白石黑羽 白石黑羽
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关于这次更新装备改动 烧甲无条件上天,这一波加强比起上次的德玛蜥牙的改版还凶残 德玛至少有局限性 新版烧甲几乎可以说是完美属性 蓝刀在特定局面会上天 蓝刀大概是为了对抗上次鸟枪绿杖的加强 但是JJC这一波最大受害者: 小圆唐僧/雅典娜(什么你跟我讲你雅典娜不堆蓝?服气)/火女(同左)/法师娃术士娃牧师娃(前两个大不了换个玩法 牧师娃只能说惨) 黑猫表示很受伤 但是我们并不表示同情 鱼人/诗乃——有没有蓝刀都无所谓 当你能摸到他的时候他就该碰温泉了 但是你摸得到他吗 两把刷子有了出场的价值 其中两个小件会很常见 但是双枪合璧的机会依然很少 哀伤会有更多的出场机会(不再是近战平A英雄的专属了 这一波可以说是对战士娃流子未来盗贼的加强 你没看错 盗贼加强了 冰杖冰锤一个E减速60%持续16秒不是梦 听说你很能跑?盗贼此次加强毫无疑问jjc最脏top1 ) 三圣的价格下调基本上属于聊胜于无 对于夜夜/化形这一类不擅长打钱的英雄来说比较明显 对于打钱快的英雄基本没感觉 魔剑作为一件功能性的装备 移除法抗降低法强对于大多数法师来说不痛不痒 合成价格下调反倒是加快了一些装备成型的节奏 对持续输出类的法师加强非常明显 其中以依莉雅/AP化形为首的可以连续触发两次魔剑的法刺来说收益还能翻一番 同羊刀一样 会不会用有很大差距 AT立场的加强可以说相当不错 恰到好处的弥补了这件装备缺乏主动权的短板 可以预见这件装备将会获得不亚于幻想杀手/凤凰羽衣的地位 到此结束
还有觉醒中存在一个漏洞 觉醒中冷却缩减和移动速度觉醒与其他属性是不等价的 我们拿一个冷却鞋子来做参照 1级鞋子300 300/25=每点移动速度12金币 升级费用650 提升了20移动速度 移动速度部分算240金币 那么冷却缩减15%的价值为650-240=410 其他觉醒的属性都是18级成长后相当于400经济的收益 那么1点觉醒的冷却在18级应该获得15% 同时移动速度400金币满级应为33基础移速 但考虑到这是特殊属性不存在直接购买的冷却小件 我们再以升级过程中其他属性改变最小的作为参照 升级过程中花了375金币增加了10%缩减和20血 因为冷却缩减是特殊属性 这20点血量忽略不计以此提升每单位冷却缩减的价格 降低性价比 那么375/10=37.5 每点冷却缩减的价值为37.5≈38金币 1点觉醒400金币 400/38≈10.5 10.5/17≈0.62 所以每点觉醒的冷却缩减属性每级成长应该提升至0.62 现在的冷却觉醒成长每点0.25% 相比其他属性收益缩水到了2/5 然后再来看移动速度 因为是特殊属性 我们从1级的白鞋和3级的疾行鞋这两个纯基础移动速度装备中取折中值 300金币25移速 650金币额外增加40 每点移动速度价值: 300/25≈33 650/40≈16 (33+16)/2≈24.5 金币 400/24.5≈16.3 16.3/17≈0.96 移动速度觉醒成长建议从0.5增加到0.96以期望达到其他觉醒的等值效果 因为是成长属性 所以不用担心移动速度觉醒会取代鞋子前期的地位 同时也能解决后期格子不够用的问题 (经济不够的辅助和难发育的肉不用考虑格子不够换装备 所以可以考虑不加移动速度觉醒 鞋子就不换了) 冷却缩减0.25/点→0.62/点 移动速度0.5/点→0.96/点
做一个觉醒系统与英雄强度关系的剖析 假设一个英雄未觉醒时的整体强度由技能系数a 与 觉醒防御收益系数b 攻击(攻速)收益系数c 法力值收益系数d 穿透收益系数e 这5个部分组成 其中觉醒系数有英雄机制收益修正 一个无蓝AP技能强度为12+2(无消耗带来的续航收益) 觉醒收益系数为 b(6*1) c(4*0) 10点觉醒点在不改变的情况下实际收益为6*1+4*0=6 此英雄总强度为12+2+6=20 一个有蓝AP技能强度为12 觉醒收益系数依然是b*1 c*0 d*1 12点觉醒点在不改变的情况下实际收益为6*1+4*0+2*1=8 此英雄总强度为12+8=20 (这里我们设ADC为普攻收益英雄) 一个有蓝ADC技能强度为8 觉醒收益系数是b*(6*1)+c(4*1)+d*(2*1) =12 其总强度为8+12=20 一个无蓝ADC无消耗续航收益+2 技能强度为10 觉醒收益系数为b(6*1)+c(4*1)=10 其总强度为8+2+10=20 