Moltenspirit
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大伙能不能一起填个建议 hdd里面那些需要找卡格车的关卡,让fairy可以自动找,怎么只有老的走格子可以自动找啊,现在的全收集还不如之前走格子好找,之前还能回头,现在主线过了根本不想再进一次关卡去找
难道说大月卡音擎真的要有用了吗 这里的标注是能量获取效率而非自动回复效率,12s的时间正好对上熊猫的气绝buff时长,如果说强特的自动合轴留在场上无敌但是算受击的话😎,外加仪玄又是强特输出的角色,我都不敢想
策划怎么同时抬白厄海塞音? 很简单,我出手不就行了吗 (顺手防住前面的反击c)
既然是独立跃迁的话,有没有可能是不歪池呢?如果不是的话,那星缘相邀会继承吗?还是只能歪常驻七老登
为什么这游戏能这么佛系 周年庆版本,除了凹分完全没有事情干,上了游戏只能逛街的,地图也全清了,总不能去凹成就吧
不要在意别人乱带节奏的福利问题 真有没有福利自己玩不出来吗,本人星铁开服全勤,绝区零开服全勤,两游戏没断过小月卡,崩铁比绝区零多六张大月卡。 综合我手里的抽数,崩铁目前为止限定2700抽,开服24个月平均每个月112.5抽,绝区零1311抽,开服10个月每个月平均131抽,隔壁游戏完全不玩,但是看统计应该是达不到星铁的水准。
崩铁最保值的机制(个人向) top1有这个机制的没有弱者, ①回合外的回能手段,代表辅助:缇宝,知更鸟,同谐主,代表主c:黄泉,飞霄,大黑塔,遐蝶等。这种机制一般都能玩出花来 ②储存大招溢出能量,代表主c:黄泉,飞霄,云璃,自由控制爆发时间,不仅上限高,就算是普通玩家也能很好的利用这种机制避开减伤期 ③额外回合,俗称再现,这个就不必解释了,我有一个在下城区苦等加强的好朋友(好像刃也有额外回合,有点难崩) top2机制相对优秀,但是比不上前面的 ①拉条,代表辅助:鸟,周日,代表主c:风套飞,二龙。 ②回能,代表辅助:周日,藿藿,停云。受限于主c,也是只能排到前几个后面了 ③击破效率,代表辅助:阮梅。毕竟末日幻影需要。 ④高速/加速,代表主c:阿雅,代表辅助:风堇。 ⑤弹射,代表主c:云璃,黄泉。我个人觉得弹射是一个优秀的机制,既然那刻夏出了有限对群的弹射,那么后续肯定会有优先对单的弹射,可控弹射应该会很强。 ⑥单回合内耗复数战技点,代表主c:龙丹,青雀。这也是主c攒资源爆发的另一种表现形式。 top3特定主c或者环境有用但是也没什么用 ①嘲讽/反击,特定主c非常需要,但是需要受击的设定注定了这个机制与竞速环境冲突。 ②复活,代表辅助:白露,遐蝶(bushi),正常游戏真用不上吧,遐蝶这个打0t会有用。 ③推条,代表辅助:老杨,这位更是与竞速环境背道而驰 top4完全不知道存在的意义 驱散,我们崩铁2.0以后有非不可驱散状态的怪物吗?🤔😅 好了暂时只能想到这么多,吧友可以补充也可以对我的排名发起质疑😋 (图片来源p站id118880308)
突然想到一个可能性 前瞻的时候策划不是提到今年还会再送一个五星吗,我有一个猜想,关于联动,之前大家猜的不都是saber作为五星进池,然后送一个四星红a吗,有没有可能把红a提成五星然后送一波呢,感觉这样子的收益更大啊
遐蝶的全生命周期 历史总是一个循环,遐蝶拿的剧本几乎和流萤一模一样。 3.2遐蝶登场,约等于绑死两个队友,记忆主和缇宝,2.2流萤登场,绑死同谐主,阮梅 后续生存位补强,风堇倒是可能比灵砂更有用一点,但是真要和加拉赫比我觉得不一定稳胜,毕竟缇宝触发加神回血实在有点多。 看似缇宝之后会有上位替代,实则3.0过完你都找不出第二个,换也是换记忆主可能性大,然后就和流萤的补强忘归人一样,打着主推补强的招牌,实际上是对整个烧血体系的补强,周日他都能一对一防住,我个人不怎么相信策划会出什么对遐蝶巨幅提升的拐,毕竟先例在前。 接着4.0风向一变,抬一手护盾贬一手回血呢,或者很多其他办法,各位有流萤的应该都清楚吧,若不是金数支撑,流萤这个版本基本上只能打简单的那一路。朋友们,言尽于此
有关崩铁的机制膨胀 各位觉得崩铁距离角色出场外技能(r技能,类似命途回响的使用方法)的一天还有多远?
