1984年的消失 1984年的消失
我想去一个截然不同的世界
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关于游戏爆率,玩家乐趣的一些想法 要说的话,其实搜打撤游戏在稳定运营之后(即没有大量新玩家进入,没有很高的主线任务道具缴纳需求)之后,真正有价值的东西其实就是耗材,也就是头甲子弹和枪配以及能兑换这些东西的物资(下方称为核心资源),因为这些是真正会消耗的东西。 ===== 所以本质上,搜打撤游戏的核心经济机制就是平衡市场中的货币总量、贫富差距和市场上的核心资源的供给,在此基础上,保持用户粘性,提高用户变现。隔壁三国杀那种动态爆率其实挺扯的,属于是规则对人的强烈异化了,什么菩萨流,鸡爪流,听着都令人发笑。 ===== 我挺好奇为什么段位不和爆率挂钩,直接公开出来,比如说除了新手期20把熟悉局,后面就按新兵基准100%爆率,士官120%这样一路上去,最高到200%类似。然后综合击杀、带出价值,损耗价值、地图难度来加权计分扣分,这样大家也会有点目标么。也完全不用担心鼠鼠玩家猛猛跑刀上分什么的,又有什么关系呢,他有钱了自然会起装去打架,如果他一直跑刀不打架,钱进了他口袋又不会流入市场,搜打撤游戏,能在高分对局里偷吃然后撤走,本身也是一种“能力的体现” 啊。 ===== 至于变现率,我是觉得游戏只要大家愿意玩,热度高,你出皮肤出挂件总归会有人买的,真的和隔壁这个赛季赛季任务那样搞得那么抽象,很多人都觉得心累不愿意玩了,那还有谁会去消费呢,我昨天一个朋友就去交易桥送大红去了,碰到有缘人直接送,要退坑了,之前一起玩都是买季卡抽金皮买刀皮的。
关于游戏架点冲点博弈的一个解决思路 不知道游戏策划看不看贴吧。三角周架点优势远大于冲点这个毛病由来已久了,想来S3引入深蓝干员,提供提盾角色来提高进攻能力是策划对解决这个问题的一个思路,但我们也看到了,盾哥的平衡非常难做,加强了几乎无解,削弱了几乎没人玩,而且基本永远无法解决盾哥单挑过强的问题。 ========== 我有一个新的思路。 其实从阵容入手解决这个问题是很困难的,因为阵容是开局选定的,但开局时你并不知道你的出生点,直接选盾哥决定要打进攻战术,很冒险。 不如引入一些新的消耗道具来处理这个问题。以下是我设计的道具: ========== 1. 战斗肾上腺素注射剂,官方参考价35000,效果为:立即移除生命值上限惩罚并恢复惩罚损失的生命值,立刻获得镇痛效果,35%的头胸腹减伤和50%的四肢减伤,持续时间20s,使用时间2.5s,效果持续时间结束后,立即获得10%的生命值上限惩罚(如果曾经一倒过,则20%惩罚会在效果持续时间结束后重新获得,并再额外获得10%的惩罚),当生命值上限等于60%时,无法使用该注射剂。生命值上限最多下降至60%。 2. 安慰剂,官方参考价500,效果为:注射生理盐水,没有任何效果,使用时间2.5s,可以使用5次。 ========== 你就看着吧,这玩意肯定卖脱销,大家肯定也是敢打敢冲。
关于烽火地带的一点改动想法 我前几天讨论了烽火模式的一点问题,这几天玩着玩着又有了些新想法。 ===== 1. 首先的首先,搜打撤模式,目前的玩法和游戏剧情语义格格不入,搜打撤这一套基本抄的塔科夫,但是注意,在剧情里面,玩家是一名G.T.I干员,而玩家在干什么,进图,杀AI,抢保险箱,杀别的G.T.I干员?我们是无法地带的强盗吗?别觉得这些不重要,这些很重要,剧情和玩法这些都是要互相服务的,几亿鼠标的枪战梦想不应该停留在一条运输船上。 ===== 2. 