🎈娱乐桑🎈 独孤朲
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【不会用?来看!】三大联机方法介绍 1 信景对战平台 高效的双线服务器,网速好。不限游戏版本,可以使用任何派生版本(非官方修改版),每次新版推出后可以立即使用新版,亦可使用任意旧版、派生版本进行联机(若使用的不是官方新版,在野战中会很少见到用同一版的,要玩就约上好友一起玩吧。新版刚出炉的时候,用的人也不会很多,野战遇不到请淡定,可以先别忙移除旧版,把旧版保留一段时间玩玩)。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fhi.baidu.com%2Fygo_core%2Fitem%2F268df3cd38d38a20e80f2ea3&urlrefer=9d465de7b52452e7ecdc18965e6bfae2 2 FH服务器 专门为本软件打造的对战服务器。可以不下载任何附加组件而使用,亦可下载专用登录器。基本只支持原作者的官方版,游戏新版推出后一般要隔一段时间,服务器才能得到更新,开始支持新版,并不再支持旧版。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fhi.baidu.com%2Fygo_core%2Fitem%2Fefe0d0454fe7e32711ee1e6d&urlrefer=ca1abc06d8f65b6df5496fcc3049a4d9 3 mycard套装 把本游戏嵌入进去的对战大厅,使用简单,更新也较方便(新版推出后应该会自动下载资料,无需亲自寻找更新补丁包)。和FH服务器实际上使用的是同一套技术,所以有着如下同样的特点:基本只支持原作者的官方版,游戏新版推出后一般要隔一段时间,服务器才能得到更新,开始支持新版,并不再支持旧版。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fmy-card.in%2F&urlrefer=dfd234034851fd6e1056e38e7133effb
h 头文件是用来声明的。 根据C编译的语法处理过程,你在使用一个函数之前必须有它的声明(或者直接定义它)。但是如果这个函数被多次使用,你每一个文件都要写extern +函数原型声明,很麻烦,于是就有了头文件这个东西,把这些共有的内容包括进去,直接include即可。 关于为什么要声明其原型,你可能发现有一些implicit definition的警告,但是仍然可以生成可执行文件。其实最直接的理由就是C的编译过程一般是每个文件被单独编译成一个中间的object文件,再从这些中间的object文件link成一个可执行文件,或者生成动态链接库等等。由于每个文件单独编译,如果你不声明你使用的外部函数的原型,编译器会默认将它理解成返回值为int的函数。这个源于C的调用机制:在x86的机器上,编译器会从右往左将参数压栈。这个只要你提供了参数列表,那么如果没有原型,编译器也可以根据实参的类型来完成参数传递(当然你要是这时候写错了类型就囧了)。但是如果你用到它的返回值,编译器无论如何也不知道了,因为传回来的时候,比如你传了个指针,值放在eax或者rax里面,但是你传个double,它可能放到xmm0里面,如果你用了它返回值,那就鬼知道会发生啥bug了,也许现在是对的,可能把int改成int64_t你就悲剧了。 另外关于变量还有更麻烦的事情:全局的变量。根据C的标准,初始化过的全局变量称为强符号,没初始化过的全局变量称为弱符号。同一时刻全局的强符号是不可以重名的。但是弱符号却是可以的。比如你在文件A里不加初始化地定义了int var;在文件B里定义了double var。那么虽然两个文件里使用这个变量的地方会按int或者double来解释var,但是它们操作的是同一个内存地址开始的4个和8个byte。这种bug会比较隐晦。于是如果你有一个头文件装着声明为extern的变量,那么其他地方只要include就可以了,而不需要自己去做这个声明,这样可以避免了少写extern或者类型出错而引入bug的可能。
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