吕伟康子
chuan93
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恶人模式拖时间方法总结 恶人模式的恶人不止会体现在buff的选择上,从游戏机制也可以进行作恶。 按照恶人模式的规则,理论上在选择一定的buff后只要你活的足够久,对手会坠机的。 那么如何拖延时间就是关键了,我总结了以下拖时间的方法: 1、省电,锁帧模式。这个就不多说了,子弹变慢游戏的进度也会变慢,可以大幅增加对魔神buff的抵抗能力,毕竟速度减半的魔神威慑力大幅降低。 2.升级选buff的时间,如果一个boss升级5级,buff不要着急选择,那么就是50秒的选择buff的时间可以拖。 3.死亡buff,坠机后不要立刻点击复活,等待最后一秒的时候再点,这样就有9秒的时间,选择复活buff可以有12秒的时间。 4.切屏和大退,切屏重连的判败计时是一分钟,也就是看时间50多秒的时候回来,可以重连成功,这样就有将近1分钟的时间。在最后一条命丢失后,直接划掉游戏,过一分钟再进,这样坠机后也有1分钟的时间可以拖。切屏重连只有两次机会,如果用光了就直接判败,需要注意一下。 按照这个操作方式,即便是新手,胜率也会提高20%左右,高分时期更是如此(输会掉分),还是相当有用的。
Ceph超虫巢作为III型文明,其实力也是可圈可点的。 孤岛危机:M33 超虫巢完全体 Ceph 文明全景文档 (已排除地球殖民分支,仅讨论位于 M33 星系的原始形态) 一、存在年限 地球殖民 Ceph 的历史只能追溯到 6 500 万年前的一次播种行动,真正活跃不足百年;而 M33 超虫巢的完全体 Ceph 已持续演化了至少 10 亿年。在 CELL 与哈格里夫斯财团的绝密档案中,这座被称为“Hyperion”的超虫巢被形容为“亘古常在”,其时间尺度足以令星系本身都显得短暂。 二、规模层级 地球虫巢只是孤立在行星表面的单体结构;M33 的超虫巢体系由三座主巢与上百万座次级巢共同构成。每一座主巢统辖数千个恒星系统,将这些星系的恒星、行星、气体云乃至暗物质全部纳入生物质-计算质混合网络,形成一台真正意义上的星系级大脑。 三、主脑形态 地球虫巢的“第二阶段主脑”仍需外部能量维持,甚至能被核弹的瞬时能量脉冲催生;而 M33 的“超主脑(Over-Mind)”是单一且行星级(甚至更大)的量子-生物混合体。它可直接抽取真空零点能或暗能量,维持自给自足的能源循环,并能在任何尺度上瞬时生成虫洞,实现时空层面的战术调度。 四、单位智能 地球单位必须“边打边学”,通过模仿人类战术来升级自身;完全体单位则不具备独立意识,而是实时共享超主脑的演算结果。十亿年的战术库让任何战场情境都已在宏观时间线内被预演、优化并归档,个体单位只负责在微观尺度上精确重现最优解。 五、能量与科技 地球 Ceph 依赖本地能量和有限的质量转换武器;完全体 Ceph 则把真空本身当作燃料。它们可以在数小时内完成 266 万光年级的虫洞跳跃——灵山岛事件后,从地球到 M33 的返程耗时不到一天,其能量调度规模已超出人类对卡达谢夫等级的传统定义。 以下是其可能拥有的技术: 1.真空相变工程(False-Vacuum Engineering) 原理:利用希格斯场的亚稳态触发局域真空衰变,把“真空本身”当作可编程介质。 实战表现:可在 10^-3 秒内把一颗恒星的质量-能量写入新的真空状态,使恒星瞬间熄灭,同时释放出等效于 Ia 型超新星的总能量,却表现为定向相干束。