爬塔100层有感 首先我并不是什么高手玩家,以下内容有点主观。高压环境下主要有几个性能非常重要,从爬塔就能感受出来。 1.闪反不会打断输出节奏,正例:朱鸢,简,雅,反例:悠真,伯尼斯(特指双喷)等 2.有耀嘉音的情况下,快速支援可以派生到普攻后几段,或者进入输出状态,且普攻后几段收益高,正例:雅,柳,简,朱鸢,青衣,莱特等,反例:悠真,凯撒等 3.技能僵直时间短,合轴后角色虚影存在时间短,不容易合轴时主角色没事,结果被切的角色被撅死了,正例:雅,青衣,反例:凯撒,伯尼斯 4.有待补充
v1大黑塔强度分析 大黑塔大家应该都清楚了了,简单来说就是顺风强,逆风超鬼,而且3.0没有智识队友的消息,全靠贷款缇宝。 我的看法是黑塔如果到v3没有解决叠层,转面无层数,以及开大集中层数的问题的话(目前是互换),我觉得策划应该是从环境方面考虑的,他完全没必要恶心一个高人气角色,黄泉基本上整个3.0都是有环境的,流萤也是,那策划估计是要把那个双排怪物的机制长期安排在混沌了,目前看来这个机制基本板上定钉了。
关于阿格与周日的配速 01阿格开大开大以后的速度是114*1.96+25=248.44 不开大的话就是114+25=139,刚好被134速周日拉,开大以后接近134速周日的两倍,那么此时就需要补20速度词条来达成阿格三动周日一动的速度。 那么问题来了召唤物叠满是400速,也就是25行动值一动,那么我们的周日134速是74行动值一动,完美的卡掉忆灵一动! 那么我们的985策划精算师就发动了技能,如何解决这个问题,答案就是二命可以多叠一层,既可以让阿格本体只用堆一个速度副词条就达成三动轴,还能让忆灵亏掉的一动补回来。这就是我们985精算师的实力啊,看似没有用的二命却是卡死速度轴的关键
对现行c位的一些想法 发这个帖子主要是记录下我自己对特殊能量型主c和常规能量c的观点,以后再来看看我对其有没有误判。 特殊能量c:黄泉,飞霄,牺牲了击杀回能换来了超越版本的数值,受击回能由特殊队友(砂金,宇宙市场补足)。由黄泉的生命周期来看,特殊能量的c位上限无疑定得很死,哪怕新的直伤拐(鸟)的到来对于非0t玩家来说,对黄泉几乎是没有提升的,飞霄也面临同样的情况,如果有下一个直伤大拐来临,对飞霄的加成真的能比鸟多吗。 特殊能量c是极易控制其强度的,避开了停云,周日等充能拐的核心拐力,飞霄的二魂也能很容易算出到底有多少提升,且定得很死。说个马后炮的话,黄泉如果是能量c的话带周日还会是现在的提升幅度吗,肯定不止吧。最主要的是对于队友的补强来说限制似乎有点过于大了,大到你如果要给飞霄补强,这位补强角色几乎是没有通用性能的,甚至策划还会故意限制其通用性(例:椒丘)。 对于我个人而言我是希望召唤大c不要是特殊能量了,回归能量才会有更多的可能性
为什么周日在召唤体系里难以替代 最近在吧里经常看到有人说周日会被3.0“知更鸟”取代其价值,我来给还在观望的吧友分析下周日具体要什么情况才会被彻底取缔。 我们直接来大的,给一个最不利情况,他真的出了一个3.0召唤物群拐,且拐力大于周日,那么最通常的情况问题就转化为副c和周日的竞争(毕竟一个队伍四个人)。 那么这个副c要拥有怎么样的素质才能让周日下岗呢,答:和周日相近的拐力再加和主c同等级的输出,毕竟周日本身能让主c的行动翻倍。