恶堕猫♬ 恶堕猫z
创作热爱者一枚
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讲真的,出个单排模式吧 我先不说单排玩家的游戏体验怎么样。 因为这个在我看来都是其次。 我就说一打开B站,随便点开个直播间,那直播你看得下去吗? 直播间里加上主播,一局游戏起码四五个人在说话,那直播效果不忍直视。 但说实话还真不怪主播,不管是哪个主播都知道,单排或是双排的直播效果是最好的,最多三排,一个直播间里同时有三个人讲话就已经开始有点吵了。 你要一局游戏里面与四五个队友交流的同时,还要和观众互动,那是痴人说梦,基本上就没有观众什么事,第一点是特别吵,第二点就是基本观众晾一边。 然而这游戏不开黑组排就是纯找罪受。 既然这游戏直播的观感是这样,你又要拿什么途径来宣传你的游戏呢? 我真不是在挑刺,事到如今官方应该设身处地地好好想一想了。 为什么LOL那么讲究团队的游戏,最后将组排与单双排做了拆分,一个队伍最多只允许两个人组队呢? 首先单双排对大部分玩家的游戏体验有明显提升。 开黑五六个人一起玩的永远都是少部分玩家,提升少部分玩家的游戏体验,牺牲大部分玩家的游戏体验不可取。 其次就是我上面提到的,直播的体感。 包括B站一些所谓的视频,也就是放出来一段直播的片段,然后视频里五六个人七嘴八舌。 你就想想这些视频的观感如何吧。 视频与直播作为这游戏最重要的宣发渠道,观感必须要想办法得到提升。 大部分玩家的游戏体验也必须得到满足。 你就做个拆分好了,三人以上组队的人跟三人以上组队的人排。 单双排的人跟单双排的人排。 然后匹配不限人数,但是开放与排位同样的奖励。 这就可以了。 我保证就这一项改动,能让游戏的宣传与玩家的游戏体验,这两个方面都有质的飞跃。
几个优化建议 叠个甲,以下建议仅仅代表个人观点。 ①成就等级不再于任务捆绑,只要开游戏就有经验。 ②改件不再需要去搜打撤肝,改为根据成就等级,逐级解锁,这样能让玩家为了改件多打对局有更充足的动力。 ③搜打撤给时装部件,给涂料,想要外观的人去刷搜打撤,没需求的玩家可以不玩。 ④机体的输出太低了,一波团战两边十多个人混在一起,却半天产生不了击杀,分段越高就越是这样,想要产生击杀往往需要队伍中的人去集火,这就进一步扩大了开黑组队玩家的优势,导致高分段基本被组队玩家支配,单排玩家生存环境堪忧。说实话输出太低玩得也不够爽快。 ⑤排位赛分成单双排,和组排两种形式比较好,不然对单排玩家过于不公平。 ⑥更改角色相貌不再需要限制成就等级,不再需要消耗资源,可以随意更改。 ⑦平衡问题,竞技游戏最需要的是交互窗口,而有些角色只允许我打你,不允许你打我,我就不点名了,大伙都知道我在说谁,如果想做好一个竞技游戏,就绝不能允许这种角色的出现,你在天上飞来飞去确实很炫酷,但也要考虑对手一直跟在你屁股后面吃尾气的心情,不能为了炫酷连平衡都不要了。 我再重申一遍,不管是什么竞技游戏,交互窗口是底层逻辑,如果有一个角色能做到单方面关闭交互窗口,只允许我打你,不允许你打我,那么这种角色存在的本身就是在摧毁游戏的竞技性。
