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游戏界最著名的中国风景照,至今仍然是某种失传媒体 众所周知,老doom的e1m1天空盒子其实是一张摄于广西桂林市阳朔县的照片,其原图和原出处也早就被扒了出来,摄影师是Tom Atwood,是作为Aris Software's Media Clips CD-ROM中的一张图发表的。但是原作者只把这张照片的拍摄地址精确到了桂林市阳朔县,目前并没有人找到这张照片的具体拍摄位置,也不知道具体的拍摄时间,只是粗略推测是在1990年左右。 由于这张天空盒子图实在是太经典了,曾经有一些人尝试去阳朔圣地巡礼,但都没找到这个地方,我能找到的在时间上最新的是一位id名为Historical_Shame8517的reddit老哥,他在今年春天刚来过阳朔寻找这个地方,原文部分摘录如下: “你好!巧合的是,今年春天我去了阳朔地区两周,寻找这个确切的地方。在离开前进行了广泛的研究后,即使询问了许多当地人和导游,搜索也没有成功。如果你有兴趣,我至少可以告诉你这张照片不是来自哪些地方。我查看了 OpenStreetMap 上标记的所有附近洞穴,但没有一个匹配,中文互联网也没有帮助。大多数当地人都向我指点月亮山(宝藏洞、兄弟洞)附近,尽管最初从远处看到钟乳石给了我一些希望,但从同样的角度看,就在入口的正下方,却完全不同。需要记住的一件事是,该地区最近发展迅速,现在风景中间可能会有一个村庄或一条高速公路。好消息是,这些岩层正在周围建造,因此一些风景的遗迹应该仍然存在。描述根本没有缩小范围,但还有两张来自阳朔地区的照片——一张来自漓江游船(045.BMP),另一张从月亮山顶拍摄(100.BMP)。我曾以为作者是从阳朔江港步行到月亮山的(也许是通过十里画廊路,如果当时有的话?),也许会绕道去参观附近的一个洞穴,但附近根本没有这样的地方。我甚至骑着电动滑板车去看看 10 多公里外的一些洞穴,同样没有任何匹配。” 如果真的有住在广西的兄弟可以试试找一下这张图的位置,考虑到这张贴图的江湖地位,也算是比较有价值的研究了
ps2光驱软直读方案MechaPwn安装/使用教程 最近收了两台ps2,一台是国行的5w型,一台是港版的7w5型。在做完引导卡之后,我发现这两台机器或多或少都有与直读芯片打架的情况。国行机器可以通过反复按reset键跳过直读,但是港版机器目前还没找到方法。目前市面上ps2机器的直读芯片又多又杂,大部分卖家都不会告诉你具体型号,质量参差不齐,并且国行的直读芯片是没有办法启动ps1游戏的。最后我都索性拆机拔了直读,统一用了MechaPwn软破。看了一眼国内平台几乎没有人介绍过这个破解方案,有不少朋友搞不明白这具体是什么,所以写一篇文章介绍一下优缺点和安装教程,算是做个小安利吧。 在此强调,软破有风险,操作需谨慎。本人仅作分享,未参与程序开发,如果你在使用MechaPwn的过程中发生意外,本人不承担任何责任。 # 什么是MechaPwn MechaPwn是由AKuHAK等多位开发者在2021年首次发布的ps2软破方案,可以实现给5w型及以后的ps2主机任意更改区域,以及禁用正盗版检查,达到和开发机一样的效果,基本可以替代直读。它的具体优缺点经过我的一段时间使用,总结如下: ## 优点: - 可以直接游玩任意区域的ps1、ps2正版碟,外区机器游玩国行游戏等个例除外 - 可以直接游玩任意区域的ps1盗版碟,支持国行50009型机器 - 部分型号(7w及以后)可以实现DVD跨区,观看任意区域的DVD光碟 - 可以完美与FreeMcBoot、FreeHdBoot结合,不会出现二者打架的情况 - 无需任何硬件改装,流程简单,降低门槛 ## 缺点: - 只有5w型及以后的机型才能使用,3w及之前的机型都不支持 - 游玩ps2盗版碟存在限制。首先,必须使用FreeMcBoot、FreeHdBoot的FastBoot(也就是引导菜单的“启动光盘”选项),无法直接启动;其次,盗版光碟必须含有主盘标记,这也意味着必须自己手动修改镜像并刻录光盘,具体见下文。 - 特定型号的ps2对FreeMcBoot、FreeHdBoot的安装方式有要求,具体见下文。 - 特定系统版本的700xx型ps2安装MechaPwn可能会破坏dvd读取功能。 - 修改系统存在一定风险,请谨慎操作。再次强调,如果你在使用MechaPwn的过程中发生意外,本人不承担任何责任。 # 安装流程 ## 确认机器型号 安装前的第一步是确认自己机器的型号。请查看机身上的贴纸,或者在ps2的启动界面按下△键。 如果你的机器型号< 50000,那么你无法安装MechaPwn。 如果你的机器型号为SCPH-750xx、SCPH-900xx或者KDL-22PX300一体机,如果你要使用FreeMcBoot或者FreeHdBoot,请确保它的安装模式是“Cross-regional”,也就是说在FMCB的安装程序下,根据版本的不同,应当选择以下选项:如果你使用的引导卡是在网络上购买的,请联系你的卖家进行确认。一般情况下,只要是可以跨区域,跨型号使用的引导卡,都是在Cross-regional模式下安装的。 如果你的机器型号是700xx,请注意,MechaPwn有一定概率破坏机器的DVD播放功能,具体取决于机器的固件版本。如果DVD播放功能出现问题,可以使用MechaPwn的自动备份功能取消安装(具体见下文)。如果你不需要DVD播放功能则不受影响。 ## 下载MechaPwn文件 接下来我们需要下载MechaPwn文件。请在git上搜索MechaPwn项目并进入。项目的主界面应该如下:点击Releases字样进入发布界面。请注意,不要下载那个Force Unlock, Mexico,这个版本已经过时了,并且只适用于特定区域。在进入Release界面后,展开发布页面最上方的Development build下的Assets选单,随后下载最新的,以“MechaPwn”开头的压缩文件。请不要下载其他版本,它们基本都存在已知的Bug,并且严重过时。如果你的网络环境难以访问github,我会随后提供分流。请注意,如果MechaPwn更新,我个人可能无法及时上传新的分流,因此有条件者最好还是去github下载最新官方版本。 随后,请解压下载的压缩包,提取出MechaPwn_pck.elf文件,放到一个U盘/移动硬盘中。请注意,U盘/移动硬盘应当格式化成Fat32格式,否则ps2可能无法读取。 ## 安装MechaPwn 打开wLauncherElf、uLauncherElf等文件管理软件,一般情况下引导卡、引导硬盘内皆有预装。请把你此前准备的存储设备插入ps2的USB口中,随后打开文件管理软件中的mass:/文件夹。如果一切正常,你会进入你设备的目录,随后请找到MechaPwn_pck.elf文件并启动。接下来会进入MechaPwn的安装界面。请根据提示按下继续键(应当是X)。随后,MechaPwn会备份你的系统文件。备份完成后,它会显示程序版本,以及询问你是否需要安装。请选择安装(应当是◯)。随后,MechaPwn会提醒你给机器断电。请严格遵守它的图示,根据你安装的机器型号不同,它的图示也不相同。对于有电源开关的机器,请不要只关闭开关,而是拔下电源插头进行彻底放电。接下来,请你暂时拔出储存设备,然后备份MechaPwn生成的.bin文件,它应当生成在MechaPwn主程序的同一目录下。使用这个文件,你可以很轻松地恢复你的设备状态到安装MechaPwn前,请务必妥善保管。 随后,请把你的储存设备插回ps2,再次启动文件管理程序,运行MechaPwn_pck.elf。这次MechaPwn会进入安装界面。第一项Change region会安装跨区程序,而第二项Restore NVM backup会恢复你之前备份的系统文件。这里我们选择第一项;如果你想卸载MechaPwn,或者恢复机器的初始状态,请在这个界面选择第二项。 请注意,接下来的具体内容根据你MechaPwn主程序的版本不同,或者机器的版本不同,可能会有所区别。总而言之,如果它提醒你选择CEX或者DEX,请选择DEX。简而言之,CEX是把你的机器修改成特定版本的零售机,而DEX则是修改为没有限制的开发机。既然我们是为了获得跨区、破解的功能,请一定要选择DEX。如果它提醒你选择版本,请选择你机器目前的版本。如果你的机器是港版且列表内没有列出港版,请选择“Asia”版本。再次重申,这部分操作可能会因为MechaPwn和机器版本的不同而有所不同,有可能你的MechaPwn并不会提示你选择区域,也有可能仅存在DEX选项,这都是正常的。