柳泉之狐 柳泉之狐
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写作技巧初探之我读《编剧的内心游戏——成功影片的故事形式》 这是一本仅有100页的小册子,虽然篇幅短,但内容还真有点东西。这本书开宗明义,“不是罗列电影剧本所需的成百上千的元素,而是告诉你对于一个成功的剧本而言最重要的东西——内心游戏。”“不是具体战术,而是编剧的战略。”作者从全局的角度,提出了一个成功剧本的重要元素——内心游戏——的概念。 从概念上说,“内心游戏”与“外部游戏”是相对的,厘清这两个概念有助于我们理解作者的意图。外部游戏指的是故事情节,也就是在屏幕上进行的事情;而内心游戏则指的是剧中人物发展变化的情感和心理(其实就是人物弧线)。作者认为大多数成功剧本的关键是创作者坚定不移地关注内心游戏。 而之所以这样,其根本原因在于读者或观众喜欢看其他人经历苦难——有的苦难跟自己经历的相同,有的则不同——而在这个过程中,可以获得精神上的力量。当然,有时候有些剧情很难按照传统三幕剧的套路设计出“对抗的角色”,如果是此类作品,显然设计出好的“内心游戏”(人物弧线)就变成唯一的选择了。当创作者需要在强大的外部游戏和内心游戏中做选择时,作者的观点是采用80/20原则,当然哪个占80%是不言而喻的。 接下来,作者总结了两种不同的内心游戏的类型:转变型和神话型。 转变型指的是:某角色通过经历一个外部游戏的冒险,从而解决他们自身在心理或情感上存在的问题。这一类型又分为三种,分别是:进化型、退化型和保持不变型。 这里其实有一个问题,就是这三种类型下,阐述的对象不尽一致。 进化型好理解,一般指的是人物解决自己的内在缺陷,变得比故事开始时更强大、道德层面更高尚、人格升华等等,也就是说,道德层面的提高只是一种,能力的增强、缺陷的改善、人性的成熟都可以算进化型; 退化型则主要是指道德层面的堕落,常常还伴以在其他方面的进化,而且这个道德层面的堕落往往指的还不是人彻底变坏了或者变邪恶了,而是指更擅长使用坏人或恶人的手段了(更擅长原力的黑暗面了?),比如《绝命毒师》里的老白,但达斯·维德不在此列,他是变邪恶了; 保持不变型的意思更复杂,它既可以是指人物从头到尾在道德层面上保持不变,但在此期间会遇到种种诱惑,人物顶住了所有的诱惑,虽没进化但也没退化;也可以指仅在故事开始和结尾的时候人物没有道德层面上的变化,但在故事发生期间,完全可能存在着先退化后进化、先进化后退化、进化退化反复几轮(波动式)等等。 总而言之,进化型的涵盖面更广,而退化型和保持不变型主要指的是道德层面上的,这是因为角色能力的减弱或不变、缺陷继续存在或恶化、人变得更幼稚或完全没有成长往往会将大结局导向悲剧或平庸,从技术上来说,这都存在让剧本被毙掉的风险,除非观众们知道,会有续集。 其他的类型则主要是以上三种基本类型的组合,比如: 不成功的进化:有缺陷,也有机会进化,但最后失败了或更加沉沦; 失败与重生:先退化,后进化,或回到从前(保持不变型),或更加升华(进化型); 进化与保持:先进化,后退化(产生诱惑),保持(经受住了诱惑); 有变化的保持不变:大致上可以理解为螺旋式上升,适用于多部曲影片,人物在每一部里都能保持不变,但通过多部的不同情节展开,可以展现出人物不断进步; 表面进化和表面退化:指的是从观众角度看和从剧中人物角度看,人物的变化是不一致的,比如一个日渐登上黑社会权力巅峰的角色(退化),观众却知道他其实是一个卧底,他很快就要实现覆灭整个犯罪团伙的目标(进化);再比如一个日渐掌握大权的政府官员(进化),剧情却慢慢揭示他实际上是一个犯罪团伙的保护伞(退化),这种类型要依靠隐藏,作者需要隐藏人物的真实面目。 无足轻重的时间线:也就是通过打乱时间线的方式来呈现基本类型的故事,这里举的例子是《低俗小说》,这个故事本质上是个进化型故事,但故事时间线不按照发生顺序呈现,而是打乱了,以不连贯的形式呈现出来。 下一章介绍了一种利用九型人格理论构建转变型内心游戏的技巧。简单来说就是把人分为典型的九类性格类型,每类分为健康和不健康两种,共计十八种,创作者就可以利用这样的分类来塑造复杂的可信的人物形象,而且可以把同一类的健康和不健康版本分别放置在剧本不同的位置,就可以创造出不同的转化型故事。这种方法我以前也总结过,不过当时除了推荐了九型人格理论,我还同时推荐了四种气质类型、12星座、12生肖、血型等工具。 接下来是神话型,神话型与转化型的最大不同在于,转化型剧本是直接呈现内心游戏的,观众在看到角色经历外部游戏时,同时也能看到人物经历着内心游戏,而神话型剧本中,观众看到的主要是外部游戏,而外部游戏则象征了内心游戏。 这里也有几种类型,比如: 怪物型:在这类作品中,怪物通常象征了主角的人性缺陷,战胜怪物的过程,就是主角克服内在缺陷的进化过程。 怪物型的剧本,一般要注意以下几个原则: 1.怪物一定要可怕,但不一定是实在的东西,体育赛事中的竞争对手,不能算怪物,但如果这个人常常杀死对手或无辜的人,那他就是怪物,某种邪恶势力、黑暗的社会现实,也可以算怪物; 2.怪物的威胁一定要迫在眉睫,威胁越紧迫,威胁的人越多,戏剧效果越好; 3.怪物象征着人类具体的错误和缺陷,太空泛的怪物难以令人信服; 4.角色与怪兽的斗争结果最好是由对方造成的,也就是说,要么主角战胜了怪兽,这象征着主角克服了内在缺陷,要么怪兽战胜了主角,这则代表了主角屈从了内心缺陷,如果主角被怪兽追杀了一整个故事,最后却死于路人造成的车祸,那这个故事的内心游戏是失败的; 5.不必要的设置会减弱戏剧冲突,比如给怪物设计为什么如此邪恶的令人同情的原因,给受害者设计为什么这么倒霉的令人厌恶的理由,简单来说,给怪物洗地,给受害者挑刺,都是不必要的设置。 好怪物:比如《科学怪人》(弗兰肯斯坦)。作者认为在这种情况下,怪物通常不再象征着人性缺陷,他乐观地认为,观众会重新构建一个合理的内心游戏,具体是啥,作者没说,他也承认,这种做法不是每次都成功。我觉得,此时怪物完全可能依然象征着人性缺陷,只不过不是来自于主角(因为这时候主角往往就是这个好怪物),而是来自于主流群体(观众或剧中的角色)对“非我族类”的恐惧,这种恐惧往往会在结尾时得到解决,要么包容(弗兰肯斯坦)要么消灭(金刚)。 逃离型:作者认为鉴于怪物故事的象征意义,尝试逃离人性的缺陷是不行的,所以这种类型通常不是一种成功的故事形式。暂时地尝试逃离是可以的,毕竟人遇到危机,首先考虑的会是逃离,但指望用逃离来解决问题在内心游戏的构建上,是失败的模式。(这一段,我觉得作者有点逻辑混乱了,我觉得造成这种模式常常失败的原因不在于逃离是否可以,而在于违反了上面的第4条,只要不违反上面的第4条,还是很可能成功的,接下来请看我来分析书中的案例。) 1.《世界之战》:主角没有跟怪兽(外星人)战斗,而是逃跑了,外星人败于地球上的细菌。