唐朝朱家人 唐朝朱家人
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还你一个明亮的眼睛 唐人提醒:注意以下的方法有可能导致视力下降所以请有选择的尝试 转自:rqdliang515 这个暑假两个月,我最大的收获就是视力从400降到了200。   我在无意间看了一个书,讲怎么治疗近视。刚开始看的时候,觉得不可思议,方法这么简单,那不是很多人都可以不戴眼镜了。我原本想这是骗人的,就没在意了。可是后来我还是做了思想斗争。两个月闲着也是闲着,不如试试,反正做了也不会有什么伤害,没有损失。   我后来在网上又找了一些资料,关于治疗近视的,发现原来很早就有人说过这些治疗方法,国外也有,可就是尝试的人太少了,以至于到现在有这么多人戴起了眼镜。   方法有很多,网上也有这些资料,大家可以自己查查,我就挑选了几个方法,尝试了两个月,视力有很大的好转。先说说我都是怎么做的吧。   1、站在某处,找一个比较远的树和一棵近一点的树,然后观察近处的树一会儿,再观察远处的树一会儿。这个方法有调节眼睛肌肉,放松的作用。观察的时候要尽量多看树的细节。   2、手掌搓热,捂在眼睛上,反复做,这样也是放松眼睛,而且很舒服,这个动作随时随地都可以做。   3、日光浴,天气晴朗时,闭着眼睛,对着太阳,让光线透过眼睑,刺激眼细胞。我们近视的人都对光线很敏感,一遇到强光就会眯眼睛或者斜眼。这样做是可以提高我们眼睛对光线的接受能力。   4、晚上,天上有星星的时候,就数星星,用眼睛去找星星,但不能老盯着一颗星星,这样眼睛会产生疲劳。   5、坐着或者站着,眼睛先平视前方,然后眼睛做上下左右运动,让眼珠尽力朝着每个方向拉伸,每个方向停留几秒就可以。我们近视后会发现眼睛都变形了,这个方法可以把我们的眼睛在调节回正常的形状,也有助于恢复眼睛的聚焦能力。   6、多眨眼睛,眨眼睛可以缓解眼睛疲劳,这个是随时都要做的。   我就是结合这几个方法,每天有空就做。因为我比较闲,所以每天都花蛮多时间做,也许是因为这样我的视力才会有这么快的进步。大家如果没有太多时间,也要每天抽点时间来做,估计时间会长点,但肯定也会有所改变的。 我就是结合这几个方法,每天有空就做。因为我比较闲,所以每天都花蛮多时间做,也许是因为这样我的视力才会有这么快的进步。大家如果没有太多时间,也要每天抽点时间来做,估计时间会长点,但肯定也会有所改变的。   要摘掉眼镜,那么大家就要尽量不戴眼镜。可能大部分人和我一样一直有个错误的认识,就是不戴眼镜近视就会加深。事实上这是错误的,不戴眼镜我们的视力才有可能恢复,所以在不妨碍正常的工作学习时,我们能不戴就不戴。刚开始我不戴眼镜非常的不适应,眼前一片模糊,什么都看不清,想拿个东西都要把头伸进去,虽然样子看起来傻了点,但是时间长了,我就慢慢适应这个模糊的世界。不过随着眼睛的恢复,我的世界越来越清晰。我已经有一个多月没戴眼镜了,不管是在家,还是到外面,玩电脑,看电视,我都没有戴。看不清没关系,只要越来越清楚就可以了。对了,在不戴眼镜看东西的时候,我们会有个习惯,那就是为了看清楚东西,眯眼睛或者瞪眼睛。大家注意了千万不能这么做,一旦发现自己眼睛眯起来了,就马上停止。这个时候看不清怎么办,那就多眨眼睛。   要让我们的视力恢复,以上的方法是必要的,还有很重要的是,一定要放轻松。一个是身体、眼睛的轻松,还有一个是心理的轻松。我们要相信眼睛会变好的,不能急。   