爆挡状态下的地火拳 火人要对爆挡敏感,正面A还好说,一旦贴身状态下对爆挡对手用出结束技那100%会被了解的对手打反击。当对手爆挡时,直接使用自爆是一种选择,如果在版边压制,非常建议使用,因为无论是直接版边A晕,还是接火弹跑攻都是不错的选择。当然,地火拳在非版边也有价值了。要在爆挡的一瞬间使用跑火,否则对手可以利用爆挡位移Z轴逃脱。基本要点与正常下的一致,唯一要注意的是爆挡情况下要将对手的身体中心向后仰方向偏移一点点点点的距离,在考虑到这点的情况下再决定究竟向哪边跑火。 以上就是地火拳实战化的全部要点。本内容秉承简化操作,简化脑容量,节省节奏点的主旨,经过了本人的实战检验,已经初步完成地火拳实战化(即基本型)。
【炒冷饭】沙包复刻计划! 嗯,大家好,这里是沙包。 前面在琢磨打各个角色的花式连,依稀记得在哪里有皮的4波接飞踢升龙。但是我怎么也接不上升龙,于是打算去找找贴子。没想到那张贴大概不是官坛就是台坛的,贴吧或许有但是没有加精。于是在翻精品贴的时候,原来的打算完全给忘掉了!倒是萌生了一种,复刻一下年轻的皮(?)的单人花式连,这样的想法。于是一晚上没睡觉,花了大概有500个F7,终于完成了12页精品贴中,阿皮放出来的单人连段。 嘛,就当给贴吧新生代重新提取下以前的信息好了,咱特意录制了20fps版。 第一个:当初第一次在贴吧看到这个连,有种神奇的感觉。那时候正是咱才入坑的时候,一直觉得这个连好巧妙。嘛,实际上自己做了以后才发现,这个确实是看着好看,其实只要事先摆好位置就每什么难度啦。这一招我后来熟了竟然有60%成功率……嘛,当然这更见设计者的思路之精巧。 第二个:这个连就是那两个让我觉得皮的john和别人不一样的单人连中的一个。(另外一个就是J慢A空接撞盾的那个,非常神奇,不过我没有找到在哪里……所以就不复刻了……)这个连,灵活而不失精细,是我特别喜欢的一个。当然啦,我这个复刻版本并不完全,最后的那个冲跳攻如果再快一点,可以将小T再打上飞碟一次。 第三个:这一个连,我觉得构思太奇妙了,无论是前两个波撞在瓶子上产生的碰撞、弹飞效果的恰到好处,还是最后小T向后倒飞正中追踪的正中一击。大概与皮的那个借助酒瓶的无二次冰冻版双龙卷有的一拼。我也就是能复刻一下,要我去想,我完全不能想象出自己设计这样的连段的场景。 第四个:这个是皮很早期的一个作品,我也没完全复刻一致。原作是追踪打中de之后,弹射回来击中了空中刺虎完的豆腐。但是我手速可能不够快,豆腐丢的慢了,导致最后本尊直接撞了上去……嘛,不过大体上是全都OK的。 赠品系列: 广为人知但是值得一提的连段关于这个众所周知的出名的瞬发连段,向来是各玩家学习瞬发技巧的试金石。当然啦我要说的其实是另外一个。关于变身究竟能省多少事情呢?这个连段就告诉了你。像百烈这种收招相当长的招数,若是用变身解除,不仅能让该连技变成零步连。甚至零步之后多跑一步再飞踢都能中对手。顺带一提,上面的飞踢变跑攻,应该可以反受身。 另一个广为人知的连段……啊没错……就是传说中的三循环……那么这个三循环有什么特征呢,其一就是,转身的这一个脚刀有明显的延迟击中的感觉,一般出这种感觉基本就意味着位置对了。其二就是,位置对的第一循环,可以让第一个飞踢不需要慢出就能接到下一个脚刀,图中相比大家可以看的非常明显啦。 顺带一提个人的一点点心得。大家看到两者脚下的阴影了嘛~?我连这个连段的时候,是直接看着下面的阴影,使转身脚刀之前两阴影相切。然后转身前移最小范围的1格再出脚刀。嘛,虽然不知道各位都是怎么拿捏的,我用这个方法有一点成功率……至少不用多于20个F7就能出…… 最后一个广为人知的连段,三升龙三升龙,F6限定技。使用的要点是,结束技要在贴身的时候出,不然第一个升龙只能打到1次。另,第二个升龙是滚出的,但看不到滚的痕迹,这么做是为了取消落地的那一个小硬直,否则接不上第三个升龙。第三个升龙就可以正常提前输入来出啦(准确的说第三个滚出反而接不上) 嘛,就是这样,关于复刻计划有没有续集……我都不指望了,咱开坑无数,从没填过坑……
