RIPseed裂种 RIPseed裂种
该角色将于2026年返场
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居然有人说我设定太超模了?那看看这个吧。 裂种受到任意治愈效果影响时将黑屏0.05秒,期间点击任何键(除0键和锁血时攻击键转化的自杀键)即视为接受治愈。若黑屏期间裂种正在按住某个键,则黑屏期间松开该键也视为接受治愈。 ·接受治愈并不能提前终止黑屏。接受治愈会使该键原有的功能(如攻击、交互等)本次不生效。 一旦裂种接受治愈,则其受击次数条中累积的受击次数立刻变为相反数(不影响实际受击次数,是多少还是多少),并回复数值等于治愈效果与已累计受击次数的积的血量。受击次数条中的受击次数小于0时,裂种并不能接受治愈,但黑屏仍会出现。 ·当受击次数条中的累计受击次数小于0时,受击次数条显示为空条。·受击次数条中的受击次数变为相反数时,每次受击正常使其增加对应的数值。若裂种未接受治愈,则受到与治愈量的数值相等的伤害。该伤害为无源伤害,属于真伤。 若裂种已经锁血,则受到治愈效果影响时,黑屏仍然会出现,但是裂种并不能接受治愈,即使按下的不是自杀键。 若裂种在准备技能的2秒内接受治愈,则不会触发后续技能,裂种正常回复血量。若裂种在技能期间接受治愈,则技能立刻中止,裂种正常回复血量,此时受击次数条内剩余的受击次数悉数变为其相反数。
随便写的,也许能当个自我介绍吧 试用说明 首先,恭喜您通过成就解锁了一个隐藏角色!感谢您使用我们仍在开发中的裂种(RIPseed)作为开局角色。当然,我们有义务向您指明该角色的特殊之处与使用上必要的注意事项,以便您早日度过适应角色必须经历的磨合期。裂种区别于其他角色最显著的特征就是拥有着独一无二的受击次数累计机制。您会发现在血条下方额外出现了一条灰色的受击次数条,这是正常的。您每次受到攻击时,它的数值就会增长,一旦数值达到上限,您就会自动释放技能,以具有巨额伤害的高频攻击快速解场。当然,上限会在每次释放技能之后指数增长,所以请务必把握好释放技能的节奏。对于受击次数的积累,您可以采用自残的方式——按下特殊键(0键),也可以尽可能地扑向对方的攻击——裂种具有高达65536的超高血量,所以您大可不必担心自身血量不足以支撑如此庞大的受击需求。基本设定中提到,属性的提升可以带来快感,那么受击次数也是一样。血量下降或许令人不适,但是对节节高的受击次数来说,这一定值得。因此,我们鼓励自残等能够提升受击次数的行为。 顺便一提,高等级的“易伤”状态可以使受击次数的积攒成倍地简单,因此,消耗自身情绪价值等能够获得“易伤”状态的行为同样是被鼓励的。这样的机制往往会使您与大环境格格不入,但不用担心,裂种还具有“双指数函数”机制使得您适应这一切——裂种的攻击力倍率为2^(负面状态等级之和-1)+2^(负面状态种数之和-1),且在裂种孤立时,该公式中所有的-1会被替换为0。我们相信指数函数的伟力足以让您适应特殊机制带来的特殊玩法。然而,为了必要的游戏平衡性相关考虑,我们约定:在裂种孤立时,若其防御大于0,则其防御等于0——裂种的防御是和自身血量相关的函数,我们可以给您2个特殊点来表达这个函中的一次函数部分:以裂种的当前血量为横轴,以裂种的防御为纵轴的话,则该函数图像过(65536,-200)和(32768,0)。而另一项则在数值上等于受击次数。这就意味着,在半血之前,孤立与否对您并没有实际上的负面影响。再说了,裂种65536的超高血上限也绝对能对抗这样的平衡机制。