要了解为什么会出现这个情形我们不妨来看看追击队。 追击队为什么是目前这种情况,为什么追击队的双c能够成立?因为副c是能给飞霄充能的,而且飞霄主要是靠队友来充能,同时飞霄自己的充能效率是非常低的,导致即使有拉条拐拉上来也无法有效刷出大招。我们不妨用真理进行对比,这是一个正儿八经的能量c,不考虑负面的情况下,(注:不是讨论真理的强度,只是模拟一下)我们用1.5倍数值托帕和周日进队,我们不难发现周日解决了真理的充能问题,而且还让真理的行动频率翻倍了,提供的收益一定是远高于托帕的。 回到问题本身,要怎样才能让周日从召唤队退下来,上面所说起码要有绝大部分条件同时实现。 1.有一个群拐拐力爆掉周日。 2.新召唤c不用能量,采取类似飞霄黄泉的充能设计,且主要依靠自身行动外的特殊情况充能。 3.存在一个副c,拐力等同周日,输出等同主c(这种东西真的能算做副c吗) 4.类真理四命设计,自己一动就能完成循环,这种情况说实话周日也不容易被副c换下,毕竟周日带来的是主c行动频率翻倍,主c再怎么快周日也可以堆速度追上,对吧。 大概就这么多吧,周日要被罚下那属实要被策划针对到怀疑人生,目前还没有哪个角色有这种待遇的,如果你觉得以后会有的,好,你赢了。以后每个角色你最好都这么想,因为不论什么角色受到这种针对程度就不可能有前景。但我的说法也不算错,毕竟我只说了难以取代而非完全不能取代()
回望一下开服以来被遗忘或者抛弃的机制 1.驱散机制,名存实亡,但凡是个boss的buff都给你带个括号无可驱散。 2.击破效果,现在基本上没用了,开服的时候还能用来补点输出,现在的话各属性的击破有用的也就虚数,楼主当时1.5的时候信誓旦旦的说血量膨胀不会超过裂伤的上限,也是直接被库库打脸。 3.关于dot,应该还有人记得测试服期间的卡芙卡是和击破特攻挂钩的,后面取消了当时的策划明显是想让击破的dot和角色dot挂钩,这一点只有卢卡刚出的时候才有一小段的兴起时间。 4.还有一些不绑定角色的可被克制的机制,比如金人,被禁锢或者冻结是不能叠怒气的,现在貌似没有这样的机制联动,唯一沾点边的眠眠说是dot可针对实则追击更好打,三合一不是,更多的都是完全为了迎合新角色的怪 5.白盾锁弱点,这是独属于开服环境的机制,明显很难再端到现在的环境中来了,这一点毋庸置疑。 6.吧友补充吧
简单分析下v3的忘归人和周日 首先是忘归人 1.正如我上个帖子所说,忘归人她应该削弱二命换数值到本体上,策划确实这么改了,130已经是底线了,因为到120的话就可以小停云充打停云直接双拉了,按策划的尿性不会这么改。 2.我上个帖子还说忘归人应该给予队友一点的无视弱点削韧的能力,这一版确实有,而且还绕开了乱破,非常巧妙的抬了一手灵砂的通用性,这个改动我觉得是很好的。 3.超击破倍率低也给出了解决方案--四魂的击破增伤区,算上流萤本身自带的话150*0.2=30额外超击破倍率,感觉也可以了,四魂提升这么大的还真不多,约等于总伤提高20%了。 4.弥补了一点不知道堆什么属性的尴尬现状,至少有得堆了。 总结:非常有利的改动,全方位的比上一版强势,但是改动方向更偏向于让击破队的主c容纳能力更强,对流萤并无太多收益。
我来考大家一个问题 波提欧同时击破韧性条和虚韧性条是否能触发两次天赋伤害