接下来会进入Patch menu。一般情况下,选择“Keep current patch”即可;如果多次安装都不成功,可以选择“Restore factory defaults”。请不要选择第三项“Install force unlock”,因为这个补丁会强制把所有光盘识别为ps2格式,会破坏机器读取dvd以及ps1光碟的能力。此补丁仅推荐和自制软件光盘配合使用,如ps2的Linux光碟,我个人对此暂无研究,请查阅官方资料。 在完成上述操作后,MechaPwn会提醒你再次断电。随后安装就完成了。请参照下一部分检查安装是否成功,如果没有起作用,请重新操作一遍安装流程,并检查机器本身是否存在问题。ps2光驱的cd与dvd光头是分开的,光驱老化有概率导致ps1游戏无法读取但ps2游戏正常的情况,且直读芯片也可能覆盖部分功能并产生冲突,请最好使用无直读芯片/拆除直读芯片的机器安装;此外,再次强调MechaPwn无法直接读取ps2盗版光碟,具体使用方法请参照下文。 # 如何使用 在正常安装MechaPwn后,ps1游戏无论正版,盗版和区域版本,应当可以直接正常运行,ps2的正版光碟也可以无视区域直接启动。这里重点介绍ps2盗版游戏的运行方法。 首先,ps2盗版游戏光碟的读取必须使用FreeMcBoot/FreeHdBoot下的Fastboot,也就是使用引导卡的“启动光盘”选项。请确保你的引导卡/引导硬盘可以正常在ps2上使用,并在看到FreeMcBoot logo后再读取光盘。默认设置下,FreeMcBoot程序会自动启动Fastboot,因此在确保引导正常启动的情况下,一般直接放入光盘即可。 其次,光碟镜像都需要提前写入主盘标记。主盘标记是用于ps2开发机的测试碟标记,极个别游戏由于开发商疏忽等原因,出厂即自带主盘标记,但绝大多数游戏都需要自行写入。写入主盘标记的方式有很多,索尼官方的ps2镜像生成器即自带这一功能。写入主盘功能也不会影响游戏在硬盘机、模拟器上运行,可以放心进行修改。 这里我使用由Psx Place论坛用户MottZilla、alexfree开发的Playstation 2 Master Disc Patcher for MechaPwn程序进行这一操作,由于此软件原发布帖较为混乱,且短期内可能不需要更新,这里仅在评论区提供分流,请在此下载。 下载软件并解压后,运行ps2master.exe,它会自动要求你选择文件,请选择要修改的镜像文件。当出现Sectors patched. Master Disc image ready for Mechapwn.字样时,主盘标记即写入成功,随后正常使用刻录软件刻录光碟即可。# 关于国行 最后强调一下,MechaPwn可以正常在国行ps2(50009)上使用,且能够运行ps1游戏。但是,MechaPwn仍然无法实现外版游戏游玩国行游戏,因为国行游戏的区域检查一般存在于游戏文件内,且部分游戏依赖国行系统内的bios字库。有说法称外版机器唯一可以运行的国行游戏是简体中文版《龙珠二世2》,但我暂未进行测试。 # 引用 由于我目前暂时无条件采集ps2实机画面,此文章中的部分图片使用了YouTube博主YourCoolUncleMarisa MrMario2011 lost saves的相关教程视频,如侵删。且博主使用的MechaPwn版本较老,机器版本也可能不同,具体请以实际情况为准。最后再次强调,软破有风险,操作需谨慎。本人仅作分享,未参与程序开发,如果你在使用MechaPwn的过程中发生意外,本人不承担任何责任。