通过精确控制衰变边界,Ceph 可以把战场时空“折叠”成二维膜,任何三维攻击在二维化边界处自动失去一个自由度,从而失效。 2.量子-引力打印(QG Printing) 把“时空度规”当作可重写的比特阵列,可在星系尺度内“打印”新的引力井,瞬间把 1 AU 的行星轨道拉成抛物线,或直接生成封闭类时曲线(CTC)用于因果律打击。 3.恒星系级费米堆栈(Dyson Swarm-Cortex) 每颗恒星被改造为三层结构: ① 戴森壳(能量收集)→ ② 中微子-光子混合计算层(10^26 位/秒)→ ③ 引力波相干阵列(星际总线)。 整个 M33 南螺旋臂因此成为一台“星系级 FPGA”,恒星即逻辑门,引力波即时钟信号。 4.暗能量湮灭推进(DE-Drive) 通过操控宇宙学常数 Λ,把暗能量密度在局部降至零,产生 10⁴⁴ J 级别、可精准指向的宏观加速度,战舰可在 3×10^-5 秒内从静止加速至 0.999c,且内部时空保持平坦(乘员无惯性)。 5.信息-质能等价(I=M 协议) Ceph 把信息本身视为一种可逆质量,允许“把 1 bit 信息直接转换成 1.78×10^-54 kg 的质量”并逆向还原,完全体单位可在“纯信息态”与“纯物质态”之间零耗切换,实现真正意义上的“瞬移”。 舰队在跃迁前先将自身编码为信息,通过虫洞广播到目标星系,再在本地“打印”成实体,整个过程无能量损耗。 6.虫洞-白洞连锁(Einstein-Rosen-Kerr 网络) 每座主巢维护一张“宇宙级路由表”,可在 1.2 秒内把一支舰队分散投送到 50 万光年内的任意 10^3 个星系,误差不超过普朗克长度,白洞出口可设在过去,实现“攻击在原因发生之前就已命中”的因果律闭环。 6.真空量子涨落炮(Zero-Point Lance) 以卡西米尔腔阵列抽取真空能,聚焦成 10^-18 m 尺度的量子束,可在目标原子核内部诱发强相互作用常数偏移,使重元素瞬间衰变为氢,对恒星使用时,可在 30 秒内触发“质子衰变级”超新星,且 100% 能量回收。 7.维度折刀(Dimensional Shear) 通过操控紧致化维度的半径,把三维宇宙“切开”一条四维裂隙,被裂隙扫过的物质直接跌入四维空间,三维世界只留下一个二维“影子”,表现为瞬间消失。 8.宇宙学观测者后门(Observer Backdoor): 利用“参与性宇宙”诠释,Ceph 把自身注册为“宇宙波函数优先观测者”。凡进入其 10 亿光年半径的文明,其量子随机过程被强制坍缩到对 Ceph 有利的子空间,等同于“概率修改”。 9.超熵回收(Hyper-Entropy Harvesting): 传统文明排出废热;Ceph 把废熵本身当作燃料,通过“逆热寂”过程把熵重新转化为可用能量。使其在宇宙晚期仍可持续运转,永不热寂。 六、生物形态 地球单位采用两足或多足形态,外覆可见装甲,存在精英与杂兵的区分;完全体没有固定外观。它们可在数秒内重构为星际战舰、行星裂解器或纯能量体。对外呈现的“液态金属-蓝眼”外壳,其实是宏观量子场的可视化边界,其真实体积与质量可随需求线性膨胀或坍缩。 七、战争哲学 地球虫巢遵循“殖民→适应→同化”的渐进逻辑;完全体则奉行绝对效率主义:评估-演算-执行。若遇到阻力,超主脑立即调用“第三阶段打击群”,在目标星系的时间轴上“预删除”抵抗——战争对于它们而言更像一次数据库清理。 八、文明分级 地球 Ceph 的卡达谢夫指数介于 1.5 至 2(行星-恒星系级);完全体 Ceph 已超越卡达谢夫 3,达到“星系-群级”甚至“宇宙结构级”。