建议把奶量、承伤、输出增益量、走机制数量都算进MVP结算 团本原本就是一个不卖数值的团队模式。 又不需要刺激氪佬氪金去搞数值,根本没必要唯输出计算谁是MVP。 唯输出计算MVP的后果就是大伙都在输出,根本没人愿意玩T,玩个奶累死累活最后也跟MVP没半毛钱关系。 至于走机制? 变驴救人? 搬桶? 更是谁爱去谁去。 建议把【奶量】,【输出】,【承伤】,【加攻与减抗等增益BUFF所增加的团队输出量】这四大数据加在一起,变成【结算分数】,分数最高的才是MVP。 很多游戏的MVP评分机制都是这样的,这也更加合理。 而牺牲输出治疗与承伤,为了团队去走机制的人,每参与一个机制,增加8%的【最终结算分数】。 每个机制只计算一次,搁那为了MVP抱着火桶不撒手反复刷机制的则无效。 ``````` 比如说原本结算分数是10000,你走了变驴参与救了一次队友,解了两次藤蔓,于是你的最终结算分数就变成了12400。 当然我只是举一个例子,我建议不同的机制增加不同数量的结算分数。 比如说解救藤蔓和变驴显然是变驴的人牺牲更大,变驴救队友的分数收益可以变更为双倍收益。 也就是变驴救队友+16%的结算分数加成,解救藤蔓队友还是8%的结算分数加成 而抱火桶浪费的时间也比较多,可以将积分加成上调为12%。 乘算是我认为最公平的,加算反而不太合适。
宇宙的形状应该是金字塔形 而今的宇宙由奇点膨胀而来。 奇点的大小并非是0,也不是一个严格意义上的点。 奇点代表着宇宙空间最小的基本单位,就像是这个世界上的任何事物一样,空间无法无限分割,普朗克长度是宇宙空间的最小长度。 而我们都知道,最少需要三点才能构成二维平面,宇宙中最小的平面,应该是一个正三角形,这个正三角形的每一条边的长度,都恰好是普朗克长度。 正三角形因为其本身无法再细分,所以它的结构最为稳定。 而奇点的形状,大概率正是:正金字塔形,而不是球形。 这也就意味着,如果我们恰巧处于宇宙的正中心,我们就会发现一件事:在宇宙膨胀的过程中,在不同的方向,空间膨胀的速度实际上不一样,有的方向空间膨胀的速度更快,光的红移现象更加明显。 而有的方向空间膨胀的速度会更慢,光的红移现象会更不明显。 如果从宇宙四面八方射向地球的光线,其红移现象符合平均水平,则说明宇宙的形状是规则的球形。 但我认为宇宙绝不可能是球形。 原因无他,一条理由就足够了,“宇宙空间不可无限细分,而π是无理数”。 这就导致了宇宙的形状绝不可能是球形,再者如果宇宙初始的形状是球形,那么这也就意味着宇宙的初始状态并不是奇点,其空间明显还可以再次坍缩,这也就意味着宇宙的初始状态不会稳定,而它一定会随着时间跌落至更为稳定的状态,也就是金字塔形。
能不能改成体力清空的情况下,依旧能够闪避? 无论是黑猴还是老头环,体力回复速度都极快。 尤其是黑猴,即便是在空体力的情况下,仅仅只需要一丝体力,就可以立刻闪避,基本上不存在因为体力不够而闪避不出来的情况。 但这游戏在体力打空之后,是没办法进行闪避动作的,需要等较久的空窗期。 期间如果运气不好,BOSS一旦出金光,那就是必吃一套大连招,极其考验运气。 其实我一直认为这游戏的闪避需要加强,尤其是它与技能共用一套系统。 而卸势无需占用任何进攻资源,并且还能额外提供降低BOSS架势条的效果,简直是把闪避吊起来打。 简而言之卸势在这游戏中性能过于优秀。 相较而言,闪避却又占用了耐力这一进攻资源,从而拖垮了进攻节奏。 从而导致无论在进攻方面,还是防御方面,卸势都全方位吊打闪避。 都已经是武侠游戏了,却一点特色都没有,人物跟个肾虚一样走几步就喘。 打个BOSS我更是连奔跑都不敢按,闪避更是不敢放。 打个联机组队副本,BOSS出黄光招式我唯一的选择就是硬吃,闪避是不可能放的,根本就一点体力都挤不出来。 技能与奔跑闪避共用一个资源,我是想破脑袋都没想明白到底是怎么想的。 我就是怎么想,这都得分开吧? 实在不行你给闪避设计成一个单独的消耗资源,就给三个玩家豆,三秒回一个豆,一个豆能闪避一次。 现在这闪避用的真是怎么用怎么别扭。 不过也可能是我境界低,领略不了其中的奥妙。 但我240个小时的游戏时长都想不明白这个问题,可能要1000个小时的游戏时长才能想明白吧。
