爱罗舞优😘 Hades羊
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【抛砖引玉】游戏不足及建议 基本观点:正常人不会有受虐待倾向,不是所有游戏者都是全收集爱好者。 灵魂面甲能看到柯南的影子,也能看到GREEN的影子,缝合没关系,把内核机制做好还是你的。但从现阶段游玩的感觉,这个机制做的非常一般。物品制作材料的衔接,坐骑出现的地点等等都显得很不协调,主要有以下两点意见: 一.机制引导性不足:当游戏进展到人物等级45级左右,意识强度45级时,你会发现在适应玩家生存的区域,你已经可以带点操作随意生存了,也可以体会从刀刃兽到猿猴初级猎杀感觉,坐骑除了雪豹这种为特殊环境而存在的坐骑外其他的都已可以抓获。至于你打不动的遗迹,里面掉落的东西现在这个等级也用不上。为什么要去有毒/寒冷/辐射的地方?有玩家会说游戏就在于探索。这个说法就像豆腐脑放卤还是放糖一样,这只是个人爱好。不能说明游戏引导做的好。举个例子:柯南这个游戏,当玩家到达一个等级的时候,会发现可以制作物品中的某一样材料在现有区域是无法获得的,这就引导玩家往下一个高等级区域探索。而你要达到51级才能做锻钢物品,这是一段漫长的无所为的时间。 二.各个营寨的作用模糊。现在论坛里,一方主张从低等级练族人,一方主张直接抓高等级族人。不管什么观点,玩家能从一个营寨获得所要的族人,那其他不同等级营寨的作用是什么?看管箱子的有怪场所? 建议: 一.要再梳理等级材料出现的地点,每个地图等级要和材料挂钩。比如说,假设在雨林(0-15级)玩家达到12级,这时能做骨制装备,骨制装备的材料需要到河谷(15-25级)区域获得,这时玩家可以选择冒险一试或原地练级。在河谷区玩家达到20级时,能做青铜装备,但青铜装备的材料要去草原区(20-30级)。以此类推,让玩家不断的探索前进。 二.营寨作用要明确。每个营寨要有功能性,可以将一些作物的种子,某一类的匠人固定在某一些营寨里特有。让玩家有持续对该营寨的兴趣。把土地的出现放在更后,有土地后才有持续生产能力,在这之前要获得作物,需要不断进出某一个营寨。 三.可以制定一个剧情,去引导玩家用另一方式不断的探索整个地图。
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