绿色子龙 绿色子龙
关注数: 30 粉丝数: 293 发帖数: 17,521 关注贴吧数: 32
机翻一下IGN和gamespot的评价 IGN7: 当我想到《文明7》时,脑海中浮现的一个历史电影场景并不是《角斗士》中华丽的竞技场战斗,也不是《阿波罗13号》安全返航时任务控制室的欢呼。而是《飞行家》中莱昂纳多·迪卡普里奥饰演的霍华德·休斯,他沿着飞机机身抚摸,坚称他不想看到任何铆钉。在设计中平滑纹理的做法确实有些疯狂,但有时我也能理解Firaxis为何选择这个方向。然而,尽管它在战斗和外交方面有一些不错的尝试,并且从零开始建立文明的过程仍然很有趣,但我发现这种过度简化的做法往往对这款备受期待的4X续作不利。 让我一开始就强调一下,我并不讨厌玩《文明7》。它保留了系列标志性的魅力和精致。它的工艺质量几乎难以言喻,这是近年来众多《文明》竞争对手都无法复制的。问题在于,这一代的设计理念更像苹果公司,通过剥夺深入系统内部或微调游戏体验的能力来追求“用户友好”。而我是个安卓用户。 《文明7》游戏截图 这里最大的问题在于界面,它根本没有提供我在如此复杂的策略游戏中所期望的足够信息。学习如何玩《文明7》让人感到非常沮丧,尽管我最终学会了如何忍受其糟糕的提示和空洞的《文明百科》条目,但我从未真正喜欢过它。我经常发现自己悬停在各种元素上,左键点击、右键点击、按住Shift、Alt、Ctrl,甚至是ScrollLock,希望能获取更多信息,但结果往往令人失望。 在我最初的一次战役中,我看到一个叫卡胡纳的小人在我的领土上游荡。我可以打开《文明百科》并输入“卡胡纳”来了解他是夏威夷文明的独特传教士。但除此之外,我在地图上没有任何关于他是什么的信息。他是军事单位吗?他危险吗?他在做什么?我能吃他吗?同样,点击城市中心会弹出基本信息视图,你可以点击按钮查看更多信息,但并不多。 界面根本没有提供我期望找到的足够信息。 “每个建筑都显示在地图上,但悬停在其上并不会提醒我它们的功能。我必须再次进入《文明百科》并输入名称。我甚至找不到点击单位或建筑来弹出《文明百科》条目的快捷方式。除非我被提示放置新的专家,否则我甚至看不到我的专家被安置在哪里。这有点令人困惑。 我知道《文明7》是第一款同时登陆主机的作品,但像《群星》和《Qud的洞穴》这样信息密集的游戏在让所有重要细节通过控制器轻松访问方面做得非常出色。最糟糕的解决方案就是直接说:“你真的不需要详细的提示,对吧?”这正是《文明7》所做的,虽然不算灾难,但它让我感到非常恼火。 这种极简主义哲学甚至延伸到了设置界面,与过去几十年的任何《文明》游戏相比,它的选项少得可怜。有三种世界尺寸和六种不同的地图类型,但如果你想了解“大陆”和“大陆Plus”之间的区别,那你只能自求多福了。不同的难度等级也没有解释。尽管“标准”模式感觉相当大,但在“群岛”模式下,它生成的地图中超过一半是陆地,这让我非常怀念《文明6》中的世界年龄、降雨量、海平面等选项。 即使有更多的地图类型,我也不确定在当前的平衡方式下会有多大区别。沙漠上的农场和平原上的农场一样高效,因此试图通过创造沙漠世界来改变游戏体验只会带来视觉上的变化。这感觉像是Firaxis想要给我们一个非常特定且几乎没有定制空间的体验。 但正如我所说,这种狭窄的体验并不糟糕。可以说,一款精简的《文明》游戏(如《文明:革命》)有其价值。一旦我适应了它那尴尬的“一刀切”设计,我在大部分时间里都玩得很开心。 音乐和音效值得特别提及。 音乐和音效值得特别提及。克里斯托弗·田的作品总是令人震撼,《荣耀地活着》也不例外,这首歌的歌词直接取自古希腊史诗《伊利亚特》。我也喜欢格温德琳·克里斯蒂的旁白,从新建区域到步枪连开火的音效都充满力量且令人满意。 