slyfox duguowen
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[纯吐槽]女武神和法师的配合比石头人给力多了 胖子和石头人的攻击目标都是防御设施,但是法师不是,所以经常的胖子和石头人突入敌阵, 攻击目标是防御建筑的石头人则又是攻击力过于底下...除了吸引迫击炮比较好用外... 大家都知道,远程单位最容易被墙体引导走,因为能打建筑肯定不打墙,宁可走一段路. 近战就不同了,周围建筑不多就很容易去打墙. 实战中法师总是因为墙体和建筑被引导走,和肉盾越来越远,没有恢复药水的帮助则很快就会被一个个射死,所以石法流总是得把恢复丢给法师,肉盾则死的很快. 同时女武神攻击比胖子高的多,打墙无疑是一把好手(范围攻击同时打防御建筑), 和法师的攻击优先目标是一致的,力量很集中,基本上恢复药水能同时覆盖肉盾和法师. 清边后非常容易突入阵心. 女武神8个人口,攻击是胖子的两倍,血量差距不大.范围攻击.跑路速度是胖子的两倍(神级跑路速度有木有!!), 另外皮卡也是和法师同样的攻击目标,但是皮卡总觉得不好用,一是走路慢,而是攻击太强(基本都是一刀一个),很多情况都是浪费了法师的dps.血量和人口比也不出彩,占用人口过大导致恢复法术效果很差.我看好多石法流都喜欢加个皮卡.估计还是能帮法师抗抗的原因.不如试试现在的女武神.碉堡了. 缺点也不是没有,怕陷阱.....女武神比胖子更怕弹簧...法师和武神一起走也容易被武神踩的大炸弹波及.,但是这个在部落战的时候完全是可控的.(...哔哔....禁止事项?...)
三国志5PK原版技能排名 只针对单机....PVP另说 禁术不讨论. ------------------------布阵--------------------------------------------------- 心目中最强力的技能当属布阵... 无论是泛用性,强力程度. 不仅仅是机动力,也关系到攻防能力.不同地形阵型的差距甚至大于武力的作用. 这个特技排第一毫无疑问. 正因为军师送布阵,外加军师都能带满兵,所有任意军师突突突都非常给力...哪怕武力32... 军师里武力比较高就更美了,典型高武力徐庶,拿倚天武力80... 有比较好的技能的军师也都不错,比如法正,火箭伏兵. 关羽天生布阵.诸葛的自带宝物兵书二十四编带布阵. -----------------------骑射>火箭>回射---------------------------------------------------- 箭系技能中远射价值没其他的高.只有特定时候可以让敌人挨打无法还手...(但是4,5格距离上的弓伤害太弱.),3格距离的雁形/圆形肯定足够了. 骑射是好技能,如果有个技能可以移动放计策的话就牛逼了(YY中) 作为回合制游戏先手作用是毫无疑问的. 而骑射就是进攻送你先手 先攻击一次,而且对方不能反击,降低对方兵力,对方后续的所有动作攻击力防御力都等于下降了一个档次,你说重要不重要? 火箭基本可以替代火计(堵路对空地放火除外) 火箭伤害高于火计,距离高于火计(有个版本是4距离的火计,不知道是什么版本??) 就算失败好歹也有基本的弓伤害 乱射: 其实当敌人如此密集的时候已经比较亏了.各个击破是最好的,真需要用乱射了你已经在战略上输了. 回射:还是尽量别挨打把... -----------------------速攻,强行---------------------------------------------------- 机动性肯定越高越好. 强行防守确实不错.相邻城市无需时间即可支援. 找一大堆武力高的会强行的防守. -----------------------天变+占卜---------------------------------------------------- 天变+占卜 这两个虽然没有太多的攻击属性,不提占卜的辅助作用,只谈其对战斗的帮助. 天变有啥用呢?可以当祈雨配合水计和水神是不假,但是放晴后配合占卜的全员着火更令人惊叹. 要是有个关口就更美了..几乎是烧到死啊 但是随机性太强,只能玩玩. -----------------------------伏兵,混乱,内讧,落沙和水计------------------------------ 优势下直接突突突就好... 伏兵混乱对高武的武将特别好用.一些猛将没混乱前千万不要对他突突突,突一次他是差不多了你也快完蛋了. 伏兵虽然只能森林,但是实际上森林地形很广泛,不像落沙和水计 混乱缺点只能近身.