简单科普:为什么我们需要点对点?为什么GBA尤其需要点对点 也不知是什么原因,目前复古游戏尤其是是开源掌机圈,对于证明或者证伪“点对点”这一概念意义的言论都甚嚣尘上,二者拥趸的某些极端言论也是让人大跌眼镜,除了“非点对点不玩”,“点对点才是老游戏的核心”这些无限拔高“点对点”地位的,甚至还有人认为“点对点”本身就不存在,单纯是卖开源掌机的奸商为了带货而炒作出来的一个概念。 为了各位对于“点对点”这一概念能有一个全面清晰的认知,笔者在这里不揣冒昧地结合我自己的理解和分析,详细谈一谈“点对点”究竟好在哪儿;以及为什么GBA会成为“点对点”概念主要的论战基地,希望能够帮大家对“点对点”这一议题多一点儿了解和自己的选择。 为了了解“点对点”究竟“好”在哪里,我们首先需要了解什么是“点对点”。 点对点其实只是一种俗称,它的正式名称为“整数倍缩放”。顾名思义,就是以某个平台原生分辨率的倍数去显示一个游戏的画面。 举个例子,GBA的原生分辨率为240x160,那么以480x320(横纵像素x2);720x480(横纵像素x3)的分辨率去显示gba游戏的画面,就是所谓“点对点”的画面。由于目前开源掌机的分辨率普遍较低,能够在撑得下上述两种格式的画面之余还能保持不错的屏占比,是寨机圈产品一个重要的卖点。 在点对点模式下,每一颗原输出的像素都可以对应屏幕上整数倍数量的像素,例如二倍分辨率即为四点对一点,三倍分辨率即为九点对一点。这使得每一个显示原输入一个像素的画面都能保持与原输入完全一致的像素长宽比,实现最清晰锐利,形不走位的效果。 举个例子,假如原图是一个1x1的像素,两倍点对点就是显示2x2的像素,三倍点对点就是显示3x3的像素,虽然像素的大小变大了,但是长宽比仍然是1:1,所以实际上显示的图案形状及锐利程度自然不会有任何区别。(点对点全图可能会被百度压缩,导致图案不如实机锐利,各位见谅) 如图即为一个典型的“点对点画面”,可以看到每一颗像素都是以1:1的宽高比显示,使得最后的画面清晰且锐利,接近实机的效果。 如果我们在缩放上做不到“点对点”,最后得到的画面就会出现明显长宽宽度不均的现象,影响原画面的还原。最明显的就是字体笔画的粗细宽度会不均匀。但这并不意味着这种“非整数倍”缩放过的画面就是无解的。目前最普遍的一个解决方法,就是对非整数倍缩放画面的边缘进行柔和补差,从而弥补像素与像素之间长宽比不均的问题。如图就是目前最常见,甚至很多模拟器会默认开给你的双线性过滤算法。这种解法的弊端也很明显,原机像素与像素之间锐利的边缘不复存在,对图片的清晰度产生了较大影响。 事实上,这种缩放模式已经广泛地存在于各种图像处理领域,甚至说如果你双击放大看我的配图,它也大概率会经过各种形式的柔和补差;如今不少人已经习惯了这种缩放的存在,这也是很多人无法理解点对点党口中“清晰锐利的像素”的一个重要症结所在。不过随着产业的不断发展,也出现了类似normal、双线性补差等可以一定程度上兼顾锐利度和像素比例的非整数缩放算法。下图就是目前十分流行的normal4x算法的结果:不可否认的是,这种算法在实际效果上确实比起单纯的双线性过滤有着云泥之别,但是事实上它也是对像素边缘进行了柔和补差处理,不过更有选择性,所牺牲的清晰度也没有那么多。 那么到底有没有完美的,非整数倍的缩放方法?当然也有,那就是暴力提升显示设备的分辨率,当分辨率提升到一定层次,肉眼将几乎无法看出像素之间存在什么宽高不齐的问题,最终的效果也和点对点几乎没有区别。其实看了这么多例子也不难看出,所谓“点对点”的处理问题,同现代游戏3d多边形的抗锯齿处理问题高度类似。抗锯齿和缩放算法一样,都是通过对画面边缘的柔和补差,实现一个“近似于高分辨率画面”的效果。 也正是如此,虽然抗锯齿算法有优劣和性能开销之分,但是多少也都会对画面的清晰度产生一定影响。同样地,就如同越高的分辨率需要的抗锯齿等级也越低一样,高分辨率的碾压也能基本解决复古游戏“点对点”的问题。而复古游戏和3d游戏最大的区别,就是复古游戏的“点对点”;它可以理解为一种“最优解”,只要符合这一比例的倍数,使用4k也好,2k也罢,可以在不开销任何额外性能的情况下得到一样清晰,一样锐利的效果。 总而言之,“点对点”之所以有魅力,是源于它所同时拥有的“清晰”“还原”两项特质;相较而言,在低分辨率下,无论是单纯暴力放大虽然清晰但是不够还原,还是各种算法下的柔和补差虽然还原但是不够清晰,点对点的效果无疑是最优秀的。 理论上,对点对点的追求可以平等地放到任何一个复古,甚至是现代的平台上去——但是你会发现一个问题,为什么只有GBA,NDS等特定时期的几个掌机平台的点对点讨论得最多也最激烈?而相对而言,各大主机平台和街机平台的点对点问题就没有多少人讨论?这确实是一个很值得研究的问题,但是答案也并不复杂。 如果我们把目光放到FC,SFC这些以2d为主的老平台上去,有两点是不得不提的;首先,这些平台基本都默认你使用老式电视——也就是CRT显示器显示画面;其次,开发者自己就并不是很重视点对点的问题,甚至于实机输出画面就很可能不是用点对点的方式显示。