水木年华何时返 水木年华何时返
君子坦荡荡,小人长戚戚,打开显示你的列表再来吧
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与其说是肉鸽,不如说是失败的本地化云图 甚至在某些方面,是云图作为根本不肉鸽的肉鸽这个前提下的【破·产·重·置·版】,唯一的优点只有手握追放一贯的高水准美术。美术组能不c了吗我请问了?就肉鸽的游玩体验而言,说得不客气点,甚至不如云图计划。 ym在这几年的制作中重复着一件事,那就是他们不擅长打造肉鸽体验,对这种游戏的理解一塌糊涂。即便是“借鉴”自家的“云图计划”,也难以避免地将其做得更糟。 比如一个最为突出的问题依然没能解决,那就是游戏时间过长。 很多肉鸽一把需要半小时一小时很正常,但这里指的是“垃圾时间长”,很多环节冗长而乏味。 在肉鸽中,通常期望体验到丰富的随机事件和策略选择,但追放的肉鸽一上手,扑面而来的不是这些,而是“又臭又长” 这个模式的过场频繁且加载时间长,一次就硬控你几秒; 可探索的随机事件基本没有,额外获取收益的快感缺乏,搭建build的受苦时间长; 战旗模式决定的怪物移动、攻击时间更长,要是碰到突击兵的关卡,它无法跳过的开局上膛动画看多了绝对是毁灭性体验; 角色的操作也又冗杂又长,每回合选人形、点技能、点怪物,无论你发育得多强,你依然最少操作三下才能秒一个小怪,得不到那种我发育起来强无敌的体验。人形强度本来就有三六九等,在这种模式下哪怕是三体人单体和aoe比起来也变得有三六九等了。 我拿我的6+1可露凯去创第一章,从头创到尾,除了少一个把可露凯随机出来的步骤,有本质区别吗,我操作更少打得更快还更爽 一把游戏假如打40分钟,有不止小一半时间处于包括且不限于以上“没有爽感的垃圾时间”,这些问题都极大地降低了游戏的可玩性和趣味性。 好了,等到垃圾时间过完,玩家终于凑齐了九件套插件终于要开无双了,一抬头发现哦豁又快要打boss结算关卡了。 其实堆数值也能很快乐,但爽是没开始的,苦是全吃完了的。 这种受苦那么久却在build成型后无法充分享受无双乐趣的感觉,我觉得是很失败的。而这个问题从三年前的云图就在走了,走到今天都没走到头。云图选择的是基本放弃函数,追放选择的是什么? 有人觉得战旗模式决定了上面很大一部分问题,但ym的策划能力和肉鸽两者加起来,我认为和战旗+策略这四个字只能说,不相干。 我觉得真的不用这么拘泥游戏形式,哪怕拿几个一代的小人来,只要喜欢只要好玩就是好的。 另一个比上面更不容忽视的问题在于,游戏内容极其匮乏,太过空洞,可以说没有任何探索的乐趣。 打怪房间都只是几个换皮关,没有新意; 人形数量还是太少,做不出太多花活; 可探索的随机事件没有;--云图还有个升降台,还有异常区几个字的小故事,。背景没有故事没有玩梗更没有,一点能让玩家发掘的余地都没有; 掉落物资又少又没用,只能在隔十几分钟一次的房间买一个插件,不说添加各种随机事件消耗掉获得收益。抄了个云图基本换汤不换药的科技树,花物资刷新商店插件和人形获取,这种废物利用且改善玩家体验的功能居然要到后期开科技树才有,玩家早就把史都赤完了你才来灌洁厕灵?而且能刷新商店,不能刷新角色获取? 后面的特殊事件还没解锁,但鉴于前面的体验真的不抱任何期待。整个模式除了刷怪关卡外,几乎没有任何新的文本或故事背景来支撑玩家的游戏体验。唯一的想看一下的文本是大层过场,我打了两三把只记住了在讲“一扇门的外观”,过场时间甚至还不够细细看完这段描述。 简直是羽门乏秒,根本没时间 甚至于后期buff过多时,地板一铺,手机卡顿发烫耗电;打多少个小时拿点蚊子腿奖励什么的甚至都是小问题。 对这个模式,与其说是未完成的肉鸽,我更愿意说这是“只有一层好看皮囊的草稿” 当然也不是没有优点,有一些该有的其实是有加进来的: 比如提供默认的box,没有或者3椎以下的角色默认提到3椎,自己有高椎角色就以自己的为准。这是比较基础但实在的功能。其他的一时半会真的想不出来,对不起枯萎的脑子尽力了。 我是建议后面的更新中(假如这个模式还有下一期),能够针对性进行优化和改进,肉鸽模式,要爽,要有那种成就感,要和普通模式有差异性。 首先,优化游戏的流畅性和基础体验感,起码“垃圾时间”要减少。比如在成型后期四楼可以把云图的连战模式拿过来,让怪物排队送人头,省去过场的时间。 随机性是肉鸽的一大特色,但不是一味的死板随,是个地方就要随,然后又没有花样。在获取人形时,加入像云图的刷新机制,随机得到的不是固定人形而是特定职业里选择人形,可以用sr和ssr来区分获取的界限。对于想挑战自己多能赤的玩家,你留一个现在这样完全随机的选项给他就完了。其次,需要更多的随机事件和策略选择: 比如我通过一个什么事件掉落技能插件,闪电带上插件后我把小榴弹技能替换成可露凯的全屏手雷技能,把掩护技能替换成索米的大;整个技能升级插件,琼玖飞刀能刮三行五行十字米字乱飞的,拿来当个跃键试验台都行。 比如我进入一个挑战关卡,我能感受boss视角,我能部署奇奇怪怪的单位或者其他平时体验不到的新鲜体验。 最后,必须加强探索深度,背景故事和文本内容这种驱使玩家有自发的探索欲的内容肯定是要有的,肉鸽最怕的就是没有新意,玩一次就腻。 比如可以添加一些探索分支和成就系统,我探索与否不影响整体体验,但探索了我可以体验到更多的内容,可以完成成就感受到成就感,例如把面包房里面那些彩蛋道具整过来,拿了我可以解锁一个隐藏成就。 上班摸鱼写的没太多时间好好整理问题和一些解决的想法,想到哪里写到哪里。等放假了再慢慢写一个比较有条理的给ym吧,还是很希望追放能找回不存在的游戏性的
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