每个人的情况不一样,所以恢复的时间也不同,有的几个月,有的要一年以上,没有关系,关键是坚持,动作虽简单,但一定要每天都做。   我每天一有空就做,而且这些方法是相互结合,练习时间也不定。方法还有很多,大家可以上网查查书和资料,自己体验,希望大家能够都摘掉眼镜,大家一起努力吧。   如果你练习后有效,请告诉你身边的朋友,让他们也尽早的摘掉眼镜。   PS:没想到大家看了我的文章,会有这么多疑问,那我就好好梳理下。   1、这是我自己练习后有效果了,才写这篇文章的,不是转载来的,也不是抄袭的。 2、以上方法是在不戴眼镜的情况下练习。   3、这些方法是我自己使用后对我来说有效果的,每个人的情况不同,方法不一定人人适用。所以我已经在文中强调了,要大家自己先查些资料找到适合自己的方法。   4、我在文中所提到的方法,介绍比较简略,具体的练习的细节没有说。我的本意只是想告诉大家有这么个方法可以用,然后大家能够去查相关的资料,自己去了解具体的做法的。   既然很多人都问到了练习的一些问题,为了方便大家,我还是告诉大家我的方法的出处吧。其实也就是我在网上无意间找到的一些电子书。《你可以摆脱眼镜:77种亮眼好秘方》作者柳丘山,《改善你的视力-跟眼镜说再见》作者乔纳森·伯恩斯。后面一本外国人写的,我推荐大家好好看。这两本书大家可以在网上自己下载,你们好好研究,然后再去练习。这书中,除了近视还有远视、散光、青光、老花等眼病都有介绍方法。   我能告诉大家的就这么多,很多人都会怀疑,那既然怀疑就去实际考察下吧,你们试试看,有效果,就是好事。没效果,那也可能,不过也没什么坏处,所以,你们自己看着办吧。 还有一个更好,更简单实用的办法,早上起床前先不要立刻睁开眼睛,闭着眼睛旋转眼珠,左转9次,右转9次,然后再睁开眼睛,这样一来可以缓解视疲劳,使眼睛更适应早上明媚的阳光,因为晚上睡觉前眼睛处于低敏感度下,感觉色彩的能力比较弱,早上的时候天气是亮的,长期使眼睛处于视疲劳状态也会加深近视。如果早上醒来发现眼睛很疼,那就要增加次数,从9次增加到36次,这些都是有科学依据的!另外如果你只是假性近视或者近视度数不超过200度,那就再加上一条:闭眼状态下按住四白穴,深呼气6秒,不是深呼吸,是深呼气。
论游戏币运营的本质 游戏币能换多少人民币都不是关键?因为要解决这个问题很难,难于上青天 所以暂时把问题抛开看本质。 其中关键的是新人玩家在游戏中的花费与得到要成正比。(先假设玩家收入高才会玩) (如果有成本更低的方法吸引玩家更好) 而游戏的花费,必须提起来,这时就会有装备的消费:讲到这里有点复杂了。 首先玩家一小时的收入非常高,那么就一定要要求他所要消费的物品更高那么 才会带动循环假如,装备长期低价,那么玩家的收入高而消费低那多出来的钱 谁来买单?这是第一个难题?第二个难题,假设玩家进入游戏只获取,而不消费 是否对他们设定,合理的任务让他们为我所用。产出与消费是紧紧相依的,如果 没有绝好的不被发现的手段把消费做好,产出对于玩家的吸引是不可能做到的。所 以装备的低价只证明这游戏循环能力已经丧失,每天都会多出无数的金币来,如果 谁能把这7年的阵痛解决,那他决对不是一个简单的人。(那他一定是梦幻西游因为 西游要用点卡才能进游戏而玩家用金币买点卡也就是说每一天都有金币在消失如果说 一定要选游戏经济学的博士的话我一定首推梦幻西游)这还不是其中的精髓,有两点 以后再谈所以不管谁在游戏界能把金币的自然合理消耗大于产出那就是我唐某人的偶像。 突然感觉楼主在分析游戏运营方面是一个菜,因为一切对楼主来讲太难了。证明楼主智 商在下降了,没人理我智商下降的真快。当然以上的是好东西也是双刃剑,看看可以最 好不要照着学。一些东西只要看到本质而不需要照着做,只有适合自己的才是最好的, 微创是专门解决双刃剑的问题的,把双刃剑变成了锈花针就算受伤也无关紧要。