(这造成了象征意义是:如果你逃避自己的内在缺陷,你可能会走运,内在缺陷可能自己就消除了。其实这里的问题并不在于逃离,而在于主角没有亲手解决怪兽,虽然主角也没有死,所以这个情节设置是失败的。) 2.《飞车杀机》:主角先逃离,逃无可逃,愤而反击,战胜了怪兽。(没问题,符合第4条,成功。) 3.《黑客帝国》:主角杀死了怪兽(特工史密斯)。(没问题,符合第4条,成功。) 4.《灭顶之灾》:主角为了躲避一种通过空气传播的疾病,不断逃亡,最后疾病自己消失。(同案例1,失败。) 5.《2012》:主角为了躲避全球性大灾难,不断逃亡,最后逃入一条大船。(失败,这个案例跟案例1、4还略有不同,最后的怪兽没有马上死,当然,逃上船的也没有马上死,斗争的双方还在,这意味着故事其实只是告一段落,还没结束。电影潜台词是,这些人能活着看到海水消退,作者认为这个象征意义也不令人满意。说到这里,我真心觉得《流浪地球》的剧情作者可能会觉得不错,虽然故事的主线也是逃离怪兽(毕竟人类不大可能阻止太阳氦闪),但带着地球流浪其实更像是主动挑战其他小一点的怪兽,从而杀出一条血路,点燃木星也可以视作终于杀死了这个小一点的怪兽并暗示开辟了一段新生活的结局。) 6.《女巫布莱尔》:角色拼命逃离邪灵追杀,但始终逃离不了,最后悉数被杀。(角色被怪兽干掉符合第4条,象征意义是:如果你只想从你的内在缺陷逃离,你是逃不掉的,最终,它们会毁掉你自己,成功。) 7.《科洛弗档案》:一群人试图逃离一个巨大的怪物,最后被怪物全部杀死。(同案例6,成功。) 杀错怪物:作者认为,在这种作品中,象征意义是,如果你没有解决你的真正的内在问题,而是解决了你认为你已经解决的另一个问题(但是你没有),那么你是不会变得更好的。比如《本能》,男主杀死了贝斯,但凶手其实是凯瑟琳,最后一幕还暗示男主也难以幸免。 被怪物所杀:作者认为这种类型效果一般不太好,毕竟这种类型的象征意义是,虽然你可以和你的内在缺陷斗争,但有时候你的内在缺陷太强大了,你没有打败他,反而让它打败了你,这并不是很鼓舞人心。(如果这里改为,战胜不了怪兽,但最后胜利逃离了,是不是会更好一些呢?) 神话型的怪物型和转化型非常接近,但还有内心游戏与转化型不一样的,比如: 灰姑娘型:即成长型,不是克服内在缺陷,而是成长,比如孩子成长为大人,潜能被激发,被压制的个性获得自由和解放,隐藏在内心的美好品质被展现,没有跟失忆一起被丢弃的特殊技能等等。 福尔摩斯型:侦探故事或神秘故事,一般会有揭秘、解谜等元素。有时候也会转化为怪物型,不是单纯的解谜,而是要尝试把凶手或幕后黑手解决掉。 绿野仙踪型:穿越型,时间或空间上的穿越,解决在新情况下遇到的难题并返回到原来的世界。在这类故事里,奥兹仙境象征着人类的错觉:如果有什么事情不一样(比如如果更成熟、更有钱等),生活就会变得如田园诗歌般美好;而故事本身则象征着:生活没有捷径可走(没有如果)。 睡美人型:爱让一个如同行尸走肉般的人重获新生,如《卡萨布兰卡》。 转变型内心游戏和神话型内心游戏的异同:作者举了一个例子,这两种内心游戏都是剧本的骨骼,区别是,前者是动物的内骨骼,后者是昆虫的那种外骨骼。 正如转化型的内心游戏可以是多种类型的组合,转变型和神话型、神话型和神话型都可以组合。 这本书写到这里,基本上主要内容就结束了(约占了书一半的篇幅),剩下的内容感觉像在凑字数,基本上都是通过说明和分析案例来反复论证他的主要观点:坚定不移地关注内心游戏是写出成功剧本的关键,所以读不读对于理解作者的观点影响不大。
写作方法初探之我读《鳄鱼骑士——剧本创作策略与生存之道》 这是一本很奇特的书,与其说这是一本教授如何创作剧本的书,还不如说是一本由作者编辑的分享创作经验的杂志,因为书中有相当大的篇幅其实不是作者写的,而是作者收集到的其他人的观点和经验。这本书共200页,分18章,接下来让我们来看一下本书主要有哪些内容: 第一章,要想成功,必须充满热情,“只要热情克服了自我怀疑、畏缩和被称为‘骗子’的担心,项目就能开花结果。”(纯鸡汤!) 第二章,我们为什么要看电影?在作者看来,这是“学习沉迷”,由此“我相信对学习沉迷的渴望——观看戏剧矛盾的展开和解决——是根植于我们体内的生物基因,因为它对我们的继续进化有着神奇助力。”(“为什么喜欢看电影?”“因为这是我们的本能!”) 第三章,标题是“人人都会自我怀疑”,我们可以假设两个人的对话来搞清楚作者的答案: ——我能写剧本吗? ——你能! ——怎么做? ——尽力去做! ——我是说,创意从何而来? ——记下你随时冒出的零碎设想,多学习别人的成功作品,收集各种各样的素材,用不同旧类型的组合创建一个新类型。 ——可我们在创作“新”东西,它不应该是完全原创的吗? ——不是,大多数好创意都是已有概念的演变。 ——什么时候开始真正动笔? ——我会把自己的点子整合成一个松散的线性表格,以粗略的次序来看我的故事。 ——创作过程如何? ——努力工作,击败你内心的批评。 ——有时候觉得无法取得任何进展怎么办? ——1.无论你想到什么,只管写下来,即便是老套的东西;2.有了素材,在此基础上修改和润色相对简单。 ——完稿了! ——恭喜! ——如果剧本没有卖掉,我失败了吗? ——没有卖掉的剧本并不是一无是处;这是有助于你历练成艺术家的心理结构的一部分。 第四章 ——我的创意好吗? ——没有人无所不知! 第五章,如何构建故事?作者的方法是分解为主题、心结和外部故事这三个关键元素。 主题:是故事的精神意义,它是普世的,通过主要人物的行动传递出来,它规划出电影的情感轨迹,如果故事偏历这一目标就会模糊和令人难以满足。 心结:作者赋予角色内心之旅的方法,呈现人物经历故事时迸发的内心体验。这使得人物改变和成长,也让演员感到他们所饰演的角色成长、觉醒和形象丰满。(这个概念可以理解为创作角色弧线的一类方法,可以大致理解为角色的内心或情感冲突) 外部故事:是电影的引擎,观众将看到历险、爱情、惊悚,其目的是考验人物内在的心结和态度。外部故事可以是完全不同的情境,但心结是渲染着人物的应对方式。 以上三者的关系大致可以理解为:作者要表达的是主题(可以粗略的理解为故事主线),接下来就是把赋予其一定情感或内心冲突的角色置入一定的环境和故事背景,通过呈现他的态度和应对方式,把主题表达出来,这也就是构建故事的过程。 第六章,演员渴望的角色 第七章,反派成就英雄 第八章,初稿在手 第九章,深入丛林 第十章,带着你的故事见见人 第十一章,在拿到合约前如何生存? 第十二章,卖出提案等于开发吗? 第十三章,消除压力 以上这些章节主要内容是给美国影视行业编剧从业人员的鸡汤,看不看的关系不大,到这里占了110页。 第十四章“其他编剧的见解”和第十五章“编剧图书馆”各占30和35页,前者是作者询问他的编剧朋友得到的回应(没啥用,主要是不够系统,有些就直接是个人经历和心灵鸡汤),后者是作者在南加州大学电影学院授课时,让他的学生阅读一份广受好评的电影类书单里面的书后,所收到的书评的汇集(这一章可以说比整本书干货还多,基本上每份书评都可以帮助你快速了解一本书的主要内容和经验)。 