假设一个绝对平衡环境 在未觉醒下大家的英雄强度都是20 那么在觉醒以后AP英雄可以抠出4点 攻击攻速成长 转移到穿透或者防御属性上 使得原本系数c(4*0)的觉醒变成有用的e(4*1) 于是无蓝AP的觉醒收益组成由b(6*1)+c(4*0)=6变成了b(6*1)+e(4*1)=10 由于其技能强度依然是12(+2) 于是其总强度变成了12+2+10=24 有蓝英雄同理 再看ADC 技能强度不变 既然ADC所有觉醒收益=1(不同于AP英雄的c*0) 那么ADC的觉醒收益等于收益点数 总强度依然是8+2+10=20点 结果就是 原本绝对平衡的20:20的强度比 现在变成了(AP)24:20(AD) 即使假设出一个绝对平衡环境 在开启现在的觉醒系统以后也会变成不平衡 不单单只有AP与AD的差别 以前的300大肉环境就是因为肉可以把没用的攻击攻速抠出来点到肉上导致防御能力上升 而输出全靠技能的肉本身对这两个属性就没有收益 这也同时导致AP的法坦玩法横行 因为抠出来的属性只有加到防御上才有收益 而AP刺客大体上对攻击攻速的收益为0.5甚至更低(比如桐人三笠等等) 抠出来加到收益系数为1甚至更高的穿透属性上也是完全不心疼的 所以说 TY能不能把觉醒系统优化一下 你设计英雄的时候是考虑的非觉醒环境 然而实际上游戏环境是大家都开了觉醒 变相的破坏平衡 将攻击攻速的这4点觉醒锁定 要抠只能从4血2蓝2护甲这里面抠 拿生存换输出 或者调整生存能力的分配 根除这4点觉醒造成的不平衡因素 不然这个游戏的平衡系统真的永远都做不好 @先知撒拉丁
还是重做猎人娃实在 首先这是你们要的资格证 作为一个90%以上场次单排的竞技场玩家胜率过半应该还是有点参考度吧 我也不是0消费人群 虽然皮肤只买过3个 但也好歹磕了500多了 多半深夜凌晨打的 脏比局也见过不少了 现在版本对于猎人娃这个英雄我的感觉是 英雄强度是有的 但是游戏体验很不好 最关键的一点就是这出了名的菊花箭可以看到我明明是朝左下方射出的Q 受伤害的却是右上方的红BUFF 可以肯定的一点是这个菊花箭判定是100%触发 也就是说天生就TM是从菊花里射箭的 马上WOW就要开7.0了 猎人也有比较大的改动 以TY的尿性来看估计是不会好好重做召唤物系统的 所以不如干脆脱下兽王的皮 做一回孤狼 以下设计灵感来源于WOW 7.0版本 射击猎人专精 这个设计大体上算是彻头彻尾的重做了 PS:所有伤害类技能都有1秒的公共CD 这个效果可以参考现在的盗贼娃 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 首先是被动:射击猎人的精通:图是现在版本的 听说7.0的原地站定会移除 这个精通变成永久加成 移植到300里的话 大概是这样: 被动:狙击训练 猎人娃经过严格的训练 射程和伤害永久提升5% 并且每获得4%冷却缩减 提升1%的效果 额外效果:猎人娃的所有伤害类技能都可以触发爆击 但技能的基础暴击伤害系数为1.5倍 (300里没有精通属性 就用冷却缩减来代替) (负面效果:猎人娃的所有技能都不享受冷却缩减) 猎人娃的所有技能施法距离与攻击距离保持一致 受精通影响 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++作为射击猎独有的技能之一 特点:消耗大 无CD 施法时间较长 施法过程中不影响普通攻击 特性:Q技能:瞄准射击 消耗 50集中 CD:无 一次强力的瞄准射击,造成0(+1.5全AD)(全等级)的 物理伤害 施法时间:2.5秒 施法时间随攻击速度的成长减少 瞄准射击期间无法使用其他伤害技能 每获得1%攻击速度加成 施法时间减少0.01秒 额外效果:瞄准射击可以移动施法 自动面朝目标 倒退移动时 移动速度降低30% 2级获得额外效果:瞄准射击过程中会自动对目标进行普通攻击 3级获得额外效果:瞄准射击的引导阶段会获取目标的视野(小范围) 4级获得额外效果:瞄准射击对生命值大于70%的目标暴击几率提高50% 5级获得额外效果:瞄准射击爆击时获得30点集中值 (在施法开始阶段就会触发公共CD) (施法阶段与目标距离超出射程会导致瞄准失败 无消耗 不射出箭矢 一旦引导完成无论距离多远都会命中) (箭矢不会被阻挡) ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++射击猎人独有的技能之一 特点:CD较长 