你想,先近身,第二回合对方没有动而且没有被你打残,而且没有围上不能一齐,你用混乱才划算.实用程度非常低,只能对城里的用.进攻带一个以防万一即可. 直接伤害计策基本上劣势下才好用. 内讧泛用程度高,落沙和水技范围广.个人觉得不如乱射了啦.乱射泛用程度高的多 -----------------------------沉着 整顿/收拾---------------------------------------------------- 沉着免疫混乱内讧 不错的技能. 整顿可以帮别人恢复. 建议进攻部队至少有一个会整顿. 我的张飞黄忠曾经在森林里被混乱了整整10天,最后士气跌到0. -----------------------------藤甲+祈雨---------------------------------------------------- 防御组合技.其实我更喜欢天晴+占卜+火箭进攻向.玩家毕竟战略上一定会占优势的. -----------------------------无双---------------------------------------------------- 防守技.劣势下或者守城才管用.用到它的时候你战略上已经输了.而且他效果也不咋样. ------------------------------其他-------------------------------------------------------- 垃圾技: 反技:完全没用. 奋发:自杀技.消耗体力还大. 鼓舞激励:1兵孙乾带个激励,省下几个命令训练.... 灭火:....祈雨比较干脆 落石:防守技,只能在城中使用还是单体还耗体力XD,直接火箭也许更好?这个适用范围实在太小.兵少的情况下用.用到他的时候基本你已经守不住了. 水神:下雨且水阵有防御加成.水计免疫.东吴好用
311一代经典,313能改进么?? 吧友们来补充下呗 11的战争系统最为经典,但是有几个地方需要改进: 1.伤兵,溃兵机制。不得不说占一小港口坑杀雄兵百万的机制。。。。太坑爹了。应该城破了敌人士兵自动变成溃兵自动逃亡,跑回最近据点,无攻击,跑路速度加倍,可以俘虏变成己方伤兵。 攻城也要略做修改,加大城池范围,城门,街道,城墙可放兵,滚油落石什么的。。 2.计策部分。11里最棒的大概是这些计策,火球陷阱啊什么的了,无比爽。但是我觉得还不够,建议除了计策以外,再加个秘计系统,智力95以上的军师根据智力多少每隔段时间就能允许进言,主公选择接收后就能使用特殊的,威力更大或者范围更广或者距离更远的计策,但是失败后的损失也更为惨烈。 比如说,新野徐庶面对敌人来袭,进言可火攻。接受后敌军十只部队同时混乱且着火。 又比如,张松建议夜袭,但是被庞统识破,结果自己五只部队反被埋伏,混乱。当然诸葛亮的神算就更变态了啊。。。。赵云的洞察也更给力了。 另外奇袭埋伏什么的也应该改进,和视野有点关系,埋伏应该能够在部分地形半速(部队越多移动速度越慢)移动。敌人无法发现的话第一次攻击可令攻击范围内数只敌军混乱,时间根据埋伏武将的武力和使用埋伏武将的智力。 3.地图和迷雾。地图太小了,一个火就阻挡了去路太不合理,起码应该是秘计程度的才能有那种效果才对。 建议地图做大,部队占据格数和兵力有关,这样狭长地带就能明显看到部队被拉长,行动不便。 城市也是如此之前也说了,需要细化到城门和市政厅。需要的时候放大地图。缩小地图。 战争迷雾需要有。平时你能以文字形式自动获得谍报(比如有部队以你为目标,或者敌人在边境修建建筑,两国在交战什么的),但是具体信息需要侦查。侦查也会失败。 本土内可以提供修建无攻击的哨塔提供视野,被占领后就变成为敌人提供视野(必须有部队在边上) 4.指令。应该有更多指令, 比如坚守,放弃攻击和移动,带来防御效果(挑衅以及伪报什么的都可破),急行,消耗体力移动速度增加.但是遇敌混乱一回合且无防御。(援兵更方便) 分兵,分出部分兵力用于试探开视野什么的 设置大本营 进攻方可以设置大本营用于兵力重新编成补充预备兵,存放钱粮,收容治疗伤兵,溃兵。(让玩家可以反复使用猛将),当然被袭后果也很严重。特定时间内只能设置一次。 另外攻城器建议不要作为一个兵种而是作为道具,降低部队的速度,可遗弃在地图上,也可以把地图上无人的兵器拿上带走或者摧毁。 5.平衡和系统。统帅应该在大部队中对攻防影响大于武力,且不易混乱。 武力则小部队牛逼且容易让敌人混乱。 统帅超过100可以影响临近部队攻防,武力超过100强制单挑几率大且可以救援临近被强制单挑的武将。。智力高于100部队进入敌人视野内自动隐形一回合。 科技:科技的作用太明显,妈的这是三国不是帝国时代。。。。建议削弱。科技仅仅是开发高级兵装的前提,建造还要时间和金钱,且会被敌人缴获。 成长系统:一个人就一个特技也太坑了。。。。。。。。。。。我的赵云能不能有点别的技能而不是必须和人配合才行?后天应该允许学习点别的比如每人初始一个特技,后天经验满可学一个,特定事件可以再学一个最大三个特技。这样组合更多了不是么。(喜欢某些将的玩家不用受制于特技拉) 气象系统。局部地区的气象风向天气挺重要的,决定火攻效果。