此外,这是该系列首次通过精心编写的叙事事件为广阔的历史增添了一丝人性化的色彩,我特别喜欢为特定文明设计的具有影响力的叙事事件。作为肖尼文明,在解锁工厂时,我可以选择保持我们人民的古老传统,这会减少工业产出,但会增加文化加成。对于波斯,我获得了一个迷你任务链,奖励我派遣我的不死军团之一踏上英雄之旅。年龄过渡时发生的危机——可能是城门外的野蛮人,也可能是摧毁地块的超级瘟疫——多种多样且令人兴奋。我敢肯定我还没有看到所有的危机。 然而,将较小的时代重新想象为三个更大、更具特色的年龄,并拥有各自的机制和胜利条件,感觉有些过于宽泛——尤其是中间的“探索”时代。这个时期从罗马帝国的结束一直延伸到工业革命的开始,感觉它试图涵盖太多内容,以至于缺乏连贯的身份。 奇怪的是,《文明7》只涵盖到大约1950年的历史。你会有飞机和坦克,但在发布时,科技树中没有家用电脑或直升机。最终的科技胜利条件是首次进行载人太空飞行——这与建立外行星殖民地相比,确实是一个退步。再次,感觉《文明》所处的概念空间为了简化而被削减到了极致。这给我们留下了一些尴尬的边缘情况,比如莫卧儿帝国,它在18世纪中期已经政治上无关紧要,到1857年完全灭亡,却成为现代时代的可选文明。我认为,如果只有四个年龄段而不是三个,这种情况会少很多尴尬。 总的来说,我喜欢随着每个时代的变迁,你的文明采用的历史文化也会改变的想法,这一概念由Amplitude在《人类》中引入,而Firaxis通过设置半现实的选择限制来加以改进。我从不认为石器时代的美国部落成员能在华盛顿建立首都,而文明切换不仅打破了游戏玩法,还允许你从军事转向文化或科学,而不会毁掉整个游戏进程。但它也有缺点。由于《文明7》中其他方面看起来很光滑的动画领袖在各个时代中完全没有视觉变化,你会遇到一些令人困惑的情况,比如本杰明·富兰克林向你宣战,然后你不得不查找他现在实际上控制的是哪个文明。波斯?好吧。 按照传统,战争是最有趣的玩法。 按照传统,战争是最有趣的玩法,我喜欢军队指挥官让多个单位骑在他们背上在地图上移动,然后在战斗时部署的巧妙解决方案。这是对“堆叠毁灭”和“每格一单位”之间的一个很好的折中,指挥官是唯一能获得经验的单位,减少了每个单位升级的微观管理。AI仍然无法对经验丰富的玩家构成太大挑战,除非它们以三比一或四比一的数量优势压倒你,但这就是《文明》,还能有什么新意呢? 不过,有一点新变化是,当你结束回合时,所有敌方单位会同时移动,而你的视角永远不会被带到你的单位被攻击的战斗现场。因此,如果你在多个前线作战,或者你恰好正在看其他地方,每回合的开始就像犯罪现场调查,试图弄清楚发生了什么。你会收到单位死亡的通知,但不会收到单位生命值降至最后几点的通知。如果这里的想法是为了加快回合结束时间,那么这个解决方案显然弊大于利。 回到正面,影响力作为基础游戏货币的中心化可能是我从《文明6》到《文明7》最喜欢的变化。亮点是它可以用来进行战争支持的拉锯战,当你占据优势时,这会惩罚对手的幸福感和战斗能力。当系统认识到这种赤裸裸的侵略有外交和战术后果时,被意外宣战的感觉就不那么烦人了,我可以通过按下一个按钮来谴责那个讨厌的伊莎贝拉,从而让情况变得更糟。它还有效地迫使潜在的征服者用一个优秀的公关团队来补充他们的嗜血欲望,即使在你是明显侵略者的情况下,也能扭转公众舆论。这让军事路线变得更加有趣。 如果征服不是你的目标,还有一个“即时”胜利条件是通过太空竞赛获胜,否则,最终的胜利者将由军事、经济、科学和文化成就的“遗产路径”决定,每个时代的目标不同,并且不会因为你改变策略而受到惩罚。然而,我发现它们鼓励了泛化而非专业化,因为在最后通过总遗产分数宣布胜利往往取决于在尽可能多的不同类别中完成尽可能多的目标。