💤超氧水儿 我更爱呵呵
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关于冥歌海虚抑制膨胀的说法 以下是我的一些见解: 首先目前能看出来因为冥歌海虚,长离被喷幽默的声音小了,吟霖也有了出场机会保下限还挺强,忌炎又能第二春了。所以之前都在说群攻环境是利好对群卡、利好未来的满编队3C平滑输出,区分赛道。有些玩家说这样对单卡就卖不出去了,完全是因为老塔简单,以菲比主C模式的数值都可以杀穿现在的老塔,他要是卖不出去对单卡自然会选择上涨老塔水温。 问题在于冥歌海虚对于鸣潮策划来讲到底是不是要起到大伙想的那样区分赛道作用,假设下一个角色是类似忌炎椿这样的明显群攻优势角色,但还有珂莱塔的水准的数值,那这完全是开始膨胀,那时候对单角色才是真的没人抽了。 所以目前我的思路是看之后赞妮和露帕是利好什么环境的,1.下一张群攻卡没有珂的数值,略强忌炎,之后老塔升温到今汐珂莱塔这样的数值才能打的比较舒服,那可以说在区分群攻和对单赛道。如果这里又解决了dot队打新塔的转火问题,那以后还得出一个区分直伤和dot的赛道,因为dot队又能新塔又能老塔那必然队伍整体输出优于直伤队伍不然没人抽,这种情况下光噪也是爆了衍射汐汐,依旧是膨胀了(汐汐还不到一年,才复刻),所谓dot来开拓新赛道保值直伤角色的说法就成了笑话。 2.即将出现的dot队伍,打新塔依旧是存在菲光现在转火尴尬的处境,那dot队可以说是老深塔特攻,那么以后直伤角色都带一定的群攻能力用于对策新深塔,老深塔升温到dot队打才能舒服的地步,这样不用又开第三个塔。 以上,欢迎大家讨论、说说自己的猜测和指正我的评价。而且战双玩家应该是有经验的,我没玩过不太懂那边是怎么区分赛道的,这方面也可以说说。
玩了两个多小时,单通、船散、长船散、船散守都已经多了好多遍,然后对比长散、长散守也测试了(楼主长离2链,长离不带船长的时候吃不到盾buff,船长01吃到盾的30爆伤,和21长离底子差点吧,船长是265的效率,1热熔1效率)我个人手法就是非常一般正常玩家,为了控制变量,长离只吃散守双变奏,大招之后的重击后摇切守岸人,船长第二船锚开转之后切守岸人) 首先成绩:船长单通,我最好的是中1 3分15 中二3分23秒;船散中1没试 中二最好3分31 提升了8秒;船散守中1 3分39 中2最好3分28秒 长离没打单通和长散 长散守中1最好3分28 中2最好3分38 长船散忘了截图具体时间了 只记得和长船各自带散华守岸人三人队速度差不多 上下错不过三秒 体感先说长散守对比船散守 就是中二这种第一波几个小怪一块 船长第一个船锚不能全砸到那还得浪费第二个船锚,即使砸到了感觉也不会比长离快多少;中1打单个怪比长散守快,船长的数值是确有提升的。关于船散守没比船散快多少,我个人不会计算数据啊稀释啊这些,但是估计是散华和守岸人轻云套奶套等等攻击加成的部分稀释的太厉害,散华有38普工加深,守岸人爆伤加成,但是散华快速协奏,我选择带了散华试了几次二人队伍,也是非常轻松,可能以后这种三人队会限制每个队友吃通奶的拐率来推销满编队吧。 第二说船长的双锚轴的问题,MLG巴子的,吃完延奏切人那一下居然有时候还会空刀,一空刀直接少了四分之一回路条,双锚就没法赶在守岸人大招结束前打完,狗屎!所以打特么的船散守队还不如船散双人队轻松写意,老在赶时间让第二个锚别掉buff,非常恶心人。但是船长作为副C在长船散里面又很有余裕,散华切到船长的时候你开打一套很快就叠满了协奏就可以切长离了,我没计数,体感还是比较快的。单人船长玩起来也很有余裕,只要能吃到buff,随便单人玩,按住普攻那是库库飞,感觉自己还挺帅的,没想象中那么容易被肘飞,体验还可以,我的大船锚被打断的次数还没有椿一日花呗打断的次数多,这个技能给的抗打断我认可了。但是长船散这个强度体验下啊,感觉露帕压力就挺大了,可能也有洛可可、菲比那种全队通用buff吧,不然真不知道怎么救长离船长了说的比较混乱 大家参考参考就好了。最后沟槽的歪池子,珂莱塔190抽 折枝140抽 船长216抽,草了,啥时候不歪啥时候再买198的礼包
