断网中💤💤💤 銀魂聖龍
丧钟为我而鸣
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一统战技点、额外回合数、格子、拉条收益的综合理论——准备回合论 标准角色模型:平a产1战技点,战技消耗1战技点。 约定:角色进入回合即产生1点“准备回合”,使用战技消耗2点“准备回合”,不消耗也不产出战技点消耗1“准备回合”,“准备回合”与战技点产出以及额外回合、拉条100%均等价。平a不涉及“准备回合”,回合结束剩余1点“准备回合”,战技消耗2点“准备回合”,回合结束剩余-1点“准备回合”。 举例1:初始3点战技点,角色进入回合,平A,剩余4战技点,4“准备回合”;角色战技,剩余2战技点,2“准备回合” 举例2:龙丹3强普,初始3战技点,进入回合获得1“准备回合”,3强普第一次消耗2“准备回合”,第二三次各消耗1“准备回合”,实际3强普共消耗4“准备回合”,回合结束剩余0战技点,3+1-4=0“准备回合” 举例3:主c战技-零命无专武布洛妮娅战技-主c战技,初始3战技点,消耗3战技点,回合结束剩余0战技点,此过程产出3点“准备回合”,3次战技消耗6“准备回合”,净消耗3点“准备回合”,剩余0“准备回合”。 “额外回合”的应用: 应用1:计算点数平衡以及格子收益,虽然龙丹单人耗点与主c+布洛妮娅(举例2和3)都是3点,但二者消耗“准备回合数”和产出“准备回合数”不同,龙丹单人产1耗4,因此在同速四人队伍,其他角色平a产出3点“额外回合”就可以平衡点数,而主c+布洛妮娅产3耗6,四人队伍另外两人只能产出2点“准备回合”,无法平衡点数。这是龙丹相对一般主c机制上的格子收益。 应用2:计算刃节省的“准备回合”,考虑八回合,刃开战技接四回合强普循环,进入回合开战技产出1“准备回合”消耗2“准备回合”,四回合产出4“准备回合”,消耗4“准备回合”,净消耗1点“准备回合”,八回合产出10“准备回合”消耗12“准备回合”,需要产点工具人产出2“准备回合”,工具人五回合平a三回合战技可以产出8“准备回合”,消耗6“准备回合”,此时相比于正常主c全战技需要工具人8次平a,节省了6个“准备回合”也就是3个战技。 应用3:计算拉条的收益,布洛妮娅进回合产生1“准备回合”,战技减少2“准备回合”,产生1回合即1“准备回合”,总计布洛妮娅使用战技减少一个战技点,多出额外回合,实际“准备回合数”不变,当主c使用战技,消耗2“准备回合”,总计净消耗2“准备回合”,与战技点消耗数相同,且布洛妮娅与主c均进入行动后的状态。 应用4:计算额外回合收益,希儿进入回合战技杀敌再现获得1“准备回合”并使用战技,此时希儿两回合产出2“准备回合”,两次战技消耗4“准备回合”,实际净消耗2“准备回合”与战技点消耗一致。 应用5:计算龙丹强普收益,假设龙丹平a/1强普/2强普/3强普对单倍率100/260/380/500,只考虑对单无buff情况,龙丹进入回合获得1“准备回合”,使用第一段强化消耗2“准备回合”,使用二三级强化分别消耗1“准备回合”(可以看做龙丹使用战技未结束回合,因此可将强化看做消耗2“准备回合”,进入第二三次强化时产出1“额外回合”,因此第二三次强化净消耗1“额外回合”),因此龙丹第一级强化每“准备回合”提升倍率(260-100)/2=80倍率/“准备回合”,而后两段强化均为120倍率/“额外回合”,因此龙丹优先打3强普最大化“额外回合”的收益,3强普+平a是好于消耗“额外回合”同为2点的1强普+1强普的。 应用6:计算精1“战斗还未结束”战技点收益与精5“舞舞舞”拉条收益,前者每开两次大产出1战技点即1“额外回合”,每次触发平均获得0.5“额外回合”,后者每次开大拉条24%,假设后者拉条的位置随机(因为拉条随角色行动次数收益而不同,马上行动的角色拉条收益比刚刚行动过的角色收益低很多),每次触发四人队产出0.24*4/2=0.48“额外回合”,因此二者“额外回合”收益相近,但由于“战斗还未结束”还有增伤合充能,所以鸭鸭专武是远强于四星光锥的。 ———————————————————————— 在“准备回合”论看来,一点战技点带来的收益,与额外回合,拉条100%,多一个角色一回合打的点这三者的收益是相同打,因此使用“准备回合”的观点看待问题,将有效计算不同描述下的收益问题。