它们能够将整个螺旋臂改造成计算阵列,用恒星作为逻辑门,用引力波作为信号总线,把星系自转周期当作系统时钟。 九、关键概念补遗 超虫巢 Hyperion 位于 M33 南螺旋臂,体积与质量均超过一个中等恒星系。内部并无传统意义上的行星,只有“被虫巢化的星体”:恒星被戴森壳式生物质包裹,行星被改造成计算节点,形成一台真正意义上的星系级大脑。 第三阶段打击群 当任何殖民地的第二阶段虫巢无法完成同化时,超主脑便投送第三阶段单位。根据 CELL 档案,这些单位被描述为“最接近神”的生物: • 能在数秒内完成星系级能量重排; • 通过闭合类时间曲线(CTC)把“战斗结果”写回过去,实现“因果律打击”; • 其出现常伴随“天空出现巨型蓝白色裂缝”,实为虫洞展开时的真空切伦科夫辐射。 完全体 vs 地球分支的鸿沟 先知在《孤岛危机 3》结尾嘲讽地球 Ceph 为“生锈的花园工具”,因为它们仅是第一阶段播种船的残次品,编程逻辑仅用于“主人不在时剪草”。而完全体 Ceph 的每艘战舰、每只“士兵”都相当于一颗“活的戴森球”,能量输出与信息处理能力与地球单位相比呈指数级差距。 十、结论 在《孤岛危机 3》结尾,人类目睹的“大天使”级毁灭光束不过是 M33 超主脑在“举手之劳”尺度上投送的清剿工具。真正的完全体 Ceph 并不需要“战争”——它们早已把征服写进了物理常数。面对这样一支能够把星系本身当作运算资源的文明,传统意义上的抵抗或谈判均失去意义;对它们而言,地球事件只是一次微不足道的数据回滚。
在县城躺平一年需要多少钱,租房的话?
Intel下一代Ultra仍然是大小核进阶版,可见大小核非常成功 如图所示,不仅小核规模暴增,P核数量也增加了很多,可能也是胶水多CCD,但是不管怎么看,Intel始终坚持大小核,可见大小核战略的成功之处,深受消费者喜爱。 这次增加了LPE核,不知道是什么用意。
现在高钻场的风气怎么样啊? 100钻场还有卡分的吗?目前胜率怎么样?
Intel的大小核战略算是成功了吧? 下一代还是大小核的话,就说明这条路线可太香了,市场认可度相当可以。 Core Ultra的问题就是内存控制器放到IO-die里面了,基板总线的通讯延迟太大了,如果放到compute-die里面,岂不是无敌?
厉害的零氪已经max了 群里有人发的,只能说运气好的零氪爆杀氪佬,这下没人不信了吧
请教下这是什么小鸟? 能听到叫声,很可爱
完整AD102啊 就是这个AD102-450-A1核心,可惜A卡太不给力了,没给逼出来,遗憾
畅享一下光追技术的未来 目前的光线追踪技术和光追显卡都是基于几何光学的光线追踪算法,假如随着算力发展,出现了基于物理光学的光线追踪算法,那就非常好玩了。先解释下,物理光学是研究光的波动性质的学科,它考虑了光的干涉、衍射和偏振等现象。目前的光线追踪技术主要基于几何光学,即把光看作沿直线传播的射线,忽略了光的波动性。基于物理光学的光线追踪算法计算复杂度极高,需要处理大量的波动方程和复杂的物理现象。 这样一来,物理光学的会产生精确的阴影和反射,这个时代的光线追踪能够更精确地模拟光线在不同材质表面的反射和折射,包括镜面反射、漫反射以及复杂的多层反射,同时能够更准确地模拟透明和半透明材质的光学特性,如玻璃、水和薄纱等,这样的技术用在游戏中,可以看到光线在透明物体内部的折射和散射,以及物体内部的细节和结构,对于具有复杂微观结构的材质,如金属、塑料和织物等,物理光学的光线追踪能够更真实地表现出它们在不同光照条件下的外观。例如,金属表面的光泽和高光会根据视角和光源方向产生更自然的变化。 但是这样子搞会不会对算力的要求又有提升呢?