第十五章,列举了十本书及其书评,记录如下: 《成功编剧的101个习惯:来自好莱坞顶级编剧的业内秘密》 ——看完书评觉得主要是鸡汤,至少评论者推崇的那些是! 《21天搞定电影剧本》 ——评论者说:“有小窍门、一些有趣的笑话,还有些不那么好笑的笑话、某些好点子、自省的深刻见解以及鼓励,但没有解决方案或神奇公式”,鸡汤为主! 《救猫咪!:电影编剧宝典》 ——感觉还是有点干货的,加入书单,下一步就读它了。 《卢·亨特的电影剧本创作434:行业首席教师揭示成功剧本的秘密》 ——评论者挑出了一条重点:“所有好故事都基于性或暴力”,这成功地引起了我的好奇心! 《好莱坞提案:如何卖出你的影视创意》 ——几个作者的亲身经历和花边新闻大合集,主要说的是营销,而不是创作。 《战胜好莱坞剧本读者的500种方法:创作读者交口称赞的电影剧本》 ——看评论者挑出的重点,应该说还是有些干货的,不过500种方法的话,估计有相当多的条目是用来凑数的。 《与鲨鱼共进早餐:拿到会面、敲定提案、签约以及驰骋好莱坞的编剧指南》 ——主要说的是营销,而不是创作。 《好莱坞规则:电影业生存法则》 ————主要说的是营销,而不是创作。 《60秒卖出你的故事:让你的剧本或小说被评估的可行方法》 ——完全是说营销。 《剧本销售游戏:好莱坞业内人士看剧本销售和制作》 ——不用说了,光看题目就知道,说的就是营销。 第十六章是对前十三章(也就是作者写的主要内容)的总结。 第十七章,“你的努力对自己有意义就行,别太在意他人的观点”。(又一碗鸡汤!) 第十八章,“充满热情”,“相信你的直觉”。(最后一碗鸡汤!) 总结一下,这本书有30%多的内容都不是作者写的,剩下作者写的内容当中绝大多数部分还是毫无营养的!
我把Dell笔记本升级成了“国产电脑” Dell N5110应该是在2011年上市的,我大概是在2012年前后购买的,七八年下来,已经慢得无法忍受了,但是就此扔掉似乎太浪费了,毕竟我用得还比较仔细,外观保护得也很不错。 前几天正好看到国产操作系统UOS上线了,就打算安装一下试试效果,但这么慢的配置恐怕跑起来很吃力,我就打算顺便升级一下算了,当然最好是不要花太多钱。 打定主意,我就上网去搜索了一番,定下了要升级的配件,当然,更换的配件尽量以国产为主,配上国产操作系统,岂不美哉? 定下的配件如下: 1. 电池:纯国产,比原装电池电量还大,138元,价格便宜量又足。2. 内存:ADATA 8G DDR3 1600,226元。(这个我真想买国产,奈何紫光国芯的条子全是DDR4的,众所周知,N5110只能支持DDR3...)3. 硬盘:现阶段当然上SSD了,话说这次升级的动机有一半原因是因为Gloway出了一个奕Pro系列,用的是长江存储的NAND颗粒,主控用的是联芸MAS0902A-B2C,512G,468元(我又加了39元,购买了3年全保换新服务),毫不犹豫就下单了,咱这也算支持国货了。(据说SSD主控芯片生产厂家国科微预发布了一款固态硬盘311C-Y。311C-Y的主控芯片为国科微自研控制器芯片GK2302,采用龙芯嵌入式CPU IP核,颗粒用的是长江存储的64层TLC 3D NAND颗粒,就是不知道啥时候上市,如果上市了,想必可以在旧电脑升级市场获得很好的前景。) 4. 其他:拼多多上买的导热硅脂5.22元和笔记本光驱位硬盘支架10.9元,考虑到换下来的硬盘也得物尽其用,电脑上的CPU和显卡也好多年了,估计导热硅脂都干透了,顺便搞一下。 5. 以上总计:888元。 网购真是快,这几样东西分别从淘宝、京东和拼多多买的,基本上三天之内都到了,开搞! 搞得过程真是一把辛酸泪,我第一次拆这个机器,完全看着网上的帖子操作,发现大家普遍有一个地方没说清楚,导致我干耗了好久,当然到最后总算搞定了,具体过程我就不说了,有几点强调一下吧: 1. 换内存最简单,拆开背面板的一个螺丝(如下图所示),拆开这块板就可以了。唯一要注意的是拆内存条(我没有留以前那条4G的,直接拆了换8G),可以看到内存条两头有两个金属的卡子,只要用手或工具同时分别往两边外侧推出,内存条就会翘起来,直接拔下来就可以了,安装的方式相反,把内存条插到位(金手指要基本进去卡槽),然后往下压内存条,压到位,内存条的卡子就卡住了。2. 因为要用SSD代替原先的硬盘,所以需要把笔记本正面的键盘和屏幕拆掉,这里面涉及很多的排线插拔,所以都不要忘记,这一步可以根据网上的教程来,唯独记住一点,要拆掉C壳,也就是键盘和掌托板,需要先把底板(D壳)的上的10个螺丝都拆掉。我就是在这一步耗了好久,因为网上的教程基本都不说这个... 3. 用附带的硬盘支架把SSD固定在原硬盘位,原来的机械硬盘装在新买的光驱位硬盘架上,搞成双硬盘,上图中上部正中间那个铁片,用个工具往外推,就能把光驱退出来,再把装好硬盘的光驱位硬盘架推回去到位即可(N5110支持的硬盘架是12.7mm的)。 更换硬件也就是这样了,主要是为了测试一下国产配件是否可以正常工作。 以下是更换配件前后的鲁大师跑分:有约40%的得分提升,当然我是搞不懂显卡评分为什么反而下降了...
也来说说龙芯中科的股权结构问题 在别的帖子里看到某位兄弟的回答,感觉并不十分精准,于是专门搜索了一番,为此还注册了天眼查的账号,与大家分享一下: 1. 龙芯中科的董事长是李国杰院士,胡总是副董事长兼总经理; 2. 龙芯中科注册资本2.499亿,有八个股东,其中两个最大的股东是:北京中科算源资产管理有限公司25.21%+北京天童芯源科技有限公司25.21%,其他的基本就是投资公司,值得注意的是其中有两家公司:北京天童芯源投资管理中心4.2%+北京天童芯正科技发展中心4.2%; 3. 北京中科算源资产管理有限公司只有一个股东——中国科学院计算技术研究所,其投资了26家公司,包括了龙芯、寒武纪、曙光、北斗等; 4. 北京天童芯源科技有限公司注册资本550万,胡总一个人投了260万,占比47.54%; 5. 另外值得注意的两家公司北京天童芯源投资管理中心和北京天童芯正科技发展中心,基本上都是由一堆自然人股东组成的,都只投了一家公司,就是龙芯中科,前者能够看到范宝峡的名字,这位是龙芯党支部书记,后者能看到杨旭、胡明昌、杜安利、张戈、李晓钰的名字,其中李杨张三位是龙芯党支部成员,分别担任宣传委员、纪律委员及青年委员,胡明昌是军工事业部副总经理,杜安利是龙芯中科嵌入式事业部总经理,推测这两个公司应该是龙芯的骨干及工作人员出资组建的公司。 由以上出资情况来看,很多龙芯人基本上是把身家都寄托在龙芯上了,非常值得敬佩,如果将来能够靠龙芯发家致富,也算是知识变现的一大美谈,支持龙芯做得更大!