囤货之~(物价最后的崩塌)危险来了 东西积压难卖,物品自然处于长期的低价。东西好卖 物品自然升值,价钱就高。其实不管高地,只要不打 破这个神秘的平衡,物价高低都不会对游戏产生影响。 这里平衡是指:大众物品好销不积压而且价格大家可 以接受。中档物品也好销但产量少只有大众物品的20% 高档也好销产量少是必然产量大于销售需求自然也会 十天半个月卖不出去,一样东西能像这样几个月卖不出 去,请问此东西还有多少价值高不高低不低的让人看着心 烦。 而这平衡物价指的是,物品出生自然有它应有的价值,而 通过一些人的无心之失,不小心把平衡物价系统打破,那 么必然会引起操作者自己难以想像的蝴蝶效应,人非圣贤 恕能无过,但错误了却不知道是为再正常不过了,就如我 前面贴子谈到控制就是失败。 我承认游戏物价有一只看不见的手在控制着,但那并不是 指人为操作,如果操作之人有通天彻地之能就可以当我上 面全是废话。 当平衡物价的最重要点大众装备的消费,都没有那么可想 而之金字塔低端的崩塌,对于金字塔尖之商的震动将会如 何之大。 平衡已经被打破可各大佬却视而不见, 神器装备属性比假紫差,传承装备比假紫更多。传承神器史诗 传说的集体泛滥。让一个游戏的的神器比大众装备还便宜真的 可以吗?就以现在加百利卖的神器2-3万游戏币起价半根烟的 价值都没有。还不如卖一个假紫好。 平衡打破我再问一下,到底神器有价值还是假紫更好。当神器 毫无价值之时,那么买这些传承神器史诗传说的人会发现,买 就是一个错,不卖不玩才是明智之选。 想想以前一个假紫能卖一只烟,现在一个假紫半毛钱,就连一 个神器连烟灰的价值都没有。也就是说假紫被无限量产之后, 物价已经崩盘。当有人还想积极入坑之时请想想,也许有人在 吃着最后的大餐却茫然不知时,而以上就是我做为一个新手普 通玩家对游戏的吐槽。
休闲类游戏卡牌对战游戏引领新风向 楼主特意来为大家盘点一下在2015红红火火的卡牌对战游戏炉石传说 在Eric Dodds成为《炉石传说》的首席设计师之前,他向暴雪提出自己打算做一款数字卡牌游戏,而不是一款大型多人在线网游。最初,一些同事对这个念头表现出了困惑,但在他通过纸、笔和挂在自己办公室墙上的一沓信封向他们展示出游戏内容之后,他成功地改变了人们的态度。 之后,暴雪于2013年PAX East展会中人满为患的发布会现场公布了这部作品,首次亮相的《炉石传说》迎来了一阵礼节性的掌声,以及全体观众的困惑–此前业内曾传言暴雪将要在波士顿公布一款新作,很多人都猜测是一款全新的大型多人在线网游,或是《魔兽世界》等暴雪主力品牌的DLC,但没人猜到会是一款数字卡牌游戏。   也没人真的需要一款卡牌游戏。   Eric和Hamilton对于这种回应再熟悉不过了,眼前的一切正是他们当初在暴雪内部经历过的。早在一年多之前,暴雪将一群志趣相投的开发者凑成了一支团队,并将其命名为“Team 5”,这支团队唯一的使命就是灵活、轻盈地对其他体积笨重的大型团队无暇顾及的机遇展开探索,并为其注入自己的热情。   当Eric Dodds首次向他的上司提交《炉石传说》的概念时,上司的反应与PAX East展会现场的气氛并无不同。