这个4K显示器为啥这么贵啊? 无聊刷到的,是乱标的价格么?
闷罐机箱用5090是什么体验? 温度会很高吗?
XeeLee文明可以破解地狱公寓的鬼魂和公寓本身吗? 根据D老师的回答,认为XeeLee文明具备碾压的优势,换句话说,如果把XeeLee文明引入地狱公寓的宇宙,或者地狱公寓同时存在于XeeLee人的宇宙中,可能无法制约XeeLee文明,这样看正确吗?
为什么4090可以改显存,而4060不可以改呢? 如果4060和5060能改16GB显存,是不是就再也没有瓶颈了呢,这俩卡都可以支持2K的游戏性能? 目前传出4080也可以改32GB,那么是不是所以8GB的卡改16GB,就可以再战几年?
4倍补帧还真有点东西 DLSS4我最喜欢的是从15帧补到60帧,画面撕裂顿挫卡顿不断,伴随着谜一样的融合渲染错误,以及嗑药一般的延迟,玩起来真的很有赛博风,非常建议试一下,玩了20分钟,除了瞄准不太方便,别的真的没得说,能体验到喝醉了以后玩游戏的感觉。
半条命RTX版的Demo出来了,吧主来试一下感受下光照系统做的咋样 大概看了下,有点路径追踪的氛围感
是否可以将FF7中的生命之流理解成神圣的卡拉? 而古代种就是正统的圣堂武士?
吧主回来了,赶紧建设下贴吧 缺乏很多优质内容
3A游戏的话4K最低特效能否爆杀2K拉满? 假设都是27寸的显示器,那么开4K分辨率最低特效是否也能爆杀2K拉满特效,因为2K糊的没法看?
3080的10G显存还安全吗? 当初说是4K卡,然后现在2K下还安全吗?
设想了一个高等级文明的武备,给二向箔来一个小小的升级 想到三体X中的意识形的概念,那么二向箔工具也可以升级一下咯,不然歌者文明对待边缘文明一直处于弱势,当然也仅仅是升级版,不知道边缘文明是否能扛得住这样的打击。 根据提示词,AI形成了一个特殊的维度武器,称之为超形重构层级。假设这个武备的技术等级处于后奇迹时代-空想时代,那么武备的效果和概念描述如下:那么问题来了,如果歌者文明拥有这样的武备,能否战胜边缘文明呢?
如果一个文明具有以下能力,三体中的归零者是否可以战胜? RT
我发现Wildlife Extreme非常吃显卡功耗 频率也跑不满,功耗压力非常大 不知道5080超频后能不能通过这个稳定性测试
很多人质疑5080超频后对游戏的帧数提升 证据就是跑分提升多少,游戏就基本提升多少,5080超频打4090有什么问题吗? 而且这个5080跑3.2GHz以上的频率轻轻松松,大量铺货后3.3-3.4GHz的肯定也大有人在。 所以顶级非公的5080卖10000很离谱吗?