我们为什么要做自己的幻想文化IP以及如何做 (二) 第一篇文章引起了大家的一些讨论,这是个有益的现象,那么接下来我想来谈谈如何做才能实现在上一篇文章中提到的目标,这个问题可以分解为相关的两个问题:目标以及如何实现。 在第一篇文章中的最后,我分析了一些国外幻想文化IP成功的案例,那么我的目标是什么呢?简单来说,我的目标是制定一个“产生我们自己的幻想文化IP的指引”和建立一个“素材库”,而不是一个具体的作品(当然不排除我也采用这个指引和素材库来创作自己的作品),如果大家还没看懂,我就用编程来类比一下,我们要做的是一个编程说明书(指引)和函数库(素材库),帮码农(创作者)用说明书和函数库来编写一个软件(作品)。 那么如何实现这个目标?我通常把“指引”和“素材库”叫做“设定”,当然前者是“设定”的规则,后者是“设定”的内容,把“设定”的内容收集起来,就形成了“素材库”。参考国内某位DND达人的分类,我把“设定”按层次分为三个部分,分别是“规则(Rule)”、“场景(Scene)”和“故事(Story)”,因此可以称为RSS模式。 1.规则:这个层面的东西通常在游戏中才会用到,比如桌游手游网游,一般跟数据、公式、属性、计算、平衡性、随机性等概念相关联,是RSS模型最底层的设定。 2.场景:这个概念不仅仅包括背景、环境,还包括人物、社会、动植物、法术、技能等相关概念,是RSS模式中间层的设定,我们说的素材库主要指的就是这些内容。 3.故事:故事是在规则的框架下活的场景,也就是说,在场景中出现的那些设定产生了故事,是RSS模式最外围的部分。 而我们的设定或者说“素材库”主要是针对场景来做文章,如果有人要往游戏方面发展,就可以自行设定规则,如果有人要写成故事,那么也有现成的素材可以使用,无论往哪个方向扩展,都有助于节省精力,而把主要的资源用于讲好一个故事,或者设计好一种游戏的玩法。 看到这里,一定会有人失望,认为我的目标跟最初的期许差别太大,以至于根本不能达到我当初的设想,别忙,让我们来回顾一下我当初的目标: 1.由中国人创造,IP完全掌握在中国人手里; 2.主体上要能体现中国的文化传统、哲学思想和精神风貌; 3.兼容并蓄,能够积极吸收其他民族和国家的文化,加以改造,为我所用; 4.相比当今众多的西方作品,要体现出自己独特的思路,独创的形式,独有的魅力; 5.内容要足够丰富,架构要足够庞大,细节要足够精致; 6.在较为严格和统一的主体框架之外,具备灵活的参与机制,鼓励万众参与创作; 7.具备合适的推广机制,以便与各种艺术形式对接。 对于目标1,如果整个指引和标准由我们来制定,那么国人据此创作出的作品当然符合这个要求,但如果有外国人也想借用这个模式,那么我们也是持欢迎态度的,也就是说如果由我们来制定标准,我们固然希望我们自己能够生产合乎这个标准的产品,当然也欢迎外国人按照我们的标准来生产产品。 2和3是并行不悖的原则,我们必须保证主体上是“中华式”的,但是也必须吸收其他民族宗教国家的文化来丰富我们的作品,就好比DND主体上是西方式的,但它也有诸如日本风和中华风的设定和元素,这一原则可以用古人的“中学为体,西学为用”来概括。 2,3和4这三条原则其实有一个共同的内涵,就是独特,力求独立于西方范式之外。如何来保证这一点,我想是有志者苦苦追求的,个人觉得“中华式”的素材库是解决这个问题的关键。如果要做游戏,我们很难从规则上做到完全跟西方范式比如DND和WOW不同,因为归根结底用到的都是数学,我们总不可能连数学都抛弃。但是中间层也就是场景这一层,做成“中华式”或“东方式”是完全可以做到的,西方范式有剑术,我们有武术,西方范式有魔法,我们有仙术,西方范式有神术,我们可以请神下凡,西方范式有召唤术,我们可以召鬼上身,西方有龙,我们也有龙,西方有不死鸟,我们有凤凰,西方有药水汤剂,我们有丸散膏丹,在内容方面,我们的丰富程度不亚于西方范式,但我们的素材都没有经过系统地整理和开发,还处于未开发状态,我们的目的就是要把这些资料都利用起来,形成标准素材库,让所有想利用这个模式创作的人有丰富的素材可以利用,而用了这些素材的创作者创作的作品自然也就带有深深的中华烙印。 当然,以上的设想如果成功,也只能保证外表看起来带有中华风,很难保证其内涵和精神也是“中华式”的,但我们必须明白这一点,如果这样都催生不出内涵和精神都是“中华式”的作品,那么全盘西化的素材更产生不了。 目标5既是一个目标,也是一个促进本身发展的重要条件,内容越丰富,用的人也就越多,才会有更多的创作者加入这个行列,反过来说,更多人的加入,也会促进这个目标的实现,所以素材库必然会经过一个由少到多,由贫乏到逐渐丰富的过程。 第6和第7,我放在一起说,所谓“较为严格和统一的主体框架”,是指设定的指引是要严格遵守的,甚至某些核心设定是要预先完成的,不能轻易更改(指引如何,哪些设定需要预先完成,这个可以讨论),素材的格式、提交、认定和标准化都必须遵循一定的标准,除此之外,参与建设素材库的其他方面是完全开放的,以吸引更多的人来加入这个行列。推广机制我只说一条,就是版权问题,从逻辑上分析,版权卡得越死,推广难度越大,所以版权机制一定要采用比较灵活的办法(稍后会讨论这类问题)。 上面说的是目标,那么如何实现哪?我认为如下几个方面是重点: 1.建立一个核心小组,负责指引和素材格式的编写、素材入库的最终认定等工作; 2.设立论坛专区,把有关设想、指引、素材等内容放在这个专区里,大力宣传,吸引更多的人加入这个圈子; 3.商定和完成核心设定; 4.根据指引和格式的要求分析和解构素材,设定一批素材作为样本; 5.推动部分作者采用素材库的内容创作。 最后想说一句,我们要实现以上的目标,指望公司的模式目前看不太现实,且不说商业化方式能不能持续投入、潜心创作,就算是能,靠一个封闭的团队也不太可能从数量上迅速接近西方的同行,我们要发挥中国人多的优势,以开源模式来追赶西方现有的成就,就好像用安卓对抗iOS一样,这才是更可行的方法,而这一切,都需要爱好者的激情和信念。