他没有遭到拒斥,但所得到的回应更类似担忧。   还有一点点困惑。 但项目刚开始没过多久,它就迎来了一次近乎“灭顶之灾”的遭遇:早在塑造雏形的艰难工作展开之前,Team 5就遭到了临时的解散。   当时,更重要的项目发售日正向暴雪步步紧逼,另一款大作需要在发售前集中更多人力。为此,Team 5的绝大部分成员都被抽调到了该项目中,只有Eric Dodds和资深设计师Ben Brode留守原本的岗位。   但事后回忆起来,这段经历反而令《炉石传说》因祸得福。   “那种感觉颇有几分酷意。”Eric Dodds如此描述那段回忆。   他说‘酷’是因为仅存的两人一瞬间就变得孤立无援,需要独自钻研。但这并没有构成问题,Team 5最终受益于此。两人在这种状态下天马行空地为《炉石传说》绘制出了大量原型,并通过简单粗暴、直接有效的方式识别出哪些值得进一步挖掘,哪些有必要被抛在脑后。   在这段最漫长的开发过程中,Eric与Ben几乎只通过纸与笔来进行工作。   Eric Dodds 分享了他的回忆:“我们基本上陷在这样的问题之中:‘我们觉得这游戏的设计应该是什么样的?’面对这样的问题,设计师不应把太多时间浪费在传统之中。对我们而言,这意味着需要做出大量不同的构想。我们把大量时间用在通过纸笔勾画原型上,并探讨游戏应呈现出怎样的面貌,这是一段美妙的经历。”   他们在一张张白纸上画出一些有趣的图案,然后在图案上标记出各种数字,在Hamilton的记忆中:“他们把这些有趣的图案剪切成卡片,然后在探索出那些好主意的过程中提出了大量馊主意。”   这是一段令人振奋的经历,“纸上谈兵”正是游戏设计的最纯粹的形态。   电子游戏开发传统中的重重瓶颈并不存在于这个过程之中:《炉石传说》尚未进入流水线作业,它不需要经营管理,也不会产出无用功。这个项目的全部内容就是一间屋子,两个人,他们的纸与笔,以及一些可能派得上用场的疯狂念头。就算念头派不上用场也无关紧要,他们只要把纸团成一团,径直扔进最近的垃圾桶里,然后再想出新的念头就行。   ■游戏完工   这当然不是暴雪内部司空见惯的工作场景,但《炉石传说》也不是人们所熟悉的那种暴雪游戏:两人办公室的墙上挂满了信封和卡片,在布置出这样一幕惨状之后,他们完成了《炉石传说》中竞技场的异步轮抽流程设计,藉此,玩家可以通过特殊途径构建一套牌组并藉此展开对抗。 当Team 5的其他团队成员完成抽调任务,回到自己的工作岗位之时,迎接他们的就是铺天盖地袭来的信封和卡片。   从某种程度上来说,这支团队已经对此做好了心理准备,Hamilton表示暴雪内部向来弥漫着这种“分享交流的文化氛围”。人们看到Eric和Ben留下的这些信封和碎纸片后,他们对于两人探索的结果也就有了模糊的认识。   但令这些新回归的团队成员感到措手不及的是:他们没料到Eric和Ben会在摸索中行进多远的距离。在他们不在的这段时间里,两人已经颠覆了众人所熟知的关于游戏设计流程的一切规矩。   当时,Eric指向了摆放在房间角落的一台电脑,电脑上正运行着《炉石传说》的Flash版本:在众人忙于其他项目的这段时期,Eric和Ben没有享受分秒空闲,他们已经大致上完成了游戏的原型,并且通过Flash做出了《炉石传说》的大体形态。   简而言之:这款游戏已经完成了。   “我们当时就指着那台电脑,跟他们说——‘游戏完工了’,”Eric笑道:“你们去把那游戏再做一遍就行了。”   