5080超频后是4090D的水平 只是显存比4090D少8GB,卖1W很合理了 而且是张卡就能频率拉满,显存频率拉满,感觉核心跑3.3-3.4Ghz才是5080应有的水平
凤凰套好拉垮啊 除了护甲有点用,别的是全都不行,特别是闪电球,伤害低的一P,主机伤害也很低
《心灵杀手2》成为首款支持RTX Mega Geometry的游戏 上周,英伟达公布了RTX Mega Geometry,这是其RTX显卡的新特性之一。而据英伟达称:《心灵杀手2》将是首款支持该功能特性的游戏。 RTX Mega Geometry加速了BVH构建,使得光线追踪的三角形数量比当今标准多出多达100倍。RTX Mega Geometry能够在GPU上以批处理的方式智能更新三角形簇,这将减少CPU开销,并提高光线追踪场景中的性能运行表现和图像质量。此外,英伟达声称这将减少显存的消耗。 所以理论上来说,《心灵杀手2》在开启了RTX Mega Geometry以后,游戏画面效果和运行表现都会更加出色。此外,值得一提的是,《心灵杀手2》将新增一个用于光线追踪的“终极画质模式”。此模式将加入全光线追踪折射和全光线追踪透明反射效果,它还将提升全光线追踪间接照明的质量。不过请注意,该“终极画质模式”仅与启用了DLSS分辨率升级功能的NVIDIA RTX显卡兼容。 一个好消息就是,所有的RTX显卡都将会支持RTX Mega Geometry和全新的光追终极画质模式。 —————————————————————————————————————————————————— 如果是这样的话,那么实际观感上会有什么样的变化? 吧主等更新之后要对比试试哈,就是不知道Mega Geometry是不是也基于Mesh Shader管线的,如果是的话,未来的游戏画面提升潜力仍然相当巨大
N卡这算是战未来了吧 早就说过,现在显卡推动的游戏的渲染逻辑已经从光栅化逐渐过渡到光追(路径追踪)+光线重构(强化光追效果)+AI像素重构(超采+补帧降低渲染压力),后者组合无论画面还是帧数都远不是光栅化渲染能比得了吧。当然一成不变的还是A卡用户,只看重传统性能,并且只跑TimeSpy。
新的Transformer模型仅支持50系吗? 只有3,4倍补帧是50系独占,但是新模型的光线重构和超采呢,也是50系独占吗? 目前还不知道新的超采模型是否会开放给50系以下的显卡,理论上是可以的,40系的TensorCore有足够的算力接受新的缩放算法,但是不知道会什么时候开放,也不知道会不会下放。
根据国内各大论坛消息,50系显卡预计性能会暴涨,但不清楚定价 1、RTX 5060Ti > 4080S 2、RTX 5070Ti > 4090 3、RTX 5080 = 1.35 x 4090 4、RTX 5090 = 2.56 x 4090 5、RTX5060 = 4070 猜测具体原因是架构大幅修改,CUDA计数规则类似于GTX10系和RTX20系显卡的规则,而非30系和40系要除以二的规则,具体来说,20系一个CUDA核心包含了一个FP32和一个INT32,但是30系显卡和40系显卡相当于是超线程,所以数字要除以二。 这样来看的话,4090才相当于只有8192个CUDA,远低于5080的10752个,这也是为什么8960个CUDA的5070Ti要强于4090。
预定吧主对于《夺宝奇兵》的PT版本的游戏评测 根据数毛社的结论,这个游戏支持PT后的画面水准是非常高的,但是目前为止还没有看到吧主的评测和对画面的点评
最悲剧的卡应该是3070Ti,3080 10GB和3080Ti了吧? 目前看大家已经认同显存不足的说法了,这几张卡核心性能都非常强,可惜显存不够了
大家有遇到过爆显存的情况吗? 或者是显存不足的状态 RT,主流的4060和4070都是8GB的Vram,而目前笔电的分辨率普遍是16:10的2.5K屏,目前的游戏很多都支持光追和高清材质,那这样的话,8GB显存还足够吗? 我记得很多年前,GTXm1080和GTXm1070都是8GB显存了,这么多年还是这么多,真的够吗?