作为一个科学玩家征服几个城市,或者作为一个文化玩家建立几个宝藏舰队,通常是决胜负的关键。我不喜欢为了不落后而不得不涉猎所有领域。 有些路径设计得比其他路径更好——我说的就是你,文化路径。坦白说,它很糟糕。没有旅游业了,所以它主要就是通过与你的探险家竞争有限的挖掘点来收集文物,或者建造如此多的奇观,以至于你的初始城市看起来荒谬,而奇观本身也不再显得独特或特别。然后,探索时代的文化目标更糟糕。我希望你喜欢传教士的狂轰滥炸和无休止的打地鼠式转化,你根本无法防范。虽然这里面有一点策略,比如每个定居点现在可以有乡村和城市两种信仰,需要分别转化,但除此之外,它就是花费生产力来尽可能多地制造圣经敲击者。我知道我们都喜欢嘲笑《文明6》的“神学战斗”,但至少那是一种游戏机制,对吧?这只是一个任务。 它现在还不是一款伟大的游戏,但假以时日,它可能会成为。 当然,将一款全新的《文明》与经过多年补丁和DLC打磨的前作进行比较时,这种“一步前进,两步后退”的现象是正常的。我注意到人们在对《文明5》(我最喜欢的《文明》系列作品)的发布也有类似的评价。因此,尽管我有很多抱怨——相信我,我还有很多小问题可以列举——我对《文明7》持乐观态度。我认为很多让我不爽的地方可以通过补丁来修复,而不需要重新设计整个游戏。他们可以在补丁中添加更好的提示和游戏设置选项。《文明6》在发布时也不允许你重命名城市,但这很快就被添加了。自然,历史告诉我们,许多缺失的系统可以通过扩展包来充实,这很可能会发生。它现在还不是一款伟大的游戏,但我相信随着时间的推移,它可能会成为。 至少它在视觉上看起来很 slick。我坚持的一个观点是,我真的不喜欢山脉的外观。它们有点像一堆大石头,或者像孩子们在科学课上做的纸糊火山模型。它们没有我窗外看到的科罗拉多州白雪皑皑的山峰那种美丽而真实的感觉。我也不喜欢未探索区域的新桌游风格外观,尽管揭示效果很好。我宁愿要云层或老式地图,也不要这种闪亮的东西。 但单位和城市看起来非常棒,尽管有时有点杂乱。城邦在视觉和机制上都有了很大的提升。它们都有独特的3D立体模型,拥有文化特定的服装和道具,代表了数十个未能入选的“文明”,考虑到城邦的数量,这相当令人惊叹。每个城邦还可以为你提供独特的地块改良。然而,你竞争城邦的方式再次被简化了。这只是看谁能先填满宗主权条,而且一旦其他领袖投入了资源,你就不能再“偷走”城邦了。不过,这在单人游戏中并不重要,因为AI似乎对竞争城邦没有太大兴趣。 还有一些元进度系统,你可以为特定领袖解锁可装备的物品,或者通过多次扮演同一个领袖并完成特定挑战来获得新的个人资料背景等化妆品。这……无所谓。我不讨厌它的存在,但它完全可以消失,我可能也不会注意到或在意。 但在我们结束之前,甘地在哪儿?你怎么能发布一款没有甘地的《文明》游戏?平心而论,这些古怪的领袖选择很有趣。我喜欢我们从 exclusively executive-level political figures 中跳出来的做法。但拜托,这就像《光环》没有士官长,或者马里奥……没有马里奥。缺少这些熟悉的角色给我的感觉就是:“我们以后会一个一个卖给你。”即使初衷只是为了多样化。如果是这样,那为什么会有两个拿破仑? 结论 《文明7》对这款传奇4X系列的简化和流线化愿望似乎有些过头了,尤其是在界面方面。它在我需要信息来玩好游戏,甚至有时理解发生了什么时,显得非常不足。尽管如此,它确实改进了战争和外交,增加了一些叙事魅力,以及大多数精美的图形和音效,这让我有理由在深夜继续点击“再来一回合”。有理由相信,随着Firaxis通常的补丁和扩展节奏,它可以完善其新想法,成为它应有的样子。虽然现在它至少还是一段有趣的时光,但它也是该系列在新时代到来时比我们习惯的更大的倒退。
1 下一页