读“为什么幻想要回归现实”有感 作为一个徜徉书海多年的书迷,一直以来,我对幻想文化特别是幻想文学是无限热爱的,阅读了不少好作品和坏作品,偶尔也尝试创作,而迈入这个领域首先遇到的问题就是“写作的源动力是什么?” 有人认为写作的源动力是情感,也有人认为是灵感,但我更倾向于认为写作的源动力是想象力。 想象力跟灵感在某种程度上很相似,都可能以幻想、“脑洞”或“白日梦”的形式出现,不过有古人认为,灵感来自于“神明”,来无影去无踪,既无从解释也难以捉摸,想象力则不然,它一般来源于现实生活,是现实的延伸和拓展,往外广大到没有边界,但往内却可以追本溯源到现实。至于说源动力是情感,在我看来并不准确,若说情感是创作特别是持续创作的动力这是无可厚非的,但因为它往往并非创作的起点,所以它很不应该被视为“源”动力。 想象力做为写作的源动力,文学作品的优劣在很大程度会被这个因素影响,而其次的影响因素则是驾驭文字的能力。无论是幻想作品还是写实作品,想象力往往受制于作者的表达能力,胸中再有锦绣万千,表达不出来也是枉然。有一种观点认为,在幻想文化中,情节的编排或者“脑洞”开得多大才是最重要的,文笔只要及格即可,我对这种观点是极不赞成的,文笔不行,想要表达出精彩的故事根本是缘木求鱼,更不用说持这种观点的人对文笔及格要求的标准太低。 至于情感,个人觉得,情感对于其他文学形式包括写实的作品之影响比对幻想文化作品的影响要大得多,虽然不能说一点影响都没有,但我觉得其对幻想文化作品最主要的影响在于让作者有持续创作的激情和动力,而对幻想文学作品本身的质量影响就没那么大了。一个作者创作的故事空洞乏味,恐怕首先不是因为他缺乏情感,而是缺乏想象力和文字驾驭能力,这或许是因为幻想文化作品中虚构的成分比较多,使得作者的情感对作品本身影响力有所下降。 不过把作者情绪的缺乏简单归咎于“完全架空了一个东西,演绎了一段与世界,与读者,甚至与作者本人都没有一丝丝关联的故事”,似乎是走上了邪路。在幻想文化中,架空在很多场合被粗略地认为可以与“虚构”划上等号,但现实世界中不存在完全虚构一个东西,而不能找到其原型的可能性,任何人所有的想象力都必然是现实世界某种形式的体现,所以“完全架空”其实是一个伪命题。 那么在作品中,如果很多人感觉不到“共鸣”或者“代入感”,哪怕你写的就是发生在人民日常生活中的事情,这个作品依然会被公认为“平白无趣”,而我们感觉到缺乏情绪或情感的本质原因可能根本就是文字驾驭能力太弱,心里有但表达不出来,正如现实生活中,我们常常发现总有那么一些嘴笨的人无法自如地表达自己的情感,但他们显然是有情感的。 既然“完全架空”是个伪命题,那么所谓“回归现实”也就是个伪命题,因为你从来就不可能“脱离现实”,不过如果把这里的“回归现实”理解为“用良好的文字水平适当地表达出自己合理的情感”,那么这句话倒还真不算是句废话!但真要从这个角度来说,那“回归现实”倒确实是主观的事情了,因为良好的文字水平显然对任何人来说都不是天生的,都是要经过一定刻意训练的。 至于说到“情绪来源于现实的反映”,所以“无论你写出来的是奇幻还是纪实文学,一定会带有现实反映的东西”,这个论断是把相关性等同于因果性了,因为如果用“想象力”这个词汇来代替“情绪”这个词汇,这句话一样说得通,而实际上,作品之所以能够带有“现实反映”的东西归根结底在于你根本就创作不出完全脱离“现实反映”的作品。 我们常说“艺术来源于生活,但又往往高于生活”,虽然不乏现实生活中发生的事,连创作者都不曾开如此大的脑洞的先例,但总体上来说,这句话还是得到了普遍认可,也是我上述结论的最好例证。细细品味就会发现,这句话其实等同于“虚构来源于现实,但往往比现实更离谱”,这说明幻想虽然常常夸大或者扭曲,但是不可能脱离现实独立存在。 而正是因为架空、虚构和幻想不可能脱离现实独立存在,才会令很多创作者陷入左右为难的境地,过于侧重现实显不出作者架空世界的功力,过于架空又容易因为表达能力和想象能力不够出现所谓“三洽”问题,给人“假大空”的感觉,而后者就是时下所谓“缺乏感情”“没有共鸣”“刻意跳出现实”的症结所在。 最后说一下“三洽”的问题,这是借用了评价一个理论体系是否正确的术语,即一个理论体系其内部逻辑不能自相矛盾(自洽),不能与其他人已经发现的事实和知识相矛盾(他洽),不能与以后发现的事实和知识相矛盾(续洽),从这个意义上来说,创作架空类文艺作品时,最重要的一定是首先是自洽,其次是续洽,即已经明示的设定不能自相矛盾,后面出现的设定与前面早已出现的设定不能自相矛盾,而他洽的问题只有大家在同一个架空体系里面共同创作时才会出现,各自为战、各搞一摊是不会出现他洽问题的,比如我一直以来提倡的素材库就会面临这种问题。 如果把“他洽”理解为“未说明处读者可以通过现实补足”,这是不合理的,因为作者才是架空体系的构建者,他拥有最终解释权,读者对留白处的脑补,如果跟作者最终揭示的一致,那说明作者的“续洽”做的不错,如果跟作者解释的不一致,但作者解释的合情合理,那么这说明作者“自洽”做的还不错,如果作者解释的过于生硬甚至逻辑上都说不通,那也是“自洽”出了问题。这种例子很多,最明显的就是侦探小说,一般侦探小说最精彩的部分就是悬念揭晓的那一刻,同时也是判定这本小说好坏的标准之一。 上面分析了半天病情,那么治疗的办法是什么哪?不外有二:一曰读书,二曰练笔。读书可以让人开拓眼界、增进知识,练笔可以提高文笔驾驭能力、熟悉写作的基本规律,所谓“读书破万卷,下笔如有神”是也!当然读书不能胡读,当以经过时间沉淀的名著为主,练笔也不可乱练,由小入大,由简到繁,循序渐进的规律总是没错的,比如先从设定一种怪物、一个种族、一种职业开始。
论商业化写作的逻辑和我的创作观 说到商业化写作,我知道很多人对这个概念没有好感甚至嗤之以鼻,诚然,很多网络小说作者为了赚钱,套路满天飞,灌水无下限,有时擦边球,经常毁三观,但我想说的是其实商业化写作并没有那么“邪恶”,发展到今天跟网络小说市场无序扩张和作者无节制地迎合读者有很大关系。我们必须明白,当今网络小说中存在的问题并不是网络小说出现后才出现的,早在上个世纪七八十年代武侠小说、言情小说盛行的时候,套路化的写作模式已经几乎把武侠小说逼上了绝路,传统的写作模式尚且不能解决的问题,在网络时代变得问题更加突出也是情理之中的事。如果要想让这个市场继续繁荣和发展下去,那么整体上提高网络小说的质量是非常必要的,但遗憾的是,这却无法让市场自身来完成。这里面固然有阅读群体对文笔质量不挑的原因,更重要的是那些控制渠道的公司缺乏挖掘高质量作品的动力,使得市场上客观的出现了一种“劣币驱逐良币”的吊诡现象,这就是商业化写作的现状。 而我一直要倡导的“商业化写作”模式,要做的正是摒弃“套路化”写作,而从讨论“写作的套路”即创作技巧出发,试图总结和建立起一整套合乎商业化逻辑的写作方法,帮助更多人创造出更多的高质量的作品,下面简单地谈谈“商业化”的逻辑是什么和对应这些逻辑可行的方法。 首先要求有效率,其次就是新颖,最后才是质量优良,即所谓的“人慢我快,人无我有,人有我优”。 