阿蛋°C wuxirui327
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一个偏见,认为高难本都是迎合氪金大佬的。解析“高难” 都被国产武侠氪金mmo带偏了,认为高难本都是迎合氪金大佬的,普通人不能打。但凡玩过世界三大mmo其中随便一个也说不出这种话来。好的副本设计从来都不是所谓的数值导向,让每个人参与其中,各司其职,与boss互动优秀,考验交流与配合的副本才是好副本。真正的“高难本”从来都不是平民打不了,过不了的副本,反而是对热爱游戏,愿意钻研的玩家的最好奖励。 典型的数值导向副本是什么?最简单的,加个限定时间,那就是数值导向。输出不够就是打不过。还有什么?boss单纯血量超厚,伤害超高,没有机制,或者说机制无法反制,这也是数值导向。 那么及格的互动设计是什么?再举个简单的例子,你初见一个boss,开始和它打,死了几次之后,你发现用某种方法你能打过他,所以你继续打。但是有些boss你见面打了几次立马就判断自己打不过,或者说根本没有解决的办法,只能靠硬伤害灌死,那就是失败的互动设计。可能这些boss是有办法解决,但是他的设计让玩家以为“现在的我无法战胜”,或者“能战胜但遥遥无期”,他仍然是失败的互动设计。 副本的机制到底是什么东西?简单来说,机制的设计,必须脱离数值,机制是一种工具。怪物的机制,包括出招方式,行动模式,就好比工具。举个例子,你本人力气再大,也不能徒手开锁,你必须用钥匙,才能开锁。你本人的力气就好比游戏里的伤害,钥匙就是机制,锁就是boss。 当然了,你要是喊一群大汉一起砸,锁也是能强行砸开的,当然正常人肯定是用钥匙开锁,能用蛮力开锁肯定值得炫耀,但是普通人也不会“嫉妒”蛮力开锁的人。映射一下就是,健康的副本机制,会让正常玩家通关,同时也不会羡慕氪佬玩家走捷径通关。 那么回到讨论的重点上来,高难本的“高难”到底体现在什么地方?继续用上面的例子来说,就是需要开的锁变多了,条件变多了,比如说要按顺序开三个锁,或者说三个锁要同时开,这都很好理解。最重要的仍然是,它更讲究人们的沟通与配合,而不是单纯看你的氪金程度。就如同许多冒险电影中的情节一样,一个探险队的人必须相互信任,面对暗藏的陷阱时要同时拉动机关,双方才能获得宝藏。隔着屏幕的玩家们一起合作通关,又何尝不是这样呢? 幻塔目前能不能达到这样的觉悟我暂且不讨论,为什么玩家非要觉得高难本就是为了迎合氪佬而设计的呢?
兄弟们,决赛圈到底该如何应付地平线,感觉好赖皮啊 每次对枪打破甲,立马一个q就飞上去打电左右左右来回扭,后续只能中个两三枪,到顶端弹射出去的时候更是打不死了。你抬头打她吧他队友就要打你,不打她吧她就在上面高打低一顿输出,扔手雷什么的。大部分时候打完电她还能再上一次电梯,再打你们一梭子,跟你们来回拉扯骗你抢线,真的是烦死了,枪不准都觉得烦,枪准的就更烦了! 还有一点搞不明白的事,比赛里面空摘瓦鸡频频出现,但是空摘地平线的情况却明显比瓦鸡少的多,感觉原因是因为地平线的q蓝色光柱阻碍瞄准的效果十分明显,稍微远一点人就和光柱混在一起了,而瓦鸡远一点也仍然能看到明显的黑点,更容易瞄准。 大招,大招特效真的晃瞎你眼睛不说,还有175的血量就离谱,你一梭子打纽特身上,人家一梭子打你身上,你跑吧,吸住你的时候跑的滂慢更活靶子也没区别。就算你们队三人都在正面把纽特瞬间蒸发了,但是吃到的火,或者不小心被电弧星最后一点范围炸到了,被炸的准星挪不动还是恶心死了,尤其是房区作战,地平线大招堪称噩梦,往里头一丢直接掉帧攻击,房子里人各种抱头鼠窜。 到了决赛圈就更明显了,大部分决赛圈枪线密集,掩体又矮又小,地平线一个大招过来简直束手无策,每次这个时候我就在想,别的队怎么不打那个地平线,在空中飞的多明显啊
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