移动是否不相对,当你走向大山时,大山是否也走向了你? ````写在最前面的结论```` 我认为宇宙很可能更倾向于——用更容易发生的手段,来达成同样的结果。 ```````问题①`````` 如果你与一个大山处于相对静止状态,你向大山前进一步。 那么究竟是大山向你迈进了一步,还是你向大山迈进了一步呢? 还是说两者皆是? ```````思考`````` 我认为答案是你主动向大山迈进了一步。 因为能量不能凭空产生,大山想要改变静止状态,向你移动,势必要消耗大量的能量,而宇宙更倾向于通过更容易的手段,来达成效果相同的一件事。 宇宙并不允许你用更少的能量,来凭空提取更大的能量。 `````问题②`````` 再举一个极端的例子,当人处在一个强引力场中时,在外部的人看来,你的时间流速变慢了,而在你看来,外部的人世间流速变快了。 那到底是引力场外的世界时间流速变快了。 还是引力场内的时间流速变慢了呢? 还是说,这二者皆有? ``````思考``````` 我认为这个时候,时间流速就不可相对来看待了。 让外部整个宇宙的时间流速变快,需要的能量是无穷无尽的。 而创造一个强引力场消耗的能量在整个宇宙面前约等于零。 我认为宇宙是懒惰的,宇宙总是会更倾向于用更轻松的方式,去达成相同的结果。 所以决不能认为这两者情况皆有,或者是外部的时间流速变快。 只需要计算此二者谁发生的概率最高,谁能更轻易地达成,谁就是宇宙所选择的终极答案。 因为真理永远是简洁的,不会同时存在两种答案。
团本、个人世界、PVP的武器数值与机制应该分开 团本,对应FF14与命运方舟那样的联机组队战法牧模式。 个人世界,对应单机魂游。 PVP,则深度更深,赛道更卷,对数值与机制更加敏感。 这三个模式本来是完全不一样的赛道,却共用同一套武器体系,这次陌刀的修正,同时影响陌刀在三个赛道上的发挥。 你让战法牧去打个人世界,肯定对T和奶不公平。 你要说一个T有抗伤就够了,要什么输出,那你肯定忘了这游戏还有个人模式和PVP。 那你要说每个模式换一套武器,那你等同于默认了在某些模式中,某些武器就是FW,那不就更加佐证了模式中武器强度的平衡本身出现了问题? 陌刀团本太强你平衡陌刀没毛病我也支持,但PVP的强度过弱却也没见任何平衡。 陌刀本来强在团本,试炼模式打无伤根本就不会去考虑陌刀,这一刀下去,个人世界与PVP却遭受了无妄之灾。 修BUG我是赞成的,但我同样认为同一件武器在各个模式中的数值与机制都应该分开调整。 放在以后,任何一个武器的改动,同样牵一发而动全身。 什么模式强,什么模式弱,你总得分开调整吧? 明明缝合了三种模式,却又不想分别对三种模式进行调整,既要又要,世界上哪有这么好的事情? 可以看得到市面上许多PVE为主的游戏,在开放PVP的时候,都会单独对每个职业的PVP技能进行设计,而不是直接套用进来,很多武器的很多技能压根在PVP就一点用都没有,难道没人知道么? 放在单人模式与多人模式,也是同样的道理。 既然你缝了,就不能只享受缝合带来的好处,同样要承担缝合带来的责任。
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