先说效率,由于目前网络小说的商业模式以网络连载为主,那么更新的速度、频次和持续时间就成为非常重要的一环,前有金庸在报纸上连载武侠小说,撑起《明报》一片天,后有唐家三少80多个月不断更,这些事例都告诉我们,稳定而高速的更新是商业化写作最重要的部分,这就好比开超市,最被看中的供应商往往不是偶尔来做促销的新品牌,而是每天都送来新鲜水果蔬菜的农民,因为这是小说网站的基础,是其最稳定的资源。 对写手本人来说,稳定的更新往往是把读者牢牢绑定的有效方法,所以也非常重要。而要实现稳定而高效的更新,往往就要求写手能够稳定而高效的创作,如果我们不考虑集体创作的情况,那么写手本人从收集资料、解构分析资料到重构成故事落于笔端的速度都要同样高效才行,这就需要一种能提高这个效率的有效工具,我认为素材库就是这样一种工具。 我一直倡导建立的素材库,是把原始资料经过解构和重构,形成便与利用的模式,构建成一个资料库,供作者选用。这种素材库无关大局,不影响情节的架构和编排,只是有利于框架之下细节的填充,很多人认为用别人的创意或者脑洞体现不出自己的能力,却不知道这样的思路已经走上了歧途。且不说大多数作者创作的设定灵感本身就来源于别人的作品,就算是你完全原创,你又怎么能够保证你的设定能足够细致、足够周密?就算你能,那这又耗费了你多少额外的精力哪? 让我们来分析一个例子,比如“精灵”的设定,最早显然是来源于北欧的神话,知名度估计跟中国文化里面的“姑射真人”差不多,但到了托尔金手里,焕发出光彩,逐渐成为奇幻文化里面的代表性种族和元素,后来逐渐发展,基本上到DND和WOW就达到了一个顶峰,如果要写奇幻类的小说,即便有人能再创造出一个新种族来,也达不到托尔金的深度、DND的细度和WOW的广度,如今除了欧美的奇幻小说,连东方幻想文化圈的作品中都不乏有人用这种经典设定,足以说明,使用这种设定并不耽误创作出好作品来,类似的设定还有龙、矮人、巨魔、地精等等。 抛开作者本身的水平能力不说,每一个成熟的作者都一定有自己的资料和素材库,帮助自己创作,就算写个论文,论文中还免不了要引用别人的结论和观点,我们共同建立和维护一个素材库,并共同用它来创作自己的作品,有何不可? 接着说新颖,很多人把创新理解为前所未有的脑洞或者设定,让我说这种思路是不对的至少是不完全对的。一个人从小到大,他的所有观念基本上都是学来的,要创造出全新的、从未有过的设定难度是非常大的,但如果我们能把思路开拓一下,我们就会发现,其实你不需要比世界上所有的人都见多识广,你只要比你的读者更见多识广就可以了。新颖不见得非得是从未出现过的事物,它完全可以是曾经出现过但现在不为人知的东西。 这个观点可以在时装界得到论证,二十年一个轮回,如果你没看过20年前的时装设计,你会发现每年的潮流都是新颖的,对于西方人来说,我们的编织袋风格的设计才是新颖的,中国风的大棉袄才是新颖的,这些东西我们习以为常,没见过世面的外国人就觉得新颖。沿着这个思路往下走,我们完全可以跟托尔金老先生好好学学,如何从中国古代的神话传说发掘出更多更新颖的素材和创意来,把他们发展成我们中华风的经典元素,把我们自己的故事讲好。 至于质量优良,在我看来就是文笔要好、节奏要准、架构要稳定、内容要丰富、脉络要清晰,怎么做到?一靠多读书,二靠多练笔,没什么捷径可以走。
我们为什么要做自己的幻想文化IP以及如何做 (一) 本文要讨论的话题实际上包含如下三个问题: 1.所谓“自己的幻想文化IP”究竟是指什么? 2.为什么要做这个? 3.如何做? 正所谓一千个人眼里就会有一千个哈姆雷特,如果第一个问题让不同的人回答,肯定会有五花八门的答案,但在我看来,只有符合如下这七个特点才是我理想中的幻想文化IP,当然也欢迎大家补充一下你的看法。 这七个特点分别是: 1.由中国人创造,IP完全掌握在中国人手里; 2.主体上要能体现中国的文化传统、哲学思想和精神风貌; 3.兼容并蓄,能够积极吸收其他民族和国家的文化,加以改造,为我所用; 4.相比当今众多的西方作品,要体现出自己独特的思路,独创的形式,独有的魅力; 5.内容要足够丰富,架构要足够庞大,细节要足够精致; 6.在较为严格和统一的主体框架之外,具备灵活的参与机制,鼓励万众参与创作; 7.具备合适的推广机制,以便与各种艺术形式对接。 回答完第一个问题,接下来就是第二个问题,我们为什么要做这个,或者说为什么要具有以上的七个条件? 纵观整个世界,西方文化昌明,艺术形式发达,在世界上具有举足轻重的影响力,即便抛开文化影响力不谈,其创造的商业作品也往往能带来不可忽略的经济影响;而在这一方面,后进的发展中国家——中国,相对就落后不少,即便偶有所得,也多半是学欧美之皮毛,精品甚少。与此同时,因为有价值的IP不多,导致我国目前文化产品失败的多,成功的少,这也就是为什么我们要做我们自己的幻想文化IP的根本原因。 如果再深入一点,为什么要符合如上条件,且听我一一分析! 1.第一个条件很好理解,在版权意识日益觉醒的今天,既然是我们中国人创造的,当然要把IP牢牢掌握在中国人手里,才利于开发。 2.既然是中国人创造的,而且中华文明源远流长,那么如果我们不能把祖先创造的灿烂的文化发扬光大,而让欧美肆意解读我们灿烂的文化,岂不愧对祖先? 3.中华文化是兼收并蓄的文化,也是宽容多元的文化,自然要吸收别的来源才能发展壮大,但要保证主体在我,所以自然要对舶来品加以改造,既不能生吞硬剥,也不能丧失自我。 4.虽然不可避免的要借鉴外来文化,但依然要尽量开动脑筋,提出我们自己的架构和思路,免得有侵犯别人IP的危险。 5.幻想文化本质上就是凭空创造,而成功与否在于这种幻想是否能内涵丰富,细节是否经得起推敲,只有丰富的内容才能让人身临其境,只有精致的细节才能以假乱真,这实际上是检验作品质量的最重要的标杆之一。 6.第六条和第七条是如何做到以上五条的办法和指导性原则。由于体系庞大,又要求新颖和独特,所以单单靠几个人是无法完成的,必须发挥我们中国人人多势众的优势,但人一多又面临着如何平衡和取舍各方面意见的困境,所以事先设定统一的框架和参与机制非常必要,这样既能避免版权之争导致主创团队的不稳定,又可以群策群力,集合众人的力量在短时间内产生明显的效果。推广机制主要是幻想文化IP的运作和变现,只有解决好这个利益的问题,才能在推广的过程中,既能有效的推出去,又能控制在一定合适的范围内。这两点容后细说。 解决了第二个问题之后,最重要的问题来了,就是如何实现以上的远景。那么要回答这个问题,我们就需要来分析成功的幻想文化IP如何成功,失败的又如何失败,以作镜鉴。 纵观世界,发达国家通常也是幻想文化IP运作最成熟的国家,而拥有久远历史的国家和地区往往是这种幻想文化的创作源泉,正是基于各种神话、宗教、哲学,才得以催生出诸如美日动漫、欧美小说、日本轻小说这类优秀的幻想文化形式,而历次工业革命又催生出诸如电影、电视、桌游、电脑游戏和网络游戏等更新的表现形式,在这里面,以下这些算是其中的佼佼者: 1.