v1停云的设计逻辑真的很有问题 请不要无脑觉得有个虚韧性就是天下无敌,对击破队就可以高枕无忧了。 优点说在前面: 1.对于流萤而言更简单的触发二命以及0t更高的斩杀线。 2.对于乱破而言更多的被动充能以及击破回能,对于乱破的提升是最大的, 3.对于波提欧而言,和流萤差不多也还是加斩杀线。比流萤多出的地方只有10回能和有概率叠子弹,条件很苛刻要求你要分开两次击破韧性和虚韧性,波提欧的强普是不能一次攻击击破两格韧性条从而获取两次被动伤害的,只能触发一次伤害。 4.击破队可以说是必抽,不抽的话对于后面的环境适应能力会降低很多 要听优点的可以走了,我要开始说缺点了 1.0命停云的到来对于击破的出伤速度没有任何改善,因为首动的不能开大和过分高额的大招能量导致停云的前两动只有1削韧,甚至两动也不能稳定开大,也就是说停云本质在于延长击破队的寿命,并没有从核心逻辑上让击破队获取到比之前多的优点。 2.停云目前的大招以及技能组设计相当割裂,大招的无视弱点削韧是给波和乱提供的,但是出大速度非常慢,第一面出大的时候大概率已经击破了,可以说是为了二命废掉了一个大,我的建议是削弱一点二命拉条,减少大招能量,把机制还给本体多一点,策划对于舞舞舞的防备实在有点过多了。 此处如果有人觉得停云不放大也没关系,请参考黑天鹅,完全类似的充能便秘,也是一堆人觉得鹅不需要放大,当然,鹅肯定是比不了停云,我也就是打个比方,有e的都知道我在说什么,停云无非就是优化好一点但是此时此刻恰如彼时彼刻。 3.非常反直觉的一点,停云虽然对乱和波的提升幅度高于流萤,但并没有解决其核心问题,乱破的问题在于面对跨属性环境的削韧,乱破的被动需要击破后才能叠,虚韧性也要击破后才能生效,所以有了停云,乱破依旧是跨环境苦手,但是顺风更无敌了。对于波提欧情况也差不多,挂不上弱点的也打不死,关注过波提欧应该知道波提欧是很缺削韧的,无火弱的时候甚至要带鸭来补足。毕竟击破的核心在于削韧。对于这一点如果停云开大更给对面挂个的debuff,让所有队友都有30%左右的无视属性削韧的效果就可以解决,还能抬一手灵砂,只能看策划给不给面子了。 4.对于流萤目前的轴而言,加入停云后的大方向是动数减少了且伤害增加了,且几乎不存在让流萤能够稳定一脚开出二大的轴,因为停云本身是充能黑洞会复刻吸等价,我姑且认为这对于环境膨胀后的适应性是不太好的。 5.我个人意见,不喜勿喷,与其这二命给这种效果,不如给二命改成大招上韧性易伤,一命改成别的什么优化循环,或者让强普削韧变多等等一系列加强停云自身存在感的命座,然后大招能量降低,一举解决我前面说的大部分缺点,而不是现在这个意义不明的二命 总结:停云的加入无疑是对击破的一次补强,很强,且玩击破必抽,但其本身只起到加伤害的作用,对于击破队本身的劣势并没有完成改善,放大了优点的同时对缺点几乎没有补偿,这是什么来着,米格25效应。
