这里没名 这里没名
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萌新最近浅显的玩了玩有点想法说说 最近闲的无聊买了个初始号玩了玩感觉还是很不错最近正好也在玩doom永恒有点想法想分享一下 首先,说说大前提吧。整个arpg手游基础框架被m字场定调以后,在战双引入新系统后可以说是很完善,很适合手机,但是这套框架说句实话很难有大的创新,最近正好在玩毁灭战士永恒,现在想想毁灭战士永恒这套设计其实稍加改进还是可以融入进入这套手游系统中的。 简单说一下基本思路,首先就是对角色定位的重新划分,大概上就是将角色划分成为类似于毁灭战士中几大类武器,这一点就是将一个完整角色的所有能力拆分成为3个角色,然后通过切角色来达成使用全部能力的目的。 目前的游戏都对于切角色有所限制,但是我觉得可以通过改动一些设定,来达成让你随便切但不完全让你随便的目的。 这里需要利用的是魔女时间的机制,这里可以讲魔女时间从被动完美闪避出发改为主动触发,在魔女时间内所有角色的切换可以达成无cd状态,然后魔女时间的处罚通过击杀怪物回复。 当然这些都需要怪物的重新设计来达到,虽然经典的冲脸兵加远程兵加上一些特殊兵种可以实现。但是比较担心的是手机的机能可能支撑不起这么多的同屏人数 以上皆为自己一点想法,有什么不同意的话,那就不同意吧
关于碧蓝航线游戏性的看法 鉴于最近又开始讨论碧蓝的游戏性,这我可就不困了,我原来分析过碧蓝的游戏性,但是那只是针对2年前的情况,目前情况的变化很大所以有必要重新分析一下(以下讨论均在手游范畴) 首先明确一个大前提,碧蓝航线的游戏性真的存在大的问题吗?我的回答是存在(不然也不会有这种争论)这个问题主要分成三个部分,第一是游戏基础部分,第二是游戏更新部分,第三是玩家游玩习惯的改变。 第一部分 在这里我保持我之前的观点,碧蓝航线的基础设计部分作为一个手游还是很不错的,但是考虑到目前手游的整体游戏性有所提高(指以崩三原神为代表的二次元手游),碧蓝航线基础设计部分相对缺少直观上的吸引力当然这是对于新人来说,对于长期游玩的玩家而言,这部分最大的问题在于可拓展性差,整个横版射击的设计桎梏比较大很难从基础玩法上有大的创新。 第二部分 这部分是导致碧蓝航线目前游戏性表现很差的主要原因,经过近4年的运营更新,目前来讲在开荒时期,目前整个游戏的难度是偏低的,这一方面导致游戏几乎从前期开始就进入了全自动挂机模式,另一方面导致游戏快速进入长尾的终局内容,虽然碧蓝航线的终局内容设定很多富有“富有挑战性”的目标(彩炮猫科技点),尽快进入终局内容也符合目前快节奏生活,问题在于终局内容的游玩过程极其无聊,虽然这是所有手游通病,但是碧蓝航线的体力机制对于玩家的游玩时间几乎不做限制,对于大多数人来说集中的过长的重复劳动极大的消磨了热情。当然这一些可以通过定期更新活动加入新东西来缓解,但活动是什么样子就不用我说了
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