别怕🍼奶来了 死亡舞殇
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我也来发点想法吧,游戏是好玩,其他大家都懂 游戏重点:这游戏是休闲手游,何谓休闲,大家空余时间享受娱乐的游戏,手游,随时随地掏出手机玩,并且有事情做时,可以放下,去忙事情。 第一,策划为何要设置烹饪如此消耗时间,为何就不能普通加工一样,批量生产,随机出该搭配下的菜。没解锁山海经时,可以设置失败几率,但是一回生二回熟,非得设置一直失败有意义?想提高在线率就要靠这种羊肠小道的话,迟早摔下悬崖。 第二,赚不到钱,为什么赚不到,很简单,不会出道具,不会定价,时装不美观,不会增添消耗途径。商城定价难么?不难,但是金疮药卖那么贵,就足以说明,一点想吃药钱的心都没有,出个加百分比,自动吃的药,限制条件,十分钟冷却,或者是加状态的药,但与玩家做的不冲突。 时装是真配不上那个价位,挺丑的,我前段时间回坑古剑ol,那刚出的时装,真美,果断给女儿买一套,不仅漂亮,还很便宜,不到三百一件,再瞧瞧这游戏的,呵呵。这个建模难题,给你们时间,慢慢解决,给一句忠告,别死脑筋地设计古风时装,完全可以集百家之长,比如现代性感风,可爱风,御姐风,英伦风。只要不全抄,基本没人在意抄袭的。 第三,玩法,可以出个快意恩仇玩法,比如,我无缘无故被人开红杀了,却无法得知对方任何信息,可以出个商城消耗品追踪型道具,使用之后,获取被追踪者的位置与状态信息。既然敢开红杀人,那就做好被复仇的准备。 第四,氏族系统,氏族可以进行联盟,以此对抗仇家,氏族可以消耗资金,开启召唤巨兽活动,一定时间内,玩家造成的越高,所得的奖励越多,最后一击者,额外奖励。 定期开展氏族大战活动,例如四家氏族夺旗大战,中路设置一个旗帜,四周有守护者,四个氏族兵分四路,击杀守护者后,开启夺旗大混战,击杀一人为一分,连杀者的分数也相应提高。击杀敌方时,配置语音与公告提示。时间到了,积分最高的一方或者一方成功将旗帜运回自己区域中心的获胜。这点可参考轩辕传奇游戏,血盟活动。 氏族宣战,氏族之间可进行宣战与停战,都需要付出一定量的资金,资金不返还,接受宣战后,半小时开启交战,被宣战方需要保护氏族核心不被破坏,时间到了,则获胜并获得贡献等等奖励。 以上活动,获胜氏族可获得增益buff,比如人皇激励,人皇庇佑等等。活动开启时禁止使用身飞燕等特殊道具,装备。敌对氏族双方,大世界野战时,被击杀者会被强制留下耻辱印记,印记会作为前缀显示在名字前方,并保留两天,只有击杀敌对人,才能洗刷印记。 第五,开放各种小游戏,比如蹴鞠大作战,多名,十个人起步,玩家需要抢夺一个球球,玩家持球越久,获得的积分越高,玩家将球运送到指定区域后也会获得积分,期间,其余玩家可对其进行阻扰,时间结束,结算积分与奖励,并进行排位制。 极速冲浪,设置起点与终点,几十名玩家同时竞争第一,路上设点障碍,比方巨兽突袭,巨鸟将玩家抓到空中,大鱼将玩家吞入腹中,玩家需要按指定键进行挣脱。玩家之间也可以利用道具进行阻扰。最后前三名得到特殊奖励,其余都有普通奖励,可参考轩辕传奇赛马活动。 多去还可以像逆战一样,搞个塔防模式,邪兽入侵:受到未知邪气影响,许多人畜无害的异兽纷纷变的邪恶,并大肆杀戮吞噬人类,作为玩家,承担起了保护人类的责任,在一定时间内,靠着特定设施武器,撑过邪兽潮并将boss消灭,期间,玩家死亡无惩罚,可无限复活。 多去借鉴借鉴,很多游戏两年多才走下坡路,就是因为玩法多样化。 第六,让玩家可跳过吞噬动画,吞噬动画很浪费时间。让人暴躁。 第七,家园建模优化,多增添点家具,墙壁啥的。 我预测,有生之年都看不到这些。。。但是希望策划与官方,注重如何让玩家减负!!! 我老婆镇楼!
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