舰队比例的一个构想. 非大R的前提下, 对于舰队比例的一个想法. ----------------------------------------------------序-------------------------------------------- 先给两份战报. 第一份战报 1257HF VS 118 BC 战损比14:69 你没看错,被BC速射的HF只损了14,BC损失惨重 第二份战报 1257HF +118BC VS 236 BC 战损比13:5 有了足够数量后,RF的作用开始显现.过载则被分摊到对方BC上,HF被干的像狗一样. ----------------------------------------------------正文开始-------------------------------------------- 群体作战中,重舰的作用要小于数量庞大的同资源的炮灰.因为经常RF不到能RF的舰船.重舰的作用在于厚重的防御强度,能抵消大量的炮灰攻击. 而炮灰很能决定胜负. 其中炮灰LF被CL完全克制,HF则相对没那么容易被克制,同样的也没那么容易克制别人. 但是没有CL的情况下LF是最强力的炮灰,克制一切舰船.所以狼们一般要么出CL,满宇宙找LF吃,要么出LF,满宇宙找其他舰船吃. 纯重战可以和死星外的一切对手两败俱伤....问题是推防一般都用死星无损推,农民造重战也不是一个好选择. 小狼大概可以玩玩重战,所以现在重战几乎没有市场. 重舰,基本上以BC和DD为主. 其中DD强大的防御,除了LF和火箭之外一切舰船都无惧.所以搭配一些CL之后很强大的组合. 但是由于CL被BC克制,所以BC搭配HF的话会略胜其一筹(这里DD对BC的克制几乎看不出来,因为有炮灰) 但是如果在加上一些LF,则又能胜过bc+hf. ,那我加CL,这样相克循环... 但是考虑到宇宙中积分是能看的,我才不会去主动打高分的,而高分的无论什么船都能碾压你,所以防御几乎不必考虑 就目前看来,由于BC省油,而且可以无损探险拉船, 而LF由于比例非常能消耗多余的金属,造的人也不再少数. .......................... 纠结了很久还是大众化路线吧......BC+cl+lf好了
战报中的各项数据的一些疑惑和猜测 最近刚玩OGAME,一直不了解战报中是怎么计算战斗的, 于是翻看了精华帖子,了解到原来 每条战舰是单独计算挨打概率的,即,所有船只防御不分大小挨打的概率都是一样的,都为1/总数的概率受到对方某一条战舰的攻击,进攻方先攻击. 以上规则了解清楚,之后是数据部分 战报中的攻击强度 = 战舰的攻击强度 X 攻击科技百分比 战报中的装甲强度 = 战舰的防御强度 X 装甲科技百分比 战报中的防御强度 = 战舰的结构完整性/500 X防御科技百分比 红字部分是从模拟器中推导而得. 装甲强度和防御强度分别是怎么计算的呢? 从死星无法被轻战以及同科技的重战消灭可以知道,战报中的防御强度,是每条战舰单独计算的.即,每条战舰攻击都必须减去地方单战舰的防御强度. 从精华帖子我们也可以猜测到这个结论. 装甲强度呢?装甲强度也是单独计算的吗? 假设装甲强度也是单独计算的,那么5000巡洋VS 5等离子+1000激光的战役中,战斗持续3回合,5等离子必然带来至少10条巡洋战损.事实是,100%巡洋0战损. 由此可以看到,战报中的装甲强度,是单舰种的所有战舰合在一起计算的.并且每回合都能回满. 但是依然有疑惑,海量的小飞机对等离子或者死星,无论数量差距有多悬殊都做不到无损,而和等离子攻击相同的毁灭则会被无损歼灭.....不知道是因为等离子,死星,和小飞机的组合比较特殊,还是有一些特殊的攻击穿透存在?这个大概只能问程序员了... 结论: 由于大多数战舰攻击都大于防御,因此武器科技远远好于防御科技 而装甲科技,则对于打劫无损破防的狼来说,尤为重要,他决定你是否无损..... 防御科技,对于一些结构完整性很高的重舰来说很有用.单舰挨打次数越多这个科技效果越高
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