以小说的形式作为起点的:《指环王》《哈利波特》《冰与火之歌》 2.以桌游的形式作为起点的:DND和类DND游戏 3.以动漫的形式作为起点的:Marvel的惊奇世界和DC的多元宇宙 4.以电脑游戏的形式作为起点的:暴雪公司的优秀作品:WOW、Diablo、Warcraft、Starcraft等 以上的作品在其开初的艺术形式取得极大成功以后,逐渐以其他形式绽放出其巨大的生命力,比如《冰与火之歌》被拍成了电视剧,出现了DND题材的小说和电脑游戏,Marvel和DC的作品被拍成了电影,暴雪公司的游戏不光有了小说,还开始涉及影视类作品,更不用提从以上作品衍生出的形形色色的周边亚文化,等等等等。 反观我们中国,最成功的IP恐怕要算以小说的形式作为起点的《西游记》和《三国演义》了,但这都是祖先们创造出的幻想文化作品,我们国家不光不能享受其IP带来的好处,还只能眼睁睁看着其被外国人肆意改编创作而无所作为。而近年来随着国内网络文学和手游行业的发展,我们也可以看到国内有人才有资本试图开发我们幻想文化IP,但目前看真正能算好作品,同时又叫座的精品,实在太少。我认为,其主要原因在于内容的总体水平不高。 一切艺术形式都只是外在,内容才是艺术作品最重要的部分,小说和影视最吸引的人的地方往往就是剧情,哪怕文笔和拍摄都不精美,仅靠内容也足以吸引拥趸,动漫和游戏往往也要有丰富的内容才能吸引人迷恋,而不仅仅是靠绚丽的特效和精美的光影,所以提高我们幻想文化IP开发水平最重要的一点是:内容、内容、还是内容! 那么最终在我看来,我们必须要创作出足够丰富的内容,才能从源头上给予后期开发足够挖掘的空间,这除了需要集合众人的力量,集腋成裘,达到量变引起质变的效果,还需要有一套完整的机制,使大家尽量避免重复建设,使众人的创意能够最大化的利用。 我会另开一文,详细讲述我的思路和建议,欢迎大家关注,谢谢。
论如何实现中华风的幻想文化IP 对于这个问题,实际上包含如下三个问题: 1.所谓“中华风幻想文化IP”究竟是指什么? 2.为什么要做这个? 3.如何做? 正所谓一千个人眼里就会有一千个哈姆雷特,如果第一个问题让不同的人回答,肯定会有五花八门的答案,但在我看来,中华风的幻想文化IP应该追求实现以下目标,当然也欢迎大家补充一下你的看法。 这些目标分别是: 1.由中国人创造,IP完全掌握在中国人手里; 2.主体上要能体现中国的文化传统、哲学思想和精神风貌; 3.兼容并蓄,能够积极吸收其他民族和国家的文化,加以改造,为我所用; 4.相比当今众多的西方作品,要体现出自己独特的思路,独创的形式,独有的魅力; 5.内容要足够丰富,架构要足够庞大,细节要足够精致; 6.在较为严格和统一的主体框架之外,具备灵活的参与机制,鼓励万众参与创作; 7.具备合适的推广机制,以便与各种艺术形式对接。 回答完第一个问题,接下来就是第二个问题,我们为什么要做这个,或者说为什么要追求这七个目标? 纵观整个世界,西方文化昌明,艺术形式发达,在世界上具有举足轻重的影响力,即便抛开文化影响力不谈,其创造的商业作品也往往能带来不可忽略的经济影响;而在这一方面,后进的发展中国家——中国,相对就落后不少,即便偶有所得,也多半是学欧美之皮毛,精品甚少。与此同时,因为有价值的IP不多,导致我国目前文化产品失败的多,成功的少,这也就是为什么我们要做中华风的幻想文化IP的根本原因。 如果再深入一点,为什么要符合如上条件,且听我一一分析! 第一个条件很好理解,在版权意识日益觉醒的今天,既然是我们中国人创造的,当然要把IP牢牢掌握在中国人手里,才利于开发。 既然是中国人创造的,而且中华文明源远流长,那么如果我们不能把祖先创造的灿烂的文化发扬光大,而让欧美肆意解读我们灿烂的文化,岂不愧对祖先? 中华文化历来就是兼收并蓄的文化,也是宽容多元的文化,自然要吸收别的来源才能发展壮大,但要保证主体在我,所以自然要对舶来品加以改造,既不能生吞硬剥,也不能丧失自我。 虽然不可避免的要借鉴外来文化,但依然要尽量开动脑筋,提出我们自己的架构和思路,免得有侵犯别人IP的危险。 幻想文化本质上就是凭空创造,而成功与否在于这种幻想是否能内涵丰富,细节是否经得起推敲,只有丰富的内容才能让人身临其境,只有精致的细节才能以假乱真,这实际上是检验作品质量的最重要的标杆之一。 第六条和第七条是如何做到以上五条的办法和指导性原则。由于体系庞大,又要求新颖和独特,所以单单靠几个人是无法完成的,必须发挥我们中国人人多势众的优势,但人一多又面临着如何平衡和取舍各方面意见的困境,所以事先设定统一的框架和参与机制非常必要,这样既能避免版权之争导致主创团队的不稳定,又可以群策群力,集合众人的力量在短时间内产生明显的效果。推广机制主要是幻想文化IP的运作和变现,只有解决好这个利益的问题,才能在推广的过程中,既能有效的推出去,又能控制在一定合适的范围内。 解决了第二个问题之后,最重要的问题来了,就是如何实现以上的远景。那么要回答这个问题,我们就需要来分析成功的幻想文化IP如何成功,失败的又如何失败,以作镜鉴。纵观世界,发达国家通常也是幻想文化IP运作最成熟的国家,而拥有久远历史的国家和地区往往是这种幻想文化的创作源泉,正是基于各种神话、宗教、哲学、风土人情、社会习俗,才得以催生出诸如美日动漫、欧美小说、日本轻小说这类优秀的幻想文化形式,而历次工业革命又催生出诸如电影、电视、桌游、电脑游戏和网络游戏等更新的形式,在这里面,以下这些算是其中的佼佼者: 1.以小说的形式作为起点的:《指环王》《哈利波特》《冰与火之歌》 2.以桌游的形式作为起点的:DND和类DND游戏 3.以动漫的形式作为起点的:Marvel的惊奇世界和DC的多元宇宙 4.以电脑游戏的形式作为起点的:暴雪公司的优秀作品:WOW、Diablo、Warcraft、Starcraft等 以上的作品在其开初的艺术形式取得极大成功以后,逐渐以其他形式绽放出其巨大的生命力,比如《冰与火之歌》被拍成了电视剧,出现了DND题材的小说和电脑游戏,Marvel和DC的作品被拍成了电影,暴雪公司的游戏不光有了小说,还开始涉及影视类作品,更不用提从以上作品衍生出的形形色色的周边亚文化,等等等等。 反观我们中国,最成功的IP恐怕要算以小说的形式作为起点的《西游记》和《三国演义》了,但这都是祖先们创造出的幻想文化作品,我们国家不光不能享受其IP带来的好处,还只能眼睁睁看着其被外国人肆意改编创作而无能为力。