50系应该是提升很大的一次,5080不会提升那么小的 很多人说5080预计性能不如4090,但是从整体提升幅度看,很可能是比4090略强的水平。 与4080S比10752个CUDA比10240个多了5%,再叠加IPC提升,算CUDA这部分提升10%, 显存频率32G起步,这样从显存的性能提升20%(参照4070TiS换显存可以超过4080S), 然后是新工艺频率大幅提升,大约是15%, 这样5080相比4080S,性能提升是1.1*1.2*1.2=1.52倍, 而已知4090比4080S强40-50%,所以5080应该比4090略强一点, 似乎早期的天梯图也证明了这一点。
真怀念显卡的高光是时刻 那时候的114核心是正经八百的定位高端的核心,116核心就是重点定位主流的核心,110核心是旗舰产品。
我一直觉得Intel出问题就是在大小核的设计理念上 如果i9是12核纯大核,17是10核纯大核,i5是6-8核纯大核,不说多核性能,至少还是站得住脚的。 不明白搞出那么多小核干啥,然后还不如对面家的胶水双CCD的12核16核,唉。
为什么那么多人认为,补帧后60帧就算是流畅了呢? 帧率高只是让帧间隔缩短得很短来稀释掉人的反应速度,使画面看着更流畅,但是操作延迟会让你的手觉得更加不顺畅而尽管你的眼睛觉得是流畅的。 然而很多人把开了DLSS3的60帧当做是流畅的60帧,很多人还觉得很合理,殊不知这个操作体验甚至不如原生40帧。考虑到DLSS3的补帧性能损失,我觉得只有原生大于60帧才有补帧的意义,这样补帧后大概是90-100帧左右,流畅度和操作手感是兼顾的。
笔电的4060和4070解锁电压版差距大吗? 网上看不到类似的评测,不知道解锁电压以后性能可以强多少。
其实对于分辨率叫几K的真没什么可争论的! 网上很多小白,把1080P分辨率叫1K,把1440P叫2K,把2160P叫4K,其实是不对的,不管是几K,都是玩家和商家的叫法,不是标准称呼。 关于以K为定义的分辨率,是DCI标准给出的,都是17:9的比例 4K:4096 x2160 2K:2048 x 1080 玩家叫的3840*2160,也不是纯正的4K,接近4K而已 而2560*1440算是标准的2.5K,1920*1080接近2K。 完毕,不服来辩。
为什么AMD不做双CCD的X3D的CPU呢? 两个CCD-die都各堆叠64MB的3D Cache,这样不就没有调度问题了,那不是无敌?
光追就是给显卡涨价的借口!这个是最有力的光追无用的支持证据了 NVIDIA全景光线追踪,毁掉了《黑神话:悟空》的游戏美术! http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV1kp2SYPEBR%2F%3Fspm_id_from%3D333.337.search-card.all.click%26vd_source%3Dffd36ebe34301908cb9f22d1a9100428&urlrefer=93f8a657fe634d14f173196d03666914 由此可见,老黄洗脑宣传的钱不是白投的,只有他的高端卡才能扛得住这种游戏效果的压榨,让显卡吃力高贵的效果才能显现。一个效果成为一种指标一个标准,统一口径的钱真好赚,看看现在的显卡评测都变什么样了。
论游戏画质之优化 吾观一贴,思来想之,昔者,游戏之于世,不过为娱人耳目,然今之游戏,其画质之精,已至令人目不暇接之境。《大表哥2》者,游戏之佳作也,其画面之细腻,场景之宏大,人物之生动,皆令人赞叹。然此游戏之画质,亦极耗机能,故玩家欲得佳观感,需善调其设置。 夫《大表哥2》之画质,分辨率为要。分辨率高,则画面清晰,细节毕现;分辨率低,则画面模糊,细节不显。故玩家欲得清晰之画面,宜开高分辨率。然高分辨率亦极耗机能,故玩家需量力而行,不可强求。 又,FSR技术,虽可提升帧率,然其对画质之影响,亦不可小觑。FSR开启,虽帧率提升,然画质受损,细节模糊,观感不佳。故玩家若欲得佳观感,不宜开启FSR。 至于水物理、反射质量、树木曲面细分等设置,皆影响画面之真实感。水物理一半,反射质量中,树木曲面细分关闭,此三者若拉满,则画面极耗机能。然若玩家之显卡性能不足,强行拉满,反使画面卡顿,影响游戏体验。 余之显卡,6800xt也,虽非顶尖,然于《大表哥2》中,原生4k高画质,亦能跑六七十帧,足见其性能之强。若换之以7900xtx,性能更胜,开几个超高设置,估计能至90帧,画面流畅,观感更佳。 综上所述,玩家欲得《大表哥2》之佳观感,需善调其设置。分辨率宜高,FSR不宜开,水物理、反射质量、树木曲面细分等设置,宜根据显卡性能,量力而行。如此,方能使画面既清晰,又流畅,得游戏之乐也。
GTX1080性能现在还算主流吗? 包括1080Ti,还很多在用,有必要换成4070Super吗?