瞬发 可以同时攻击两个目标 高伤害 W技能:奇美拉射击 消耗:35集中值 CD 全等级9秒(不享受冷却缩减) 瞬发 一次双龙出海般的射击,对主要目标和附近的另一个目标同时造成0(+2.0全AD)的 法术伤害 (无法对同一目标造成二次伤害) 第二支箭矢的锁敌范围为目标周围200码半径的圆 2级获得额外效果: 第二只箭矢会优先锁定英雄 3级获得额外效果: 第二只箭矢的锁敌范围提升至目标周围400码半径 4级获得额外效果: 奇美拉射击可以触发生命偷取效果 5级获得额外效果: 奇美拉射击获得额外的20%生命偷取 (箭矢不会被阻挡) ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++去掉减速以后 这两个技能就成为猎人风筝敌人的资本 E技能:猎豹守护/逃脱 消耗:无 冷却缩减:全等级10秒(不享受冷却缩减) 被动:猎人获得猎豹守护 移动速度提高30%(持续时间无限) 如果猎人被普通攻击/技能命中(持续伤害技能的后续伤害不触发) 将被减速70% 持续1.5秒(这个效果无冷却) 主动:猎人向后跳跃300码距离(类似远坂凛的E) 可跨越障碍 2级获得额外效果:猎豹守护被击中时不再被减速,但是会取消加速效果(10秒内未受到伤害会再次获得猎豹守护) 3级获得额外效果:逃脱的跳跃距离提升至500码 4级获得额外效果:逃脱会使你获得猎豹守护(不会叠加) 并且1秒内即使被命中猎豹守护也不会消失 5级获得额外效果:使用逃脱会为你恢复20%的已损失生命值 并移除身上的移动限制效果(减速/定身/禁锢/强制位移等不影响使用技能的控制 不会移除降低属性的减益效果) ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++猎人的100级天赋 R技能 独狼(被动) 1级效果: 当周围1000码范围内没有友军时 猎人娃造成的所有伤害提升30% 2级获得额外效果: 猎人娃获得红库巴/蓝库巴的增益效果持续时间延长到无限 3级获得额外效果: 夺命射击:你的瞄准射击在对生命值低于30%的目标施放时 将转化为夺命射击 瞬发 造成0(+1.5全AD)的真实伤害 夺命射击无法爆击 成功击杀目标会使你恢复最大生命值的15%
300娘的机制 首先是投影的伤害 Q技能是0.2的本体AP加成 也就是0.4的投影AP (我在战场反复拖穿装备算出来的) W不知道 因为不能打小兵 如果说跟Q同一个比例的话 那么W应该是0.3投影AP的总伤害 然后是 Q技能 投影的存在时间大约为8秒 技能施法距离跟本体是一样的 Q技能的投影必须生成完毕之后才会在目标地点释放技能 Q技能生成的投影 所有基本属性/技能基础伤害和加成 都是本体的一半 包括穿透(伤害计算取投影的穿透值而不是本体) 包括穿透(伤害计算取投影的穿透值而不是本体) 包括穿透(伤害计算取投影的穿透值而不是本体) 因为很重要所以说3遍 W技能 在没有投影时 QW Q的飞行过程中释放W只有本体的射线,没有投影的射线 在有投影时 QW 位移完毕的投影会中断释放到一半的射线 WQ会让投影先放射线再位移不会中断 E技能 属性方面 转移投影属性需要大约0.5秒的判定时间 加双攻BUFF结束前0.5秒 在这个时间点之前生成的投影,属性都可以转移给BUFF目标 持续时间跟护盾的时间一样长且护盾被击破增加属性的时间也不会缩短 护盾方面 生成的护盾量是计算抗性的 也就是实际受到伤害的100% 双攻BUFF持续2秒 护盾持续4秒 R技能 这个很重要 范围并不是指示器那么大 而是 你看到的特效有多大 他的吞噬范围就有多大 具体范围 你们可以去教学看看 防御塔的攻击范围指示器 那个圈就跟300娘的实际范围差不多 大约指示器范围内吞噬是延迟1.5秒 指示器范围外延迟4秒 总之外围吞噬是在特效消失的瞬间生效 吞噬时间是对应每个目标单独计时的 一段吞噬的目标会在二段吞噬的目标之前出现 扫描完成的DEBUFF持续时间大约为3秒还是4秒 在这段时间内后续的每个伤害技能命中(多段伤害的W只计算一次命中)都会触发大招的被动伤害 (包括投影造成的伤害也是有判定的) 后续命中不会重置DEBUFF的持续时间 死亡时如果被动处于CD状态 脚底的圈会显示为红色 如果是冷却完毕的状态则会显示为绿色 需要一名队友右键点击读条5秒 复活满血满蓝
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