【john冰剑连】盾牌飞碟起手式连技 恩恩,大家好我是沙包。 今天在群里直播练习连技,练着练着忽然就想起了曾经的盾牌飞碟起手式。嘛,当初那个版本是盾牌面向对方使用,由于距离问题,导致时间异常仓促。后来被建议优先放飞碟,咱也觉得优先飞碟更加实战所以就把盾牌飞碟起手式给忘记了。 结果今天拿出来用用,忽然发现这个起手式简直可操作性太强! 嘛!下面就是成果演示~(顺带一提,以下连技经过本人认真试验,确信如果长期练习则可实战运用! 一共分为两组~ 第一组 第一组为飞碟两击的飞弹连(二次冰冻版和4飞弹版),为何要将这两个放在一组呢?因为我最开始设计的是,3飞弹接丢冰剑的二次冰冻,结果不幸的是,我高估了john的投掷力。软绵无力的投掷导致3飞弹后冰剑根本碰不到对方!万般无奈之下只好拆分成为以下两个版本。 第一个:总算以john的臂力,2个飞弹后还是可以丢中对方的!算是完成了我最初设想的二次冰冻!嘛,为了了却无法3飞弹接冰剑的残念,我决定用飞弹一枚代替那悲剧的投掷。 有兴趣的家伙自己去算伤害啦,反正不会死的就是了。 第二组 其实第二组是一个成长过程,为了不剧透,咱并不会事先透露最终完成版。 但是咱会说一下规划,前面在群里,心手同学跟我说二次冰冻之后再接一套这样的多好呢。可是第一组的二次冰封说起来掉落距离略远,要接到什么比较不错的连难度有点大。所以就有了第二组的构想。 第一个:这个就是最开始的构想啦~本来呢,飞碟和冰剑巧合的同时击中造成了都有伤害的二次冰冻,咱觉得还是蛮不错的,可是做成之后,觉得怎么看起来一点也不酷炫…… 于是就产生了第二个:哈哈哈,这样一看果然酷炫了很多嘛,有立体有转身,虽然难度没什么变化,但是看起来动作甩了不少嘛~哈哈 中途出现了一个小插曲,就是第三个啦:后来发现这套连好像可以3盾牌!于是想把3盾牌也引入,这样不是更帅?!结果嗯……又是一个因为john悲剧的投掷力流产的连……(不过说起来咱并没有试验瞬发起手,看这个距离,好像瞬发丢冰剑能接到?嘛,不过距离就有点长啦~没法完成我的最终版连技啦~) 终于!一切准备就绪之后!经过一点微调,咱完成了最终版!第四个:本来按照时间飞碟撞不到对手就要破冰,咱机智的选择了1A哈哈哈哈。嘛不过说是最终版,其实还是有一个更加好的方案,就是1A破冰的地方变成跑攻,之后依旧能接上飞踢的~不过咱很懒,就没做啦~ 以上~
【新手向】随便放几个实战可用的瞬发连 嘛,ALS5比赛结束,大家都打的非常棒,真是可喜可贺……(对于连续3届因为各种原因无法参赛的咱来说真是残念! 好吧,其实很久以前就想法关于瞬发的粗浅内容。但是嗯,大家都知道的,一般需要用到瞬发的连技,通常情况是形成连段而非必中。也就是说有可能你在比赛中辛辛苦苦好不容易用出一次瞬发,就被对手受身躲了去。 所以咱就随便挑了3个简单明了的瞬发实战连,给各位新手进阶的玩家参考。用以熟悉瞬发这个技巧。 那么呢,关于瞬发的原理前人已经讲过了很多,如果不知道的同学呢,可以戳开下面链接。 