剧情的不自洽,导致了玩家主要驱动力的不稳定,因为大家都是为了钱来的,大家都在抢保险,塞进裤裆就能撤,我也不需要带什么东西直接一把刀进图背个包卡战备就好,我的要求就是要比队友快,然后在万军从中溜出去。地图加什么进图门槛、入场费什么,都非常搞笑的是纯运营的思路,头痛医头脚痛医脚罢了。 ===== 3. 我提出我的思路:首先,搜打撤整体大风格不变,但是应该有更稳定,更自洽的局外目标和收益,我举一个简单的例子—— ===== 你进图在整备之前,随机一个主体目标(这里可以借鉴卡牌类游戏,抽卡二选一,开月卡变成三选一),例如:击杀赛伊德,这个任务成功的话将给予150w的报酬,需要缴纳20w的保证金,但需要上缴赛伊德掉落的护甲、机枪、头盔之中的任一一项,不提交则只给予50w的报酬,没有击杀则直接丢失保证金(别的队伍杀死老赛也算击杀,毕竟老赛死了),这个任务不需要成功撤离,同一张地图最多排两队接了这个任务的队伍,且一定互相刷在行政楼对称位置(不一定一号位),然后老赛一定刷新。这种战斗任务,玩家自然需要起装备去打。 ===== 除了战斗类任务,也可以有情报类的,例如去大坝搜集材料,摆放物品,但不允许击杀人机和玩家(除反击外),且该任务会提供与人机相同的制式装备,人机将不会主动攻击你,完全可以写一个带点剧情的简报,然后让你去做,这种任务提供50w左右的回报,与之对应的是另外的队伍会接到类似“肃清间谍”这样的追杀任务。 ===== 总而言之,为每张地图成对的设计8~12个任务组,每个赛季都可以加,可以调整,每个任务组适当加一些随机值,剧情自洽一些,既能提高玩家的乐趣,又能鼓励玩家对抗(除了主要任务外,你刮地皮吃保险那也都是可以的,你也可以直接不做任务只刮地皮,但是会丢失保证金,相当于丢失地图入场券的钱),场外任务还可以适当的减少玩家失败的挫败感,例如我带着击杀任务进图,我虽然死了,但是特定角色也被击杀了(不一定是boss,否则基本都会被击杀),我依然拿到了保底的报酬作为补偿
关于经济系统的一点看法 昨天手感不好,玩了3个小时摸金就出来2把,突然想到关于游戏对抗烈度和经济的一些东西。 首先的首先,这游戏盈利就是靠的平民买月卡,富哥买枪皮,土豪抽奖,所以理论上,玩家玩的痛快不痛快关乎的只是日活问题。 我s1玩了没几天,主要还是s2在玩,但确实也能明显感受到爆率变化,s1的时候我地图完全不认识,经常是吃不到免保的而且为了熟悉地图基本全在玩大坝,但感觉出小金出紫什么的也还行,到s2确实体感上掉率下降了,基本队友都在喊吃不饱,要去找架打。基本上吧友对s2塞队伍,降爆率都有一个统一认同的认知。 我寻思着,玩家手里的哈夫币多了又怎么样呢?这又不是现实世界,钱多了会通货膨胀,官方现在不是在拙劣的补货吗(市价涨到几百万,补货只有一百多万价格),能虚空造物的怕什么通货膨胀啊,好比有人屯子弹涨价了是吧,我官方直接照着拍卖行底价挂三挡2kw子弹,或者玩家上架的物资直接*3,虚空造两倍物出来。 大多数人不就是在重复“跑刀,起全装,猛攻到被天才少年爆”这条路子吗?干嘛不做些“东山再起”之类的任务线,让资产掉到500w以下的玩家,通过一系列任务快速获取货币或者装备呢,任务呢做的稍微有趣一点,甚至可以阴间一点,比如搞个杀手任务,必须不穿护甲携带左轮枪,在行政楼击杀玩家,成了不管撤离成功与否,直接给个50w或者给紫头甲或者给装备券;或者穿着指定装备不允许攻击人机(人机也不会攻击你),在地图中生存多少时间什么的。然后呢正经弄点新手任务,让新手也熟悉熟悉地图什么的,现在的任务胡乱的很。 要么把搜索赚钱的路子放回来,要么用任务把无聊的刷钱筹装备的时间缩短,本身跑刀,鸡爪什么的,不会真的有人觉得这种玩法和起全装正经对抗然后撤离相比有什么乐趣吧,死亡惩罚重,要么给玩家规避死亡惩罚的办法(就是搜的那部分要给不想争斗的玩家放出来),要么让大家资产可以快速的起起落落,跑一个下午刀,然后爽两把,有意思吗 大家都是来打枪的,没局外收益的cf都能那么火呢,让大多数玩家痛快点不好吗