玩了两个多小时,单通、船散、长船散、船散守都已经多了好多遍,然后对比长散、长散守也测试了(楼主长离2链,长离不带船长的时候吃不到盾buff,船长01吃到盾的30爆伤,和21长离底子差点吧,船长是265的效率,1热熔1效率)我个人手法就是非常一般正常玩家,为了控制变量,长离只吃散守双变奏,大招之后的重击后摇切守岸人,船长第二船锚开转之后切守岸人) 首先成绩:船长单通,我最好的是中1 3分15 中二3分23秒;船散中1没试 中二最好3分31 提升了8秒;船散守中1 3分39 中2最好3分28秒 长离没打单通和长散 长散守中1最好3分28 中2最好3分38 长船散忘了截图具体时间了 只记得和长船各自带散华守岸人三人队速度差不多 上下错不过三秒 体感先说长散守对比船散守 就是中二这种第一波几个小怪一块 船长第一个船锚不能全砸到那还得浪费第二个船锚,即使砸到了感觉也不会比长离快多少;中1打单个怪比长散守快,船长的数值是确有提升的。关于船散守没比船散快多少,我个人不会计算数据啊稀释啊这些,但是估计是散华和守岸人轻云套奶套等等攻击加成的部分稀释的太厉害,散华有38普工加深,守岸人爆伤加成,但是散华快速协奏,我选择带了散华试了几次二人队伍,也是非常轻松,可能以后这种三人队会限制每个队友吃通奶的拐率来推销满编队吧。 第二说船长的双锚轴的问题,MLG巴子的,吃完延奏切人那一下居然有时候还会空刀,一空刀直接少了四分之一回路条,双锚就没法赶在守岸人大招结束前打完,狗屎!所以打特么的船散守队还不如船散双人队轻松写意,老在赶时间让第二个锚别掉buff,非常恶心人。但是船长作为副C在长船散里面又很有余裕,散华切到船长的时候你开打一套很快就叠满了协奏就可以切长离了,我没计数,体感还是比较快的。单人船长玩起来也很有余裕,只要能吃到buff,随便单人玩,按住普攻那是库库飞,感觉自己还挺帅的,没想象中那么容易被肘飞,体验还可以,我的大船锚被打断的次数还没有椿一日花呗打断的次数多,这个技能给的抗打断我认可了。但是长船散这个强度体验下啊,感觉露帕压力就挺大了,可能也有洛可可、菲比那种全队通用buff吧,不然真不知道怎么救长离船长了说的比较混乱 大家参考参考就好了。最后沟槽的歪池子,珂莱塔190抽 折枝140抽 船长216抽,草了,啥时候不歪啥时候再买198的礼包
新玩法应该建立在自己的优势上 首先本帖主要针对目前社区存在的“出现一个新游就说要这个”的现象而发帖,对增加新玩法和可玩性的建议仅仅是个人的一些设想,并非把自己的想法强加给开发者和各位吧友,我游玩这个游戏已经对他的角色设计、动作模组、美工、怪物设计感到满意,虽然大世界交互和内容目前有些不够,但是前述几点已经足够我留下来并为产品付费,开发者是有自己的步调的,而这半年来鸣潮制作组的表现已经让我很满意,也希望有些时候大家有足够的耐心等待正式服成品再工单反馈自己的一些想法,还没上手体验只是看了爆料和其他内容就去跳脸官方多少有些问题,要对自己选择的游戏有信心。 说回正题,终末地实机出来后,一些吧友们觉得有些内容很新很有特色,环境和材质也挺好的,就像我个人之前一直期待异环,现在看了终末地也一样很期待,但是并不能以此要求鸣潮跨越游戏类型去乱缝以其他玩法为核心的游戏,如果跨度太大分散了产能保不住自己的动作和角色设计以及当前的剧情演出水准,那就是本末倒置的,难道要每出一个游戏觉得很好都要往一个游戏里缝吗? 世界上没有十全十美的游戏,但是有很多独一无二的游戏。鸣潮的核心特点就是战斗(战斗包括角色的动作设计、声骸技能和怪物设计,当然建模渲染美术也都有特点,灵动的表情、眼神、演出目前也是独一档,这里只说我认为最核心的地方)提到新玩法和可玩性,就以增加大世界内容为例,以目前的产能来说也应该建立在战斗这个特色上才能事半功倍,之后有余裕再考虑添加更多新系统新玩法。这里抛砖引玉一下我的愚见,如鸣潮相对优秀的怪物设计,可以继续像1.3那样,大世界的一半奖励和怪物挑战放在一起,保持做大世界怪物生态,类似怪猎,已有的怪物生态就不错,但是注意的玩家不多,利用的玩法也很少;把现有的锻造系统利用起来,强化一下制药、厨师系统这些,采集素材并增加一些怪物掉落素材做一些武器、衣服、饰品之类的外观,也可以挑战怪物获得声骸外观之类的,不必所有的奖励都放活动里,这些都是在现有的系统上再提升就可以霍德的游戏内容,且不绑定抽卡资源强制要求轻度玩家高强度上线(慢慢玩总能做出来),还可以让上线多的玩家有收集之类的成就感,这些同角色细节上的不同在联机时对其他玩家的展示同样是一种正反馈的游戏体验。当然,以上只是我个人的一些想法,吧友们不喜欢这类刑事和内容也很正常,有点类MMO了,未必有参考价值。 声骸同样是鸣潮的一大特点,对于很多玩家提出的声骸宝可梦对战我认为值得期待,但是想要做好这种宝可梦对战系统所需求的产能我私以为相对前述的建议要高不少(例如宝可梦之间数值之类的问题),这种完全可以独立成为新的游戏,如果赶工出来一个似是而非的东西想必也达不到提出这个建议的玩家们的预期,之后为了缝补这项玩法同样需要产能,当然这也是个人见解。最后就是希望大家有相对足够的耐心等待玩法和内容的扩充,以正确的刑事和心态提出想法反馈意见,最后祝各位十连出金,黎娜汐塔都能玩的开心,完毕。
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