純愛系症候群 純愛系症候群
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这波困难奖励,说明策划在认真思考了 针对困难奖励点问题,首先一点就是,别把自己放在将得利者角度,或者旁观者的角度去看待问题。我来说明一下为什么这波改动说明策划在认真思考,有不同意见讲明道理没问题,骂人大可不必。觉得我洗地可以麻烦联系一下官方客服,因为钱还没到账。 ———————————— 1,先思考一下,对困难模式奖励的设计,会出现怎么样的声音。 奖励太好:果然国服特色加倍,没红10不配玩,弃坑。奖励太差:垃圾奖励,打困难模式干嘛,还不如直接普通秒。 ———————————— 2,这是一个尺度,在奖励好与坏之间的抉择。 先假设,如果奖励特别好,会出现什么情况:玩家普遍追求以困难模式作为团本重心,多数玩家会以打困难为目标,而不是普通。这是一个很正常的现象,每个团本都能看到那些『装备打造不合格却追求版本副本的人』,困难模式高奖励势必会让部分打造不合格(困难门槛的不合格)的玩家追求困难模式(这是常态,不可否认),追求困难又打不过,那就弃坑,玩家数量开始流失。部分玩家的小号,打造还行,有小团体能混,但是困难压力大,需要再提高一波打造,又不想继续投资,那就鲨号,副本整体热度再降低。 那么假设奖励特别差,差到困难仅有组队边框奖励,又是什么情况:困难模式仅给少部分愿意投资,追求炫技,或者收集癖的玩家准备。整体玩家意愿偏向打普通而不是困难模式。这种情况势必会造成普通模式野队门槛提高,但是在实际游戏中打造一般的玩家依然会以一个相对稳定的情况获得奖励(蒙混过关或者自强)。普通难度降低,金团对打造要求也降低,小团体有充足位置为混子号留出资源,可参与团本的人数提升,游戏活跃度更高。 如此比较,高奖励给予高端玩家极佳游戏体验,但是中低端玩家体验极差;低奖励给予高端玩家一般的游戏体验,而中低端玩家体验不会有较差游戏体验。策划的抉择就是,不降低中低端玩家的前提下,给予高端玩家不多的额外福利。 ———————————— 3,一个受众群体很大的免费网游,中低端玩家才是核心阶层。 这就是将得利者与策划最大的观点区别。『氪金大佬就该有比白嫖玩家更好的游戏体验,所以游戏公司就该以氪金玩家为核心设计系统』,这个论证,前半句合情合理,但是后半句毫无逻辑。核心阶层,不是指给予公司足够收入的阶层,而是保证游戏整体活跃度的阶层。 『氪金大佬就该有比白嫖玩家更好的游戏体验』:更快的通关效率,更多样的外观,更优先的组队选择权,更高的dps与伤害占比。这些是比于中低端玩家所没有的优势。『游戏公司就该以氪金玩家为核心设计系统』:以dnf为例,为什么看到一个红12-13玩家会称为大佬,那是因为更多的玩家还不到红10。大佬是相对的,有菜鸡才有大佬。如果游戏设计以氪金玩家为核心,就是在淘汰白嫖玩家,极端淘汰结果就是,没有红10没法玩。如果出现这种情况,游戏底层开始以红11为计数,那么红12-13玩家还能有足够满足感吗?从顶端玩家变成中端玩家,还会有曾经的满足感吗?失去新玩家的设计,淘汰末位,中位就变末位,如此往复。 ———————————— 理性看待(有一说一,确实),这次策划对困难模式奖励的设计,已经从最开始暴力淘汰末位,变为投资附加价值。策划更有意愿让多数玩家参与游戏内容,而不是一味追求氪金特色。玩家氪金是给玩家开启了挑战模式选项,让有意愿的玩家得到挑战性的满足感,而追求效率的玩家也可以靠氪金特色秒boss,提高通关效率。觉得我为策划洗地的,我想至少让那些愿意看的人了解到,策划对设计再往好的方向发展,利于整体游戏的方向发展,至少策划还没准备让游戏死。(没办法,谁让那么多游戏,就dnf的召唤符合我心目中的召唤师身份,这里diss一下姜ch,辣鸡月虫三觉干脆改名叫真•月蚀算了,真•召唤师那可太尊重『召唤师』了。)
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