摸金匹配队友的时候好歹也顾虑下起装价值吧 昨天加班回到家后准备摸几把金睡觉,第一把起了四套和满改斯嘎准备认真打打航天,进去是砖局,妈的队友两个不穿头甲的,出生点还是牢三,当时一下子就烦了,我哈夫币不多只有一张员通卡,果不其然这两个人也没吊桥卡,准备彻底坐牢。 <br /> 然后这两个烂仔就这么大咧咧的往牢二冲去了,果不其然牢二有人,直接躺了。 <br /> 我不知道该说点什么,我压根不想理这两个人,但我已经等于是被堵在死胡同里了。被三个人围猎,我一个老黑,被各种投掷物招呼,真的想直接退了,排到这种烂局。 <br /> 不是说不能玻璃大炮,我也不是没跑过刀,但是砖局,出生在没吊桥卡的牢三,真的你一个烂仔啥都不做就蹲着刷五分钟手机都是有素质了,冲出去直接暴露牢三有人还躺了。没桥卡,牢三出生跑刀基本吃不到任何保险,基本上能舔到点杂货+别人带不下的枪和头甲就是赚的了,哪怕觉得不想浪费时间原地直接退都行,出去大脚步送个头,我真的是气的不行。 <br /> 我掉的装备子弹其实也不值什么钱,也就加起来60w左右,但我玩的还不久,仓库总额也就几百万,多少还是有点心疼,说真的要是好好打没打过掉了,我也没这么难受,但是这种全装(对我而言机密航天穿4套打4弹裤裆塞一组金弹已经算是全装了,正常打机密这个程度也够了)进去3分半就躺出来的感觉实在是太差了,昨天刚在贴吧大谈特谈自闭跑刀影响队友对局体验,回家马上被上强度,三角洲运营有东西的
不删档后,通货膨胀的情况下,如何让玩家持续保持游玩积极性 宣布不删档之后,有些人大红差不多收齐全了,感觉失去了游戏乐趣,逐渐流失。当然,只要不删档,这就是一个无法避免的问题,删档的话流失的可能就是另外的玩家了。 有吧友建议哈夫币支持抽奖皮肤等等,我觉得是一个思路,但恐怕也会催生大量刷钱的工作室和大量需要打击的金币交易。 我今天想到了一个新主意: 我建议官方出个典藏室,支持大家往里面投入各种大红大金来装修,然后可以提交大红大金来模型展示(提交之后不可再取出,也不再占用仓库),另外把每个提交的大红大金的来历自动生成,例如(2024年12月23日 15时17分于拍卖行以300m购得,或者“2024年12月23日 07时11分于绝密航天基地,在队友全部倒地的情况下,于30m距离击杀对方三名干员xxx/xxx/xxx后获取的战利品”),然后支持邀请好友参观,绝对会有人愿意乐此不疲的去刷这种传奇战史,然后每年还能卖点典藏室装修皮肤啥的。(当然可以的话,有带特效的对战录像也是极好的,参考王者时刻) 当然,这样做可能还需要限制一下跑刀自雷仔,一般来说一张图认真打,至少10分钟,我们可以限制干员体力为80,每进一次图消耗10~20不等,然后每10分钟恢复10点,这样就可以限制纯跑刀的玩家不停地获取大红大金,毕竟纯跑刀玩家其实是比较影响对局体验的,无对抗,无收益。也可以让玩家适当休息(比如连跪五把之后正好休息一会回复体力) 另外有的吧友可能会说,有这种战史记录,可能会有人携带大红通过撞车来自导自演,好吧只要你不担心被截胡的话,我其实也不是很介意。