理性讨论景元的机制缺陷,崩铁优菈就别来了 景元目前的缺陷是伤害后置、缺少增伤抗性减防等乘区以及被控损失伤害的问题。 先说伤害后置,在神君出手前景元大招加战技10级只有全体300总倍率,远小于其他限定输出c的单体输出倍率,另外在怪物速度很高的情况下这导致盾奶辅助练度低的队伍生存能力偏弱,整体练度高会缓解这个问题(景元本身清杂能力上升和队伍整体生存能力上升) 但这和隔壁优菈不是一回事,景元只是后置出伤,并不存在空大和空a空战技不能叠层以及大剑卡肉攻速慢的问题,隔壁有一些画地为牢的辅助如班尼特罗莎莉亚,和优菈搭配容易丢失buff,追怪过程中损失层数。而崩铁上辅助和攻击追怪并没有这个问题,景元也不会空战技和空大损失叠层,神君也不会在不被控的情况丢失目标。额外再说下神君不会鞭尸,神君的闪电不会打到已死目标,但是可能会损失一部分伤害,因为有些本可以溅射死的小怪会被前几段神君选做目标。再说下神君大炮打蚊子的问题,我只能说是队伍第五人的问题,如果伤害溢出您大可以省一下大招或者平a赞点战技点给下一波怪,第一轮有150心行动值,足以让平均速度高于66.66循环的角色动一次,所以开秘技6层神君90速在第一轮是一定可以行动一次的,不会影响第一轮的回合。或者您不想动脑子练度够高力大飞砖。 不会省大招算伤害的人,咋不说希儿一直战技缺战技点呢?咋不说刃先大招再战技再强化平a只剩个血皮生存压力大呢?咋不说卡夫卡不挂dot直接引爆没伤害呢?机制问题归机制问题,自己菜是是自己菜。 第二是缺少合适的多乘区拐,景元本身倍率极高,但合适的拐不多,雷套也仅有可怜的增伤和攻击力,停云大招公测从三回合削弱到两回合也减少了增伤覆盖率。景元+停云双人组完全缺少了减防减抗。这个只说未来可期👀看策划给不给好的售后了。 第三是被控额外损失伤害,这个存在于景元被控之后,行动条神君在景元之前的情况,如果神君之前有我方解控单位也可避免这个问题。 总而言之行动条: 神君-解控-景元(被控) 景元(被控)-神君 这两种情况被控均不会额外损失输出,这两种情况对于任何主c都是一样的被控或者推条之后损失输出。 但景元在神君之后且景元之前没有解控,会因为景元神君的机制额外损失伤害,因为此时神君被跳过,景元被控,直接损失至少3段初始神君+景元战技2段共5段神君330倍率和景元自身战技100全体倍率,相比于正常主c损失一个200+倍率的战技损失率接近翻倍。这个问题只能等以后次数免控或者插队解控出现才能解决,插队解控最好是大招可以捏手里,目前插队解控只有罗刹但是必须要半血一下+罗刹本身不在冷却。 总结一下,练度提升+售后遗器/辅助+插队解控是有效提升景元体验的方法。 不好说景元是目前最弱限定c(但肯定有人会这么带节奏)。但景元目前可以说是最不推荐新人抽取的限定c(但现在你也抽不到)。 如果已经有景元,练度足够+动动脑子依旧可以打出很高的伤害,这两期弱雷环境相比之前雷抗环境接近40%的提升也足够让很多人抽了景元的玩家打满混沌。
这破游戏就是要一手好牌打得稀烂,烂到底 我是从隔壁端游来手游的玩家,手游退坑好长时间了,因为手游版本大更新又回来看了下。 一款游戏最重要的部分是什么,是真实吗?是氪金回报高吗?是活动多吗?是能白嫖吗? 都不是,是快乐!是好玩!是玩得爽!是玩的舒服! 实况端游大概是12-13年全面落后于FIFA的,这时候发生了什么? 首先是PES2013把生涯模式常见的教练球员谈话、比赛目标、评分细节删除了,然后是PES2014把实况传统的模型+面部的建模改成了全模型,生涯模式连传统的总进球助攻数、获奖情况、经纪人系统等等都删除了,用游戏币购买道具等功能也没有了,生涯模式几乎只能用于踢球。