裂种的攻击方式并不优良,他不具备造成远程伤害的能力(除了技能),这就意味着您只有近身肉搏才能造成伤害。听起来不太行,对吧?别担心,65536的超高血上限会使这一点在使用上不至于那么难受,而且近战攻击具有斩灭远程弹幕的能力这回事照样可以在裂种上得到体现。除此之外,我们还为您奉上大量易伤发生器,您可以把未激活的它们安装在房间内,一旦形势危急,便可以尽数启动。易伤发生器可以在未激活时处于不可选中状态,而易伤发生器的启动将会为房间内所有实体单位附加易伤状态——包括您自己。当然,裂种在高等级易伤状态下可以加快受击次数的累计。最后,裂种的特殊机制使他并不像其他角色那般容易上手,但这也绝对值得一试。作为一个从测试服调来的隐藏角色,在接下来的几个版本中,裂种将会不断根据游戏大环境进行调整,力求得到各位玩家的认可。
关于炼金术士二技能的改造思路 思路一:以原技能为模板进行改造。 元素药剂仍是堆叠型技能(初始为2层)不变,扔的集气瓶弹道不变,集气瓶落地时产生半径7格的巨大爆炸(不同元素的爆炸使用对应颜色的爆炸效果,冰爆用皮套王子二技能的,毒爆用死灵法师二技能的就行),爆炸伤害30(一个技能最起码要能直接搞死第一大关的大部分小怪不是?),必定为击中的单位附加对应元素状态,并在爆炸点周围随机生成11个对应的元素圈(类似超级大宝贝儿辐射圈的布局)。 冷却时间:5秒→4秒 五星升级效果:堆叠层数+1,即不变。 导师强化效果描述:强化作用范围,在爆炸中死亡的敌人会留下元素圈。 集气瓶爆炸的同时为半径50(可等效为全图)的所有敌人附加对应元素效果。技能产生的爆炸每崩死一个非精英小怪,就在其残骸处生成一个半径2格的对应元素圈;每崩死一个精英小怪,就在其残骸处生成一个半径3格的对应元素圈;首领被崩死产生的元素圈半径为7格(关卡模式很难打出,但是配合双首领因子或者玩迷迭岛游记很有用)。 关于技能等级,则: 每18技能等级多扔一个集气瓶,并且不受超级散弹天赋加成。弹道基准线夹角为90°。 每等级爆炸伤害增加2.5%。 每2等级使爆炸多产生1个元素圈。 其他:巫族图腾不加成爆炸伤害。产生的毒圈不能被遗迹火焰法杖引爆。易爆残骸天赋使爆炸中死亡的敌人产生的尸爆也变成对应元素的爆炸。精准暴击和专注时刻天赋不会降低高技能等级时集气瓶的弹道基准线夹角。 不求数值多超模(这数值放到如今的游戏环境里好像还真不超模),是个像模像样的技能就行。 思路二:你个炼金术士不炼金天天炼药,改名叫化学家然后给你和博士每人一件英雄角色物品凑对CP得了。摒弃原技能,设计新技能。 名称:点物成金 技能效果:该技能点击后,角色主手武器被替换为“迈达斯”(红色品质,叫金手指也行。贴图可以用气宗 空 皮肤的天地通意拳第二段的贴图,反正没人看得出来)。迈达斯是近战武器,攻击方式为突刺(不附带强制位移),攻击力耗蓝暴击率偏移都是0,受近战伤害加成,基础子弹大小100%(长2格,宽0.5格的矩形),攻击后技能立刻进行冷却。 迈达斯对攻击到的物品有如下效果: 若攻击到敌方弹幕,则消除弹幕(不能被一般手段消除的子弹,如李三刀的剑气、牛辅的控到死捕网都可以),将其转化成金质币。每个弹幕可以转化的金质币数量为(1+其攻击力)÷3(向下取整且至少为1)。 若攻击到可摧毁的障碍物(不包括箱子突变因子产生的突变箱子),则将其转化为金块,金块有着12点耐久,被破坏时随机产生2到3个金质币(好运气因子使其必定产生3金质币,坏运气因子使其必定产生2金质币)。金块也可以像正经箱子一样掉落能量球,因为能量并不是物质,所以能量球不会被金化。 