这就是两人简单粗暴、直接有效的迭代过程的产物。   Hamilton 对此的评述是:“毫不夸张地说,他们迭代的效率要比我参与过的其他游戏项目高出了一个数量级。游戏最终的核心内容与最初的原型所保持的一致程度简直令人难以置信。”   将Eric与Ben完成的原型加以精制和包装之后,我们今日玩到的那一款《炉石传说》就此诞生。 可以讲炉石传说是一个低成本游戏,仅由15名开发人员。 我唐生还是要讲一下,对于这个游戏的理解。 首先低成本,可以进入试错模式。第二这个游戏所用极少整个游戏就只在一个 房间里完成。第三对于工作室无脑产出有极大的限制,这个游戏只能有脑产出 ,但我相信工作室很快就会到来。这个游戏让一些自以为是的玩家得到很好的 表现,可以用智力来碾压对手,暂时不用怕人民币玩家。 游戏特点为何这个游戏能从众多的卡牌对战游戏中脱颖而出。第一有很大的受 众数魔兽游戏玩家为它铺路,第二游戏中卡牌的平衡为智力的碰撞提供平台。 只不过相信由于开发方对于自己成功的迷惑很可能自己就会把这个优势丧失 。第三游戏很小巧,可以在很多的平台上运行。 总结一下这个游戏的正面意义利用大家手中差不太多的牌互相PK,对于智力 的成长有很好的作用。
全世界消失的文明 ”迈锡尼文明”指希腊晚期青铜时代的文明.大体从公元前16世纪到公元前12世纪,绵延近4个世纪. 迈锡尼位于阿尔哥斯湾通向科林斯湾的道路.公元前3000年左右,这里开始有人居住.公元前1900年以后,阿哈伊亚人已经占据了这个地方. 与克里特的宫殿不同,迈锡尼时期的宫殿都建在山丘的顶端,并且配有由巨石构筑的坚固城墙,这种石块长达2,3米,厚也有1米.在这些宫殿建筑中,以梯林斯宫最为完好. 梯林斯宫建于公元前15世纪,它有一个长12米,宽10米的长方形大厅.在厅的中央有一个圆形的圣灶,灶的周围有4根柱子,靠近圣灶设有国王的宝座.大厅向南,通向围有柱子的内院,院内有祭坛.在大厅的墙壁上,装饰有精美的壁画. 迈锡尼文化的特点表现在,它的中心地点拥有宏伟的宫殿建筑,坚固的城墙,巨大的墓葬,大量的贵金属,有高度艺术水平的手工业产品. 公元前15世纪初,在迈锡尼产生了希腊半岛上最早的奴隶制国家.这时开始出现了围以城堡的宫殿.同时圆顶墓代替了坚井墓. 圆顶墓是一种规模宏大,结构复杂的石墓,墓顶呈圆锥形,用大石块砌成.最著名的是”阿特列吕斯宝库”的圆顶墓,它的墓门高5.4米,宽2.7米.墓室为圆形,直径14.5米,拱顶用33排石块砌成.国王的尸体放在圆形墓室旁边的一个小圆形房间内.墓主是公元前14世纪下半叶的迈锡尼国王. 从圆顶墓王朝开始,迈锡尼国家进入了迅速发展的阶段.他们的金属冶炼,金银手工业品,陶器制造很快超过了克里特的水平.陶器远销到埃及,腓尼基,塞浦路斯和特洛耶等地. 公元前14世纪是迈锡尼国家最强盛的时期.这时在迈锡尼出现了许多规模宏大的建筑工程.迈锡尼城堡扩大并加强了,著名的”狮子门”连同它的巨石城墙一起建造起来了. 同时在艺术上,迈锡尼也在极力摆脱克里特的影响,创造着自己的形式. 在这一时期,迈锡尼和阿尔哥斯湾,迈锡尼和科林斯湾之间筑起了大道及用碎石砌成的桥梁.同时,迈锡尼的商船和军舰也活跃于地中海. 这时的迈锡尼社会,正处于奴隶社会.在迈锡尼文明诸国,既有公家奴隶,又有私人奴隶,他们大多从事手工业劳动或做家庭仆役.妇女们从事纺织,磨谷或生活侍应.男奴从事重体力劳动,象划船,冶炼金属,打造武器或工具等.当然也有从事农业,畜牧业生产的.