CRT由于其硬件特性,所有的像素即便是不经过任何算法的修饰,只要显示就一定经过了一层柔和补差,所以所谓“清晰锐利的像素”自然就是个伪命题。事实上,FC和SFC两个平台的画面并非是原生4:3,而是将原生8:7的画面进行二次拉伸,在实机上就并非传统的点对点画面。在此类平台上,追求“点对点”少了一层“还原原机”的“政治正确”,而是单纯地为了自己能在“不添加任何滤镜”的前提下“玩的舒服”,呼吁“点对点”的声音也注定不会太大。虽然在模拟器及各种复刻主机上一般仍然会提供点对点模式,也只是出于美观而往往不是还原的考量(部分8:7才是正确比例的游戏除外)。至于较新的主机和掌机平台则更好理解。从ps1平台开始,主机游戏开始转向以3d游戏为主的生态,而3d多边形画面只要渲染分辨率和现实分辨率相同,就不会有所谓是否“点对点”的问题。除此之外,随着科技水平的进步,主机本身的分辨率和主机自身使用的补差算法也在不断迭代,很可能主机本身所输出的就是高分辨率且经过补差算法的画面,纠结点对点的问题自然更加没有意义。 而相比之下,GBA等少数掌机平台则尤为特殊。它们实机即为点对点的低分辨率lcd屏幕,游戏阵容又以2d像素游戏为主,这使得“清晰锐利的大果粒像素”变成了实机游玩一个十分具有辨析度的特色。如果你曾经长时间玩过实机,那么很有可能地会先入为主地,对于非点对点缩放的画面比起其他主机平台更加敏感,特意再去追求点对点的画面自然也不是什么难以理解的事情了。 与此同时地,GBA的3:2屏幕比例也更为冷门,市面上寨机常见的4:3屏幕也更难做到点对点情况下的高屏占比,也难怪今天寨机的“GBA点对点”能成为一门生意。 不可否认地,点对点确实是目前GB系掌机模拟,尤其是GBA在追求效果还原的目标中绕不开的重要一项,但是取决于你的要求不同,设备的情况不同,点对点也并非是不可被代替的。 首先,如果你拿来模拟的设备分辨率足够高——个人认为analogue pocket的1600x1440就是个很好的例子——如果你还不知道,analogue pocket的屏幕根本不是gba点对点,不过在这种情况下根本没有必要纠结所谓点对点,因为像素颗粒够密集,肉眼几乎看不出是否整数缩放的区别。其次,如果你的设备分辨率较为尴尬,例如目前开源掌机最为常见的480p屏幕,二倍缩放太小,三倍缩放不够,那么可以试一下normal4x等滤镜对画面进行一定程度的柔和补差,在较为先进的算法的加持下,可以牺牲较少的清晰度达到一个较为锐利的效果。 相较而言,除非你的要求确实特别高,其实也没有必要一定追求点对点的画面。如图是老登的35xxsp,在开启补差滤镜的画面下其实效果不拿着放大镜观察的话也能接受,它基本可以消灭所有画面中因为非整数倍缩放引起的闪烁、撕裂现象。最后,如果你的设备分辨率实在是太低,如早期寨机常见的240p,那么除了点对点外所有的处理所得到的效果都注定不会太好,个人建议还是顶着画面大小老老实实玩点对点吧,这是在低分辨率屏幕上唯一可以做到较好画面效果的选择。如图是老蟑的gkdmini(非plus),极低的分辨率和孱弱的性能注定它只能忍受屏占比极低的点对点画面。不过,如果你就是完全看不出上文所有例子的区别在哪里,认为点对点就是个伪命题,单纯只是奸商炒作出来的概念,那我首先要恭喜你,这意味着你在游玩此类游戏的时候会少去很多纠结,可以专注地享受更多游戏本身的乐趣。不过,“点对点”作为一个自从crt转为lcd就几乎必然会出现的议题,它的出现可不是一朝一夕,也必然有其存在的价值。下图即为2004年,在一篇介绍lcd显示器的文章中提到了点对点问题;如果你把时间线拨到crt逐步淘汰的那个时间段,对于点对点的讨论只会更多。除外,做到“Pixel-perfect”,也俨然已经是一堂像素游戏开发的必修课。总之,无论是认为“点对点”应该广泛地存在于各种平台,不承认其他解法的存在;还是把所有背后的原理和分析,研究出的方案统统归结成奸商嘴里的几粒唾沫星子,都未免有些无知无畏,贻笑大方了。点对点的确有自己的道理,但也不一定是必须的。
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