而近年来随着国内网络文学和手游行业的发展,我们也可以看到国内有人才有资本试图开发我们自己的幻想文化IP,但目前看真正能算好作品,同时又叫座的精品,实在太少。我认为,其主要原因在于内容的水平不高。 一切艺术形式都只是外在,内容才是艺术作品最重要的部分,小说和影视最吸引的人的地方往往就是剧情,哪怕文笔和拍摄都不精美,仅靠内容也足以吸引拥趸,动漫和游戏往往也要有丰富的内容才能吸引人迷恋,而不仅仅是靠绚丽的特效和精美的光影,所以提高中华风幻想文化IP开发水平最重要的一点是:内容、内容、还是内容! 那么最终在我看来,我们必须要创作出足够丰富的内容,才能从源头上给予后期开发足够挖掘的空间,这除了需要集合众人的力量,集腋成裘,达到量变引起质变的效果,还需要有一套完整的机制,使大家尽量避免重复建设,使众人的创意能够最大化的利用。 第三个问题就是如何做才能实现这个目标,这个问题可以分解为相关的两个问题:目标以及如何实现。 前面我说过我们的目标,但那指的是最终目标,这里要描述的其实是个“小目标”。我所主张的小目标是要做一个“如何产生我们自己的幻想文化IP的指引”和“素材库”,而不是一个具体的作品(当然不排除我也采用这个指引和素材库来创作自己的作品)。用编程来类比一下,我们要做的是一个编程指南(指引)和函数库(素材库),教码农如何用函数库和指令来编写一个软件(作品)。 那么如何实现? 我们可以把“指引”和“素材库”叫做“设定”,当然前者是“设定”的规则,后者是“设定”的内容,把设定的内容收集起来,就形成了“素材库”。借用国内某位DND达人的分类,我们可以把“设定”按分为三个层次,分别是“规则(Rule)”、“场景(Scene)”和“故事(Story)”,因此可以称为RSS模式。 1.规则:这个层面的东西通常在游戏中才会用到,比如桌游手游网游,一般跟数据、公式、属性、计算、平衡性、随机性等概念相关联,是RSS模型最底层的设定。 2.场景:这个概念不仅仅包括背景、环境,还包括人物、社会、动植物、法术、技能等相关概念,是RSS模式中间层的设定,我们说的素材库主要指的就是这些内容。 3.故事:故事是在规则的框架下活的场景,也就是说,在场景中出现的那些设定产生了故事,是RSS模式最外围的部分。 我们的设定或者说“素材库”主要是对场景的设定,如果有人要往游戏方面发展,就可以自行设定规则,如果有人要写成故事,那么有现成的素材使用,无论往哪个方向扩展,都有助于节省精力,而把主要的资源用于写好一个故事,或者设计好一种游戏的玩法。 看到这里,一定会有人失望,认为我的目标跟我最初的期许差别太大,以至于根本不能达到我们当初的设想,别忙,让我试着分析一下。我当初的目标如下: 1.由中国人创造,IP完全掌握在中国人手里; 2.主体上要能体现中国的文化传统、哲学思想和精神风貌; 3.兼容并蓄,能够积极吸收其他民族和国家的文化,加以改造,为我所用; 4.相比当今众多的西方作品,要体现出自己独特的思路,独创的形式,独有的魅力; 5.内容要足够丰富,架构要足够庞大,细节要足够精致; 6.在较为严格和统一的主体框架之外,具备灵活的参与机制,鼓励万众参与创作; 7.具备合适的推广机制,以便与各种艺术形式对接。 对于1,如果规则由我们来制定,那么国人据此创作出的作品当然符合这个要求,但如果有外国人也想借用这个模式,那么我们也是持欢迎态度的,也就是说如果由我们来制定标准,我们固然希望我们自己能够生产合乎这个标准的产品,当然也欢迎外国人来生产合乎这个标准的产品。 2和3是并行不悖的原则,我们当然希望主体上要是“中华式”的,但我们也必须吸收其他民族宗教国家的文化来丰富我们的作品,就好比DND主体上是西方式的,但它也有诸如日本风和中华风的设定和元素。这一原则可以用古人的“中学为体,西学为用”来概括。 2,3和4这三条原则其实有一个共同的内涵,就是独特,力求独立于西方范式之外,我们如何来保证这一点,我想是每个人苦苦追求的,个人觉得“中华式”的素材库是解决这个问题的关键。如果要做游戏,我们很难从规则上做到完全跟西方范式比如DND和WOW不同,因为归根结底用到的都是数学,我们总不可能连数学都抛弃。但是中间层也就是场景这一层,做成“中华式”或“东方式”是完全可以做到的,西方范式有剑术,我们有武术,西方范式有魔法,我们有仙术,西方范式有神术,我们可以请鬼上身,西方范式有召唤术,我们可以请神下界,西方有龙,我们也有,西方有不死鸟,我们有凤凰,西方有药水汤剂,我们有丸散膏丹,在内容方面,我们的丰富程度不亚于西方范式,但我们的素材都没有经过系统地整理和开发,还处于未开发状态,我们的目的就是要把这些资料都利用起来,形成标准素材库,让所有想利用这个模式创作的人有丰富的素材可以利用,而用了这些素材的创作者创作的作品自然也就带有深深的中华烙印。 当然,以上的设想如果成功,也只能保证外表看起来带有中华风,很难保证其内涵和精神也是“中华式”的,但我们必须明白这一点,如果这样都催生不出内涵和精神都是“中华式”的作品,那么全盘西化的素材更产生不了。 第5个目标,是个积累的过程,有更多的关注,才会有更多的创作者加入这个行列,反过来说,更多人的加入,也会促进这个目标的实现,所以我们的素材库必定会经过一个由少到多,由贫乏到逐渐丰富的过程。 第6和第7,我放在一起说,所谓“较为严格和统一的主体框架”,是指设定的指引是要严格遵守的,甚至某些设定是要预先完成的,不能更改(指引如何,哪些设定需要预先完成可以讨论),素材的格式、提交、认定和标准化都必须遵循一定的标准,除此之外,参与建设素材库的其他方面是完全开放的,以吸引更多的人来加入这个行列。 推广机制我只说一条,就是版权问题,从逻辑上分析,版权卡得越死,推广难度越大,所以版权机制一定要采用比较灵活的办法(这个也可以讨论)。 上面说了半天,只解决了目标的问题,而如何实现这个目标哪?我实际上也没有一套非常明确的办法,不过我觉得下列几件事应该是最重要的,同时也是可以预先完成的: 1.建立一个统一的组织,并且产生一个核心小组,负责指引的编写、素材格式的编写、素材入库的最终认定等工作,其他成员可以负责素材的编写,以及提出合理化建议; 2.大力宣传,吸引更多的人加入这个圈子; 3.设立论坛专区,把有关设想、指引、素材等内容放在这个专区里,以吸引更多的人加入; 4.设计好指引; 5.完成某些核心设定; 6.设计好素材格式,并根据格式先设定一批素材作为样本; . . . 有什么好建议也欢迎大家讨论,谢谢。
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