http://tieba.baidu.com/f?ct=335675392&tn=baiduPostBrowser&sc=8001464634&z=756455851&pn=0&rn=30&lm=0&rs16=0&word=lf2#8001464634 (大陆瞬发的导师级人物红磷小P主讲~大家鼓掌欢迎 (好吧虽然人家可能都不看贴吧了 帖子里面已经很详尽的解释了瞬发,还有很多不错的瞬发连。但是呢,说起来除了豆腐和john的那几个,其余的想用在实战,成功率尚且不说,很多机会也难得。 那么下面说说实战中可以快速上手的瞬发连。(实际上豆腐变身瞬发还有john的反向结束技的瞬发手法实战应用也是非常广泛的,不过由于他们的瞬发连,要么是有更加简单更粗暴的近似的普通连段代替,要么是太复杂很不好学会,所以我放在这里提一下你们知道就好了,毕竟新手进阶向嘛 其一,冰弹接飞爪简单介绍一下,关于冰人冰弹接飞爪呢,和冰弹接冰剑二次冰冻一样,都是可以不需要瞬发就能接到的。这里我只放冰弹接飞爪的原因呢,是有两点。其一,瞬发的冰弹飞爪比零步版简单很多。其二,冰弹接冰剑的瞬发版和零步版难度近似,但零步版是必中,所以更加推荐学习零步版,这里就不放出来了。 关于这个连技呢,就是非常简单的一套带有瞬发的招式,用来初步适应瞬发的感觉有着很好的指导作用。这个连技中,滚地之后要恢复站立姿势,之后再按>A,然后>一定要有一小段能短就短但是不可没有的微小位移。(但其实允许的位移距离还是蛮长的 这个节奏感在这套连技中很好掌握,但是又充分体现瞬发特点,用作上手我觉得平滑。 其二,火弹接冰剑冲跳攻虽然拿到冰剑的话,火人有无数种让冰人痛不欲生的连段可以使用。不过等到那些二次冰冻系的结束之后,不妨尝试一下这一套连技作为收尾。两枚火弹外加一次冰剑丢的冲跳攻,伤害还是蛮不错的。最关键的是,简单易懂,上手快。 顺带一提,这个连技还能很好的纠正不少人不是最速火弹的不良习惯。据我所知,有不少人虽然知道三连火弹是有快慢出的这件事,但是究竟自己的火弹是否最速,自己却不知道。上面这个连,就是必须最速火弹才能轻松接到的。 其三,传统知名瞬发连:百烈拳瞬发飞踢这个连技,可以说是相当的知名,很有难度,但是又并非那么难。红茶当初撰写角色基本连的帖子的时候,甚至将其收录其中。据传闻,这个连是大陆第一个在实战中用出的瞬发连技。(虽然我不知道真假…… 不过可以确定的是,很多人确实是因为这个连技而走上了对瞬发的研究道路就是了。 原因嘛,自然不用多说:因为帅! 说一句题外话,davis的招式打法,可以打的非常风骚。因为他有3个支持他风骚的特点。当然第一个就是上述的瞬发连,第二个是跑出技能,第三就是反出招式。能熟练运用这三点,混合上普通打法,可以让对手完全不知如何应对。 嘛,关于这个连,难点就在于da恢复站立的时间。很多人错把上挑的那一击的收尾动作当成站立,导致按的过快放不出瞬发飞踢。大家熟练了节奏,我相信是很容易用出来的。 关于这个连段的使用方式,建议瞬发和零步交替使用,让对手猜不透到底是否要受身。当然如果对手飞起来之后撞了版边,那么就不要犹豫啦~直接瞬发就好了,无论正常受身还是慢受身还是不受身,da都有应对办法(不受身和正常受身都会被击中,慢受身躲掉了在版边位置也会挨da接下来的A) 嘛,总的来说瞬发道路漫长遥远,上面几个只是基本中的基本,要打出华丽的瞬发连,还需要更多的研究和磨练。顺带一提,研究瞬发技巧,可以很好的帮助玩家学习键位判定知识,长按,短按,齐按,延迟按键,提前输入这些按键技巧都会增进实战操作水平。 就是这样啦,各位。(好吧我承认我又水了一篇