现在再也不封外挂了 大家都可以开起来,PVP各种5分钟400W+,反正也不可能再封号了,随便开随便玩
顶级熬鹰的游戏体验 这哥们先是跟我挂机了半个小时,然后一点点凹到300万分,一共打了一个半小时。最后298万分结束,我的评价是:我花费100钻石让对手多玩一会游戏,获得非常好的游戏体验
RTX50系的刀法变成这样合理吗? 感觉老黄的刀法发挥空间还是蛮大的
为什么4070Ti的玩家都消失了? 贴吧讨论只有4070S,4070TiS和4080S了
官方群满了,求个绿泡泡群 实在是没有能交流和吐槽的了
现在看大家主流买的都是4070-4070TiS的级别的显卡 而4060-4060TI基本无人问津,这说明70级别的显卡才是真正的主流 这与这一代没有50和50TI显卡是一样的,老黄故意把50和50Ti做成60和60Ti,实质上这是入门卡。 而70和70Ti就对应历代60和60Ti,是甜品和主流显卡。 参考性能也是这样的,3060Ti是3090Ti的53%的性能,而4090的53%的性能大概是19300分,刚好是4070-4070S之间。
黑神话悟空推出后直接证明了光追无用 如图所示,开关光追仅仅是画面风格不同而已 反而要牺牲掉大量的帧数,即便是目前光追性能最强的4090,也没办法4K畅玩吧 所以,光追无用,是个强行捆绑给消费者的垃圾技术
孤岛危机中的Ceph文明是几型文明? 拥有什么程度的科技呢? 与半条命2的联合军比起来,谁更强一些?
黑神话悟空 2.5K主流显卡测试 一开始没玩明白,但是中端显卡拉满后依靠科技也能获得不错的流畅度。 就不要纠结是不是原生了,但是补帧是真的有用,中端显卡也能获得不错的游戏体验,配置需求和正常路径追踪的一样。
为什么黑悟空测试程序里,所有的显卡都能开帧生成了? 这样是不是意味着以后的游戏,补帧不再是40系显卡的专属,给老显卡也都开放了呢??
4080S是2.5K的完美显卡 三个路径追踪的游戏,配合DLSS3(质量)基本上都是百帧左右流畅运行,和4090在4K下帧数差不多。
我想问下HitFM一个片花里面有一个男歌手唱的歌叫什么名字? 听起来像是lu lu lu lu oh wo wo wo wo这样子的,一直找不到
AMD的双CCD设计是不是相当于曾经的双路E5这样的呢? 只是吧外部的两个CPU集成到内部了,而工作起来就是两个CPU独立运行呢?
传统光栅化很难做到路径追踪的全局照明吧?