理性分析一下v1的周日到底在防什么 1.众所周知的防互拉,这点情有可原,b站已经有了鸭拉日拉景的轴了,不防我都不敢想。 2.终结技能量。 ①防鸭专1.344*(5+30+30+30)=127.68充不满 ②为4+5周日做铺垫1.244*(5+8+8+30+8+8+30+8)=130.62刚好充满 ③我推测周日的行迹回能吃不到充能效率,那么开局就是65+25=90能量,差40开大,40/1.244=32.15,带鸭专的话40/1.344=29.76,不带鸭专和充能内圈首动不能开大。 ④关于01周日加等价的回能1.244*(5+6+30+6+30+6+16)=123.156,可以看到吃一次等价是无法两动开大的,等价也防了。 3.终结技为别人充能,关于深测有的溢出能量回能的机制,我有理由怀疑是后续的召唤c出成了银枝,云璃这种储存机制,反过头来影响了周日,导致周日失去了,然后因为两格能量的关系,间接让周日只有大伙都觉得幽默的20%回能。 4.暂时没想到有待吧友补充
关于停云的一点看法 先不说拐力如何的问题,你这角色推出来不是卖击破队的吗?你这样子设计不还是只和流萤适配吗,波提欧和乱破真差你那点虚韧性伤害?差的不是队友的削韧吗。。。一个灵砂一个停云完全不管其他两个c的死活
环境膨胀后加拉赫和灵砂比较 在吧里加拉赫对比灵砂最重要的优势是等价让流萤一脚开出二大,那么环境膨胀后流萤无法带着第一个大进入第二面会发生什么呢 已知流萤大招倒计时70速度也就是142行动值,在这个行动值内三动,吃一次舞舞舞过后需要192速度,基本判定不可能, 那么加拉赫在流萤大招内基础两动带大招三动,最多给到流萤三次等价3*16=48,流萤的能量缺口为91,91-48=43,需要至少两次击杀加三个受击非常不稳定,几乎可以认定为无法让流萤开出二大 接下来就是对比极限情况下的平均削韧了,有请今天的重量级嘉宾蕃息登场,我们假设环境不会打死人两人都能以最佳削韧速度进行比拼,两人都是满能量起手进行一个完整循环后取每行动值平均削韧量, 加拉赫选手:蕃息+劫火+速度二+司铎二,每件遗器5速度,总速度为98*(1+0.06*3+0.1)+25+5*5=175.44,给加拉赫理想情况qaae吃两次受击完成大招充能完成一轮循环,总行动值为(20000-2000*2)/175.44=91.2 总削韧为1.7*(2+3+1)=10.2/91.2=0.112每行动值平均对单削韧。 如果没有吃到两次攻击,那么加拉赫的轴为qaaaa,总行动值(30000-2000*3)/175.44=136.8,总削韧1.7*(2+3+1+1+1)=13.6/136.8=0.099每行动值平均对单削韧。 下面是灵砂选手:蕃息+劫火+风四,每件遗器五速度,总速度为98*(1+0.06+0.1)+5*5+25=163.68,一轮循环为qaae,总行动值为(30000-2000*2-2500)/163.68=143.57,循环内加上被动的兔子约能够触发1.5次,兔子自行动两次需要(20000-2000)/90=200行动值大于我们的一个循环轴,给它估算成1.5次吧,算上大招,一个循环内的追击约合4次,总削韧额1.5*(2+1+1+1+1.5*4)=16.5,16.5/143.57=0.115每行动值平均对单削韧。 可以看到即使对加拉赫给到相对理想(两次受击)的环境下对单的削韧依旧会比灵砂少一点,当然这里对比的是满能同时起跑的情况,加拉赫由于二魂开局可以eqa三连实际第一轮的削韧表现肯定会比灵砂高。实际环境膨胀后(流萤一个战技30w左右,现在上半已经是63w+75w了,膨胀到100w+超过流萤斩杀线应该是迟早的事),流萤无法带着第一个大进第二面的时候加拉赫的实战表现力包括对单都会弱于灵砂。 关于生存和保人问题,不过多赘述了,加拉赫如果有人在击破队之外的队用过都知道其实不太靠谱,要说解控的话,我感觉加拉赫的解控很奇怪,似乎二魂给的解负面不是优先解控,我也不知道什么原理,懂哥可以补充下,灵砂反正中规中矩。 本帖意在指出长线情况下加拉赫的局限性,并非鼓吹灵砂优越,勿要直接开始拉踩或者攻击,社管是不会这么算计算贴的。本帖不是劝抽贴,只是单纯对比削韧方面,以及关于等价充能方面两者的区别。 (ps:图片来源米游社咸水长虫)