拾荒者天赋使金块有9%概率额外掉落一个金质币,但不掉落药水,因为药水转化成金质币了。 若攻击到敌人,则使其金化8(一般小怪)/4(精英小怪)/2(首领)秒(金化无视首领狂暴后的减抗效果。金化效果贴图就咒术之杖定身效果然后颜色改成滑稽色就行),金化期间敌人被硬控,霸体,不会行动,击败金化的敌人可以掉落金质币,掉落的金质币数量为其本次被金化时剩余血量的算数平方根的二分之一(就是0.5√剩余血量,向下取整且最小为1)。金化时间结束后,敌人恢复行动。 在主手武器为迈达斯的时候捡起狙击步枪,法杖,左轮手枪,沙漠之鹰,阿卡47,精制法杖会直接将其转化为黄金喷漆处理过的武器。(这在代码层面应该不难实现吧,实现不了不实现也行,反正没有人会在意这个的) 冷却时间描述是3秒→1秒,但实际上,本技能具有冷却时长增长机制,迈达斯每金化一个弹幕,冷却时间+0.2秒;每金化一个可摧毁的障碍物,冷却时间+0.4秒;每金化一个小怪,冷却时间+0.5秒;每金化一个首领,冷却时间+2秒。 五星升级描述:被金化的小怪完全丧失生命力,无法复原。 效果:对普通和精英形态的小怪造成的金化效果的时长可视作无穷大。 导师强化:提升技能范围和冷却。 效果:迈达斯由突刺变成挥砍,基础子弹大小+25%(即125%)。实体被金化导致的冷却时长增加效果变为原先40%。 关于技能等级,则: 若技能等级为x,则使所有冷却时长增长变为原先的0.96^x倍。 每3技能等级使迈达斯的基础子弹大小+12.5%(加算)。 每技能等级使金化的持续时间增加0.1秒。 其他: 金化受元灵庇护天赋加成。迈达斯受剑术专精天赋加成,但不受反击之刃天赋加成。 斗转星移技能不能吸收金化的小怪进行攻击,不然又出一堆bugs。 迈达斯当然不能重铸,奉献,扔进垃圾桶。 敌人在金化期间被击杀不会留下残骸。
对武器进化的一些提议 抛砖引玉。 超级科学计算器: 一形态:快速点射2次后的第0.08到第0.3秒内,计算器闪光(参照40厘米直尺📏),在此期间使用该武器攻击时,会发射一枚AC子弹,击中小怪直接代码杀(携带神圣基因的除外),数值显示为造成与其当前生命值相等的伤害(就神圣新星击杀小怪那样的机制)。若触发该攻击,该武器的下一发子弹固定为0。 二形态:每轮发射6个6子弹。若在一形态的AC子弹后攻击,则之后的第一轮攻击也被替换为一个0。 (希望凉屋赶紧把这💩一样的双击切换状态的机制赶紧删掉,太影响手感了。) 泡泡枪 每次攻击投弹数量增加50%(向下取整),多出来那50%的子弹为火属性攻击,伤害2。(毕竟在关于这个武器的更新预告里,就提到了要把火焰跟它结合起来的想法。也算首尾呼应了。) 舰长勋章 获得特殊攻击键,点击特殊攻击键时,该勋章花费0.4秒被角色举上头顶并闪光,随后角色立即切换武器(就进击的号角那样的效果),此后2秒内角色攻击敌方单位时,将给予其标记(可触发元素生甲天赋),获得标记0.5秒后,以该敌方单位为中心,半径为3格的圆内,将每间隔0.2秒落下一枚炮弹,共下落3枚炮弹,数值同未进化的舰长勋章的弹。期间特殊攻击键冷却时间12秒。 与尸爆天赋具有特殊联动效果:特殊攻击对每个被标记的敌方单位落下的第3发炮弹将额外在落地点生成一只小炸弹人,数值亦同未进化的那种。 (话说既然舰长勋章的炮弹和陨石攻击那么像,那为什么不能普及开来,使友方的陨石都以黄色或者其他什么的颜色而非红色作为警示呢?) 剩下的看各位的。
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