(而且2014的晚上非常阴间,完全没有做好灯光) PES的全称是职业生涯足球,完整地体验球员或者教练的生涯,是这个游戏的乐趣之一,隔壁“实况足球吧”在早年有很多玩家录制的图文实况,可见这个游戏是十分快乐的。 早年间有句话,叫实况画质好,FIFA更真实。 一味追求真实是没有意义的,玩游戏本来就是为了快乐,只是为了真实为什么不直接线下踢球呢?实况的好玩、快乐也给实况在全世界范围内收获了一大堆拥趸。 正是如此,没有脸型、没有“生涯”、只有更好引擎的职业生涯足球“pro evolution soccer2014”之后,实况再也没有与FIFA对抗的资本了。 扯了这么多,回到手游,大更之前的手游,虽然也有自身的问题,但界面简洁、进攻流畅(至少单机无延迟的情况下挺不错的)、比赛结束能看到球员的进球助攻等数据(这点和早期的端游有点像)、培养简单(不用加点、风格只要打得够多就能满)。 而更新后,引入眼帘的就是大便般的蓝黄配色、单机自带100ms的系统、比赛结束之后的数据也少了(至少我找不到单个球员的数据统计)、复杂很多的培养流程。 更关键的是,在引擎变得如此“真实”的同时,画质居然和之前一模一样没有任何提升! 愚蠢的运营居然在此基础上把游戏名从PES改成efootball,恕我直言,如果这游戏不是叫PES,不是实况足球,它和市面上任何快餐游戏没有区别,愚蠢的运营居然认为自己更改的内容多么高明、多么牛叉。说句心里话,这帮运营把游戏传统的优点都砸了之外,还把唯一优秀的招牌也给丢了,还沾沾自喜自鸣得意。 之前端游所谓efootball霸榜了steam的差评(直到三国杀的到来),我觉得手游的路也差不多要步端游的后尘,这不仅仅是网易的问题(当然网易的线上延、逼氪和垃圾活动也是很重要的一环),实况,哦不对efootball运营就没想让这破游戏好。
这期深渊下半强烈推荐北斗 这期最舒服的低配阵容就是草行(夜)久北,很推荐五星角色不多又想打深渊的玩家把北斗练起来。 这次深渊难的地方在于下半的破盾,冰水火三种盾导致很多玩家没法拿出正常的配队,要么是传统增幅加一个草(胡行钟+草神/点秋香+草神),要么是草体系硬塞一个火(草行久+托/草行久+香或班),打起来异常难受,除了破盾没人会组这种队伍,前者燃烧火c打不出蒸发,伤害下降一大截,后者火枪种子,要么就干脆三人打第四号位放工具人。 但北斗的机制对于破盾来说非常特殊,开大超强雷破冰相当于强火,e强雷相当于弱火,还有大剑碎冰。不但解决破盾问题,而且种门加北斗本身是有很好相性的,种门不需要站场,北斗可以提供抗打断和弹反,而且超绽放本身种子变成追踪蛋,怪很多的时候对群能力还是有所欠缺的,北斗q弹弹弹还能白嫖激化伤害。北斗的队伍相比其他三人队+破盾工具人明显舒适很多。 四星角色数值上肯定是被五星完爆的,现有的常用四星都是机制怪: 班尼特只需要充能和白值就能加大量攻击力而且q才60能量还带奶; 香菱有班尼特解决充能,而且增幅索面板弥补自身攻击力/精通不足,火轮不但独立挂火圈圈蒸发无cd还有全游顶级的双判/多判; 行秋完美自循环后台超强挂水+减伤抗打断。 而北斗也是有对群超高倍率的q以及减伤抗打断。 本来早期武装队也是平民大杀器之一,现在又喝到了草体系的汤,而且北斗又是后台角色,普攻重击都能触发q,很推荐大家把北斗练起来,而且北斗作为副c捡香菱雷神行秋剩下的绝缘就行,也不是很需要现刷圣遗物,成型很快。下半是北斗打这期12层的实录,打三色使徒北斗qea连招使徒一大半的冰盾就没了,基本是除了风班或者香班之外,破冰盾最舒服的角色(法器角色容易被打飞而且身板脆,卢老爷打下半如果练度一般基本就是工具人了,没啥伤害) http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV1vh411T7Vu%2F&urlrefer=e050fef3cc7151671dccb13890a5a294
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