Dropkicker
Dropkicker
死斗黑坑
关注数: 2
粉丝数: 241
发帖数: 4,605
关注贴吧数: 13
[lbk]Mod[rbk] Elin也要有自己的AI对话! 隔壁有人工种族,Elin也有人工种族;隔壁有AI对话,那么Elin也要有AI对话! Elin with AI 测试版已发布,工房搜索同名mod即可。 前置需求当前版本的 CWL 随便加载器和 YKFramework,工房一键点击订阅即可。注意 CWL 有两个版本,请使用正确版本。 目前自带环境上下文,附近角色信息,区域信息,最近动作/聊天信息,其他功能后续添加。 支持自定义角色背景提示词,角色间关系提示词,区域背景提示词。目前通过编辑文本热重载,后续添加UI。 支持Gemini和OpenAI接口的服务。支持本地部署模型。 支持添加多个服务,限流后自动重试。 工房页面有使用说明,同页面有源码仓库和配置项说明。 欢迎大家测试和提供反馈。
我是成就解锁插件的作者,提醒大家注意奸商。 本人在8月8号出于对于游戏的热爱,制作并在N网发布了一款成就解锁插件Achievement Enabler,N网尾号668,用于在加载mod情况下依然启用steam/GOG成就。 最近收到好友消息,有个别奸商整合本人插件,及其前置mod原生插件加载器Native Mod Loader,及大量N网搬运的mod后私自售卖,以信息差异盈利。 因此本人在此想要提醒各位博德之门3玩家,不要因为信息壁障而收到蒙骗,此插件及其前置加载器完全免费且开源,请勿上当受骗。 同时也并未在其他社区发过宣传,如果有玩家遇到相关问题,请尽量到原网址Nexusmods博德之门3板块尾号668页面阅读指南,检查更新,和/或汇报bug,提供意见/建议。 祝各位玩的开心,游戏成就多多,人生成就满满。
如果你的Steam给你更新到了1.5.63看这里 九小时之前,Steam升级了SSE,从1.5.53到了1.5.62。如果你的游戏满载Mods,而它们大部分依赖于SKSE64,那么这里有一个简单方法让你返回到1.5.53,直到SKSE64决定更新。方法一:就玩原版(误)。 方法二:Win + R运行,输入 Steam://nav/console 这个会启动Steam控制台 然后在新的控制台界面输入 download_depot 489830 489833 4140371450004190946 这条命令很简单, download_dedpot会下载Steam Database上面的备份。 489830 是 Skyrim Special Edition 的 Depot 代码。 489833 是 SkyrimSE.exe 在这个 Depot 中的代码。(也是被更新的程序) 4140371450004190946 是 1.5.53 版本的校验码。下载完成后,你可以到你的Steam\steamapps\content\app_xxxxxx\depot_xxxxxx里面找到新的SkyrimSE.exe 右击它,选择属性,选择详细信息,看看版本是不是 1.5.53将它拖到你的游戏根目录覆盖即可。 继续享受你的1.5.53之旅! TL'DR 当SKSE64更新到了1.5.62之后我会在这个帖子里面说明。不要抢二楼!
对于大量Mods优化的一点心得 感谢N网作者BRB,现在我挂100+Mods体验和以前完全不一样。总所周知,辐射4Mod加载顺序通常为ESM(Master)ESP(Plugin)ESL(Light),当你挂了大量mods时,加载顺序可能会混乱-感谢FO4Edit有强大的编辑功能,能有效减少这种冲突。然而打包材质文件(BA2)和零散文件(Loose File)混在一起,让游戏加载时间变长(如果你有1080ti,2080之类的就不考虑了)。 以下是个人总结的一点心得(吧里肯定早就有此类攻略,我只是再发一次) 1. DLC文件滤网清理。移除主文件映照和重建补丁 挂载大量mods之前的操作,使用FO4Edit即可。 顺序:Robot Workshop01 Coast Workshop02 Workshop03 NukaWorld 操作:应用清理过滤-移除主文件映照-恢复删除(Apply Filter for Cleaning-Remove Identical to Master-Undelete Reference) 2. 优化设置 使用许多特殊的工具,对于辐射4进行细致的优化。 操作:FO4ConfigurationTool开始,从GodRay到颗粒数量,CPU核数,自定义启动项。 然后BethINI,设置INI文件可读写,修复跨区块奔跑Bug,游戏细节。 接着使用xSE预加载文件,放入辐射4文件夹。 接下来便是最核心的部分:除了非官方辐射4补丁外,先装材质方面的Mods。比如FO4季节,Vivid画质,Flanco之类。并且检查辐射4的Data文件夹,检查这些材质mods是安装到textures还是安装为.ba2(可以点击文件夹上方的"修改时间"来看最新安装的文件。)如果是ba2文件(比如Vivid),使用Bethesda官方提供的Archive2工具,将Ba2文件解压到单独的textures文件夹内(把它们变成零散文件)。当所有材质Mods装完,比如冰箱新画质,容器新画质,武器新画质,地面画质,等等此类。使用BRB制作的重打包文件,把这些所有的材质模组安装的textures文件(包括安装为ba2但被你解压到textures的那些)和辐射4的15个材质ba2(在Data文件夹内,都带有- texture.ba2,以Fallout 4开头的有9个,DLC开头的有6个)重打包!简单来说,把所有零散文件重新和辐射自己的15个材质文件重新打包。过程很长,我i7 16GB内存打了大概十分钟,然后15个同样名字但内容不同的文件出现了。将这些文件放回Data文件夹覆盖原版15个,然后删除textures文件夹。这时候甚至可以卸载那些已经安装的材质Mods节约空间。 然后便是自己喜欢的Mods安装时间了,不过还是注意加载顺序。当一切安装完,因为材质Mods文件已经集成在原版材质包了,这时候我们需要再打一次包,不过不是材质Mods,而是新安装的这些Mods的Texture。注意之前打包完材质Mods后应该删除textures文件夹以防混淆。这次不再使用重打包器,而是B社官方提供的Archive2文件。导入由于新安装Mods而产生的新textures文件夹,然后以DDS压缩方式把它们打包成Bundled Texture.ba2 这一步很好理解,同样是零散文件(Loose Files)压缩为ba2。打包完成后应当在.ini文件中sResourceIndexFiles= 项后添加 Bundled Texture.ba2。然后当然是把它放到Data文件夹。删除textures文件夹。这时候所有零散文件都被打包了,个人实测自己的FPS从以前的平均37到了现在的49。虽然以前也没有崩溃过,但我觉得这样崩溃的几率一定更小。注意,这个优化过程中有些Mods必须在这之后才能安装:CBBE,所有个CBBE有关的Mods,以及光线Fix和水质Mod。以及ENB系列。水面材质虽然也是材质,但是他们通常是以Mesh方式加载的,而其他的材质包都是layer或者直接替换。当然,如果你用了一些Mesh材质包(通常不会说明),这样优化会造成紫色(缺失)。 以上是一点点个人心得!如果大家有任何疑问或者需要这些工具,请直接回复即可。本人目前不在国内,可能有时差,但我会尽量努力。 现在开始你的高优化辐射废土之旅!
1
下一页