理性讨论rappa免费送的可能性 1.真理是2.0前两个版本送的,连破也是这个时候出 2.真理对单,连破对群 3.都是空降,而且都是换了地图的剧情后续 4.前后都有人气角色 欢迎吧友补充
我来预测一波飞霄的改动 1.本体的战技追击改为各叠一层飞黄 2.一命6层大招合计1020倍率下调至920+ 3.二命补偿一定的增伤区大概50-70% 4.如果第一条没改,那么行迹三的触发条件会改简单,以保证其每动自身能叠两层。
关于云璃的强度 吧里我看到很多人说抽云璃光锥给克拉拉用,我不否认云璃专武很适合克拉拉,但我敢非常确定的是,00云璃>>0克+云专。 只要研究一下这版v0云璃的数值你就知道多离谱,强反720倍率>神君660倍率,1命提升到960倍率>黄泉835倍率,自拐没有黄泉多,但是受击一下能回35能量三个受击加点击杀什么的就有一个大,另外我还算了8金队三拐一的情况,具体是11云璃10鸟00花01椒丘,结果是一个强化反击对单能上百万,遗器不超过30个双爆,堆的百爆,希望吧友理性分析吧
我想问一个问题 那些个说流萤锁配队的,策划直接给你把击破辅助放下一个版本你抽得起吗?什么叫既要又要啊这时候又要说这不是妥妥的骗氪吗~我太懂你们啦!
关于我设想的流萤三个方向的改动 1.直伤流,改数值结构就行,我这篇帖子里这不是重点略过。 2.赋予流萤自己打超击破的能力,但介于同谐主的存在,平衡一下数值,我的想法是行迹三40减防改成触发50%的超击破效果,然后后面的星魂补齐为100%效果。这样就是一个常规击破c的模板。 3.让流萤成为未来难以替代的最棒的超击破驾驶员,暴击爆伤按比例转化为击破增伤,众所周知超击破和直伤的伤害组成区别是超击破不能吃到攻击力增伤和双爆,流萤目前给的减防实际是可以由更好的辅助所提供的,所以给一个无法替代的机制才是最保值的。 数值结构什么的都可以调整,暖机期长的问题其实问题也没有想象中的大,重要的是流萤没有一个无法代替的机制,无论是削韧值还是减防还是自拉条高速都并非独一无二的。
感觉波提欧社区强度最强的时候已经来哩 爱来自波波
关于阮梅的一些结论 我有个暴论:阮梅并非最适合击破体系的拐,但目前只能用她,她除了击破效率和一点点特攻以外无法提供任何对击破伤害提高的增幅,相对来说更适合流萤而非波提欧,当初第一版的击破后易伤才是对标的击破拐,所以一定会有更适合的拐,而且应该来的不会太晚。
问问各位虚构怎么样 我自己打的时候黑姬阮符只能打3w出头,但是符玄换成花火直接就变成2t满分了,下路21黄泉加充能绳卡芙卡无脑满,这水温真是真是高了不少,明明上期黑姬阮符都能打2t
手柄求助贴 手柄怎么改键啊,或者哪个键是扔枪,我真的找不到啊
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