【部落战战报】论心理战的重要性与部落战全程作战心得 以下声明非常重要!请看帖之前务必仔细阅读! 声明一下,我们部落是比较普通的部落中的一员,只有3个9本初的和10个左右8本的,剩下的主要是7本和6本,少量的5本。所以在下将来要说的一些事情,是以此为基础的论述。在下不清楚是否能部分套用在全员9本+的部落上,但是我可以确信很多地方绝对不能套用,所以请诸位酌情参考,大家一起友善交流~ 正篇: 大家好~我是沙包酱~今年3月初,受朋友邀请入坑COC,现在是8本初期,任部落副首领一职。自部落战阵开启以来,全员经历磨合和努力,战胜了很多当初看来不可能打赢的部落。能有现在五战五胜的战绩,多亏了全体成员的配合和努力。为了以弱胜强,我们制定了一整套作战方案。在前四战,我们一路顺风顺水,并未体现出战术的完整威力。直到昨晚结束的第五战,我方与11区某部落的作战,真正实现了把不可能变作可能。通过牺牲与调节,在全员硬实力弱于对方的情况下,完成逆转,取得最终的胜利。 在此,在下想把战术这个理念推广,让我大国人部落能发挥更强战力,成为【同级别最强】的存在。当然,我并不敢厚颜自称是首创,所以以此文为契机,抛砖引玉,大家广开言路,学习经验~ 在下是一边打一边发文的~所以速度很慢,大家见谅~ 经验:用萌图镇楼有利于提升点击量!
虽然是三月份的尾巴我还是随便说说吧!deep对henry 嘛,3月份起始的时候我写过一个超长的,但是因为手机没电一下把内容全删瞬间累觉不爱!嘛,那一篇起始前面一般是解题用,我自己也觉得很多多余的东西,所以没了就没了吧! 现在实在不想再重写一遍,况且我用deep打henry或者反过来都不是很有心得,所以就在3月末尾随便写一点好啦。 众所周知,deep根本是一个小短腿,弓箭手真无良跑路起来,deep粘人追击简直困难。沙包因为当初是被茶调教起来的,所以选到deep,而对面是henry的时候,我实在懒得主动进攻。 所幸,deep虽然不善追击,但对阵henry简直如同钢铁堡垒,还是中距全覆盖那种的火力。henry用体术流都要仔细考虑考虑deep霸道的霸王斩,还有deep纪律性的破空打空气。而远战则只好慢慢靠近henry,然后捉逃跑或诱惑henry进攻然后打反击。 deep拥有神级技能屠龙斩,酱油展示过的那种是最常见的应用,实际上好几连屠龙斩直接强行突破弓箭连射都是有的。如果熟练运用斜屠龙的话,也是一个不错的Z轴接近方法,偶尔用用会有意想不到的收获。嘛,手机上线我就暂时不补充gif了...将来...大概会补充吧...(唉嘿嘿... 其实deep对henry最大的凭仗是在于踩尸上。原因是,henry无论如何无法在起身时反击deep,而单纯逃跑的话又绝对逃不出deep的中距范围,本来倒地就有一点点的位置劣势,再加上henry倒地博弈对上deep又是46接近37的劣势,henry一旦被踩尸会非常吃亏。当然,每个角色都有劣势,henry与deep在此方面有劣势是正常,但为何我说这是deep的凭仗呢~ 原因在于,deep有多达3个令人发指的无法受身的下压型攻击:飞踢,跳攻,屠龙斩,并且这些都是deep非常主要的进攻手段!更加令人发指的是,deep反受身那叫一个难躲!这会导致henry对deep的时候倒地次数多的惊人...接下来的事情...你们可以想到了.... 嘛,至于要警惕henry的地方,大概就是灌顶箭了,虽然谁都需要警惕henry的跳攻灌顶箭,但我认为deep和john是需要特别警惕的,henry的跳攻对这两个人会意外的有效。顺便说句题外话,我从新一那里学来了一招,da最速飞车落打JA的henry,效果超显著的说! 以上~
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