公家奴隶属于宫庭,由宫庭提供口粮和住所. 迈锡尼文明诸国的土地,一类是公有地,一类是私有地.最大的土地所有者是国王,贵族和祭司.地方上的土地所有者是公社的上层分子. 迈锡尼的政体属于君主制度,最高统治者是王,国王以下的重要人物是将军.此外,还有一大群贵族帮助国王统治国家.他们平时是高级行政官员,战时则是军队的骨干,或分散开来指挥军队,或集中起来组成冲击力量.地方上还有一个人数更多的贵族等级,维护国都以外的地方行政机构. 全国划分为若干个由总督治理的行政区.还有各种低级官吏和一定数目的书吏. 社会的基层组织是公社,从属于国王和他的宫庭政府,只拥有起码的内部自治.公社由长老领导,他们的任务是为国王和政府收税,征集劳役,招募工匠. 处在统治阶级和奴隶之间的是平民,包括农民,手工业者劳动者,商人等.他们对国家都有纳税,服兵役的义务. 公元前13世纪后半叶,迈锡尼文明诸国由于内部的阶级矛盾而削弱. 公元前12世纪初,他们对外发动的侵略战争又使自身实力遭到重大损失.几十年后迈锡尼文明逐渐在历史上消失了.
薄荷专业市场走势分析精品贴(转) 一,DNF的游戏中,玩家们的需求如下 初涉DNF的贫民小白,他们需要地摊上的HP,MP,人物材料,甚至装备。 知道拍卖行的贫民小白,他们需要最低价的药,任务物品,装备。 玩固伤职业的小康小白,他们需要高强满属性的武器。 玩固伤职业的进阶人士,他们需要满属性武器以及装备。 玩固伤职业的土豪,他们需要满属性高强武器以及装备,更高的是史诗。 玩百分比职业的贫民,他们需要加八左右的便宜紫,以及职业套。 玩百分比职业的土豪,他需要的是极品满属性红字高强,或者是成百上千的挑战书。 小商需要的是能被大众玩家需要,同时又能给自己带来赢利的东西。 大商需要可以掌控或者可以吃货的小商来稳定市场的价格。 如此一来便可以看出,玩家是整个市场需求的掌控者,小商是中介者,大商是供给者和掌控者。 说到这里,有人会问我,为什么有了拍卖大商还要找人出货。 答:因为大商要操控市场,所以他们必须先用大量货物去稳住小商。再者拍卖行销量实在是有目共睹,而大商一般持货不小,如果抛上市场,那么十有八九会让市场混乱,只有在压价的时候,才会有人用很多货去冲击市场,使其强行降价。 那么那么多的货是哪里来的呢?? 答:大商先让市价下跌,便宜货就来了,由于他们可以自己控制市场的涨跌,所以不怕涨不涨,跌不跌之类的傻问题。 +++++综上所得:大商需要小商,所以也就需要大众+++++ 然后再来用上方所得结论来分析一下屯镰刀。 首先,复仇者出来了以后肯定会有很多玩家追捧其热潮,那么大众玩家就应该被其满足。小商想必也是看中了这一点,所以疯狂地屯镰刀。可在屯的时候忘记了一件事,所有价格涨跌的主宰权其实是掌控在大商手里。而大商就只有几个,小商则是无数个。大商再怎么强大也是无法掌控的,于是他干脆无视之,与其在这种脑残的风暴中走钢丝一般去猜测市场怎么走,还不如去弄其他的大众所需品。至少其他东西在他可掌控的范围内。 而一旦没有大商的管束与平衡,再加上大量货物的挤压,市场必定走跌,这也是为什么我不推荐屯镰刀的理由,小商的目的还是依附大商而赚钱。 那么是不是屯货就必死呢?也不是。 屯货要选择短时间内价格涨幅较大的东西屯。 比如小红今天240,明天220,这需要等吗? 屯货要去考虑大商怎么想,而不是考虑腾讯怎么想。
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