火鸡科学家的伟大掉落假说 上学的时候,我就是“题目可做性原理”的专家,现在根据我在游戏中以及游戏圈子中的信息汇总,得出一个掉落规则假说,欢迎大家讨论: 1. 地图总分机制,地图存在一个总分,该总分限制当前地图能够“翻牌”(我们称将未知物资的数量、尺寸与颜色确定为“翻牌”)的总物资得分,每个物资都有自己的分值,每个颜色的物资组都有自己对应的上限分和保底分(即单局最大掉落数量*质量和最低掉落数量*质量)。这样的机制存在是为了排除极端局,确保每个副本的掉落尽量在合理区间内。 2. 地图总分是分级的,即一般意义上所谓的“小金局”“大金局”“垃圾局”,而对应的分级方案是代码中固定而非GM可以动态调整的(支持这种粒度的调整运维成本会很大而且存在很大风险),我们不妨假设存在三种方案,一般来说方案的调整只会在大版本更新的时候有微调,而日常运维过程中,GM只会根据整体的玩家抱怨情况、服务器内总资金量,总物资量调整三种局的出现几率,所以官方可以随便说“物资掉率没有改动”,因为他们确实没有撒谎。 3. 物品翻牌机制,物品分环境物品和箱中物品,箱中物品当且仅当有任意玩家打开箱子后,随机生成,先roll数量,再roll尺寸,最后染色,数量*尺寸受地图对应级别的物资丰度指标限制,染色受对应颜色组已经出货量限制,如果地图对应色组已经出现的量溢出,则对应降档。环境物品则当其进入某一玩家的预渲染距离后执行翻牌逻辑(这里存疑,如果是这样的话,寻血猎犬应该能看到地上掉落的被错过的高价值物品,但似乎没有这样的信息被泄露出来,大多数都是在追人) 4. 如何利用以上假说,新的威虫经济学:大家可以注意到,地图任务展示的预期掉落物品列表并非固定,而且刚进度的几秒钟是看不到的,要过一瞬才会显示出来。总所周知,程序员是最懒惰的群体,能重复使用的东西他们绝对不会写新的,所以我们大胆假设地图任务的预期掉落是直接执行了以上假说的对应函数直接生成。所以,首先通过观察地图任务的数量(显然,地图任务的掉落也被统计入地图总分,因此大家会有比较直观的感受,地图任务多的局,掉落情况往往较好,因为任务本身会增加地图占用,因此我们假设多任务对局会导致地图总分升档而不是一定是一定是大金局);其次,观察随机任务的预期掉落物品列表,大致判断当前局的物资丰度和尺寸分,碰到垃圾局,威虫可以考虑直接转世;最后,尽管免保和航空箱拥有基础较高的染色几率,但因为总分机制的存在,在大金局中,如果三条虫沿途摸的箱子都不好,与其直接自雷转世,不如再额外看看,说不定会有大惊喜。
重做遥遥无期,我倒是想到了一个给希瓦娜调整的好思路 龙女缺点其实很多,重装战士的定位,没有控制,缺乏强生存属性的技能,发育期长强势期短,劣势后死亡无怒气导致反击极度无力,等等。 之前我都是在技能组上思考,但我刚刚看龙女的背景故事,里面提到了希瓦娜心中有一块燃烧不灭的符文碎片,加上,召唤师峡谷的小龙有多种形态,而希瓦娜显然只是一条火龙。 所以!不如为龙女设计一件专属装备,即她心中的那块符文碎片,我们可以花钱完善这块碎片,然后,这块碎片可以有两次升级。 初步的设想是分成三条路线,冰霜巨龙路线,强化之后,使用冰风暴和霜冻吐息替换we技能,增加减速,持续待在w中将会被冻结0.75s类似效果。火龙路线,强化之后,we增加额外的持续伤害和装备融毁效果,被w和e击中的单位会逐渐失去双抗直至某个最大值,且在w中,主动装备无法使用(道具沉默)。邪龙路线,w获得额外的ap加成,且在行走过的路面留下火焰持续伤害,e技能在人形态获得穿越英雄的能力,q技能击中e的debuff英雄获得基于ap的生命值回复。 第二次强化的时候原有路线效果增强,且怒气值上限变为200,龙形态消耗怒气的速度和普攻生成怒气的速度均加倍,然后死亡复活时拥有100点怒气(变龙依然需要大于100)
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