斗罗大陆的强者是可以抵抗降维打击的。 在斗罗大陆的最高峰处,唐三、霍雨浩、千仞雪、比比东等一众神级强者齐聚一堂。他们已经感受到了来自宇宙深处的威胁,那是一种足以毁灭一切的力量——二向箔。 “大家,我们面对的是前所未有的危机。”唐三沉声说道,“二向箔的力量超越了我们以往遇到的任何敌人。” 霍雨浩点点头,他的精神探测感知到那股力量正在迅速逼近,“这次,我们必须集合所有的力量,否则将无力回天。” 众神级强者们纷纷激发出他们最强的力量,海神之力、修罗之力、光明女神之力等各种神力在空中汇聚,形成了一道巨大的能量护盾。 “我们必须在二向箔触及到地面之前,将其摧毁!”比比东高声道,她挥动着邪神之镰,准备随时发动攻击。 然而,二向箔的降临是不可阻挡的。天空中出现了一道耀眼的光芒,随即整个空间开始扭曲,三维的世界正逐渐被压缩。 唐三站在最前线,他深吸一口气,召唤出海神三叉戟,全力发动海神之力。他的身后,其他神级强者们也纷纷施展出各自最强的攻击,试图阻挡二向箔的降临。 “海神真身!”唐三怒吼一声,巨大的海神虚影出现在空中,与那道光芒正面碰撞。海神之力似乎对二向箔产生了一定的阻碍,光芒微微停滞了一下。 就在这时,霍雨浩也释放出他的精神力量,利用命运之眼尝试扭曲现实,干扰二向箔的运作。千仞雪和比比东则利用他们的神力进一步增强护盾的强度。 然而,二向箔的力量实在太过强大,即便是神级强者们的联手也只能暂时延缓其降临。随着时间的推移,护盾开始出现裂痕,二向箔的压缩力量逐渐渗透进来。 “这样下去不行!”唐三咬紧牙关,决定拼尽全力,“大家,我们必须发动最后的联手攻击!” 众神级强者们点头,所有的力量汇聚在一起,形成了一道无比耀眼的光束。唐三、霍雨浩、千仞雪、比比东等人一同将这道光束发射向二向箔的核心区域。 巨大的爆炸声在空中回荡,光束与二向箔的力量发生了剧烈的碰撞。整个空间似乎被撕裂开来,天地间一片混沌。 当光芒渐渐消散时,众神级强者们已经精疲力竭。他们的联手攻击虽然没有彻底摧毁二向箔,但却成功地将其击退,暂时保住了斗罗大陆。 “我们成功了,但只是暂时的。”唐三喘着粗气,“二向箔的威胁依然存在,我们必须找到根本的解决办法。” 虽然斗罗大陆的神级强者们凭借联手的力量成功抵挡住了一次二向箔的攻击,但这种力量的压倒性威胁依然不可忽视。未来,他们必须继续寻找更强的力量或更有效的策略,才能真正抗衡来自三体文明的毁灭性打击。
利用5K屏和4K屏的分辨率来说明2.5K和2K的关系。 众所周知, K为结尾的分辨率表示方式代表的是屏幕的横向分辨率,比如4K就是3840,常见的16:9的分辨率为3840*2160。 P为结尾的是逐行扫描的纵向分辨率,比如1080P的16:9的屏幕分辨率是1920*1080。 根据以上定义,4K屏也是2160P屏幕。1080P屏幕也是2K屏。 那么2560*1440这个分辨率,按照K的定义就是2.5K屏,按照P的定义就是1440P。 所以再说1K屏分辨率就是960*540,这个没什么好说的。 再看像素数量: 5K的分辨率为5120*2880,像素数量是14745600,4K分辨率像素数量为8294400,5K像素数量是4K的约1.78倍。 2.5K的单向分辨率为5K的一半,2560*1440,总像素数量为3686400,为2K(1080P)屏幕像素数量(2073600 )的约1.78倍。 这么看的话,1080P(2K)的升级版本是4K,1440P(2.5K)的升级版本是5K。 贴吧很多人各种混淆概念,可能与过去的厂家宣传也有一定关系。
思考Intel 12/13/14代的大小核设计逻辑 先说我的观点,大小核绝对是未来的趋势: 1.提升多核性能,适应多任务处理:以一个大核的芯片面积可以制造4个小核,而4个小核加起来的性能远高于一个大核,大小核设计有助于处理多任务工作负载。 2.实现性能与功耗平衡:通过将性能核(Performance Cores)和效率核(Efficiency Cores)结合,可以在需要高性能时使用性能核,而在执行低负载任务时使用效率核,从而降低功耗。 3.实现动态调度:Intel的Thread Director技术可以实时监控和分析性能数据,将合适的工作线程无缝导向合适的内核,优化性能功耗比。 然而,技术社区中也有用户和开发者对大小核设计的性能表现提出质疑,认为在某些场景下表现不如预期。但是不管怎么说,Intel就是单核跑分高,多核跑分也高,无论是